Liste des sorts d'antipaladin
Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).
Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
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Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).
Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
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Sorts de niveau 1
- Anathème. Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
- Arme désespérée (UI). Crée une arme improvisée.
- Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
- Barbe de fer (Nain) (MR). Crée une barbe de fer qui protège son porteur et peut être utilisée comme une arme.
- Blessure légère (Y). Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
- Briser les lignes ennemies (Demi-orque) (MR). Bonus de distance de charge et lors des manoeuvres de bousculade et renversement.
- Cécité nocturne (CSU). Détériore la vision de la cible comme s'il faisait plus sombre.
- Changement de fonction (MCA). L’animal du personnage gagne un nouvel objectif général.
- Cierge de mort (Ifrit) (MR). Le personnage achève un ennemi pour le transformer en élémentaire de feu.
- Convocation de monstre mineur (AM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Convocation de monstres I (Créatures maléfiques uniquement). Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
- Crâne de sentinelle (Orque) (MR). Créé une sentinelle macabre à partir de la tête coupée d'un humanoïde ou d'un humanoïde monstrueux.
- Crime de situation (UI). Pousse la cible à commettre un acte criminel.
- Déguisement. Modifie l'apparence du PJ.
- Détection des fidèles (UI). Détecte les suivants de la divinité du personnage dans la zone d'effet.
- Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un petit objet.
- Fabrication de déguisement (UI). Crée un déguisement instantanément.
- Faveur conditionnelle (UI). Confère les effets d'un autre sort qui s'inversent si la cible ignore une restriction établie.
- Flambée de sang (Orque) (MR). Enflamme le sang de ceux qui s'approchent du personnage.
- Frayeur. Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
- Imprécation (Y). Les adversaires subissent -1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
- Injonction (Y). La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round.
- Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
- Litanie de faiblesse (AG). Une cible est fatiguée pour 1 round.
- Litanie de paresse (AG). Une cible n’est plus en mesure de faire des attaques d’opportunité pendant 1 round.
- Mâchoire féroce (Demi-orque) (MR). Transforme la bouche du personnage en une mâchoire féroce et lui permet de rugir pour démoraliser ses adversaires.
- Malédiction de l'eau (M). Crée de l'eau maudite.
- Mise à mort (Y). Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts.
- Monture de guerre (AM). Un animal devient entraîné au combat.
- Offrande exigée (AO). Oblige une créature à donner l’objet qu’elle tient.
- Ordre assassin (Y) (AM). La cible est obligée de tuer un allié.
- Poison masqué (M) (UI). Rend plus difficile de détecter un poison ou une créature venimeuse.
- Protection contre la Loi (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Bien (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Sombres murmures (UI). Transmet des messages par les ombres.
- Tir longue distance (AG). Bonus de +3 m au facteur de portée de toutes les armes à distance.
- Vigueur du pesh (M) (CSU). Augmente la puissance de la cible par la consommation de pesh.
- Visage du dévoreur (Rovagug) (ISG). Le visage de la cible subit une mutation horrible qui lui offre une attaque naturelle.
Sorts de niveau 2
- Alignement indétectable. Masque l'alignement pendant 24 heures.
- Amélioration de piège (Kobold) (MR). Renforce un piège ciblé.
- Auras élargies (MCA). La portée des auras que sa classe accorde au personnage est étendue.
- Bouclier de balles (MCA). Des balles en adamantium interceptent les attaques d’arme à feu.
- Cadeau empoisonné (AM). La cible souffre des effets d'un poison présent chez le personnage.
- Cécité/surdité (Y). Rend la cible aveugle ou sourde.
- Choc mental (OO). Renforce les attaques du personnage avec une violente énergie psychique.
- Cœur de l'ennemi (Orque) (MR). Dévore le cœur d'un adversaire sans défense pour gagner en puissance.
- Convocation de monstres II (Créatures maléfiques uniquement). Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Démarche décalibrée (UI). Les sons produits par la cible semblent venir d'un autre point de l'espace.
- Détection des angoisses (UI). Révèle les pires angoisses des créatures à 18 m à la ronde.
- Détection des désirs (UI). Révèle les plus grands désirs des créatures à 18 m à la ronde.
- Eaux de folie (M, Y) (CCMI). Créé un poison qui a l'apparence d'eau pure et propre.
- Effroi. Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
- Engin de siège magique (AG). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts.
- Faim de la goule (Urgathoa) (D&M). Éveille une faim surnaturelle chez la cible, la forçant à chercher de la chair humanoïde.
- Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Frappes fébriles (Homme-rat) (MR). Les attaques au corps à corps infligées au personnage rendent ses attaquants fiévreux.
- Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
- Infliger des souffrances (AO). La cible subit un malus de –4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
- Invisibilité (Y). Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.
- Litanie d'éloquence (AG). Fascine une créature pendant 1 round.
- Litanie d'enchevêtrement (AG). Enchevêtre une créature pendant un round.
- Litanie de défense (AG). Double le bonus d’altération d’une armure.
- Litanie de prévention (AG). Deux attaques d’opportunité de plus pendant 1 round.
- Livre ouvert (UI). Maudit la cible pour qu'il soit plus facile d'en apprendre plus sur elle.
- Panoplie du champion (AM). Une armure ou un bouclier reçoit un bonus d'altération de +1 par tranche de 4 niveaux.
- Peau en fer (Duergar) (CM). La peau du personnage durcit et prend la couleur et la texture du fer.
- Perception du sang (Orque) (MR). Améliore la capacité de la cible à sentir la présence de sang.
- Perdre la piste (Norgorber) (D&M). Dissimule la piste de la cible lorsqu'elle fuit un poursuivant.
- Piège indétectable (M) (UI). Rend un piège bien plus difficile à détecter.
- Poison pernicieux (Y) (AM). La cible reçoit un malus de -4 contre le poison.
- Portail fragile (Rovagug) (D&M). Réduit la solidité et les points de résistance des objets dans une zone.
- Profanation (M, Y). Rend les morts-vivants plus forts au sein d'une zone.
- Protection contre la Loi (partagé) (AG). Comme protection contre la Loi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection contre le Bien (partagé) (AG). Comme protection contre le Bien mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Pur dégoût (AM). La cible est obligée d'éviter une créature.
- Rage jalouse (OO). Emplit la cible d'un sentiment d'arrogance injustifiée.
- Reproche déchirant (Hobgobelin) (MR). La cible qui attaque le lanceur de sort subi des dégâts non-létaux.
- Résistance à la corruption (MJRA). Protège la créature contre les dégâts des attaques basées sur les alignements.
- Savoir manier une arme (AG). Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
- Silence (Y). Étouffe tout bruit dans un rayon de 6 m.
- Splendeur de l'aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
- Ténèbres (Y). Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
- Toucher hémorragique (Zon-kuthon) (D&M). Les blessures de la cible se mettent à saigner abondamment.
- Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.
Sorts de niveau 3
- Animation des morts (M, Y). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
- Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
- Arme magique suprême (Y). Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
- Armure impie (Y) (MJRA). Comme armure sainte mais RD 5/bien contre un jugement ou un châtiment.
- Baiser du vampire (Y). 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
- Blessure modérée (Y). Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
- Cercle magique contre la Loi. Comme protection contre la Loi, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Bien. Comme protection contre le Bien, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Compensation rétributive (OO). Les créatures qui prennent l'objet ciblé subissent une malédiction de fatigue.
- Contagion (Y). Infecte la cible.
- Convocation de monstres III (Créatures maléfiques uniquement). Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Déguisement ajustable (MCA). Comme déguisement, mais le personnage peut changer de déguisement par une action rapide.
- Dissipation de la magie (Y). Annule sorts et effets magiques.
- Élan de rapidité (AG). La vitesse du personnage augmente. Quand il se déplace, il ignore les attaques d’opportunité et peut traverser l’espace occupé par des créatures plus grandes que lui.
- Faim vampirique (Urgathoa) (D&M). Confère à la cible les crocs et la soif d'un vampire.
- Isoler (Gobelours) (CM). La cible devient invisible et silencieuse mais seulement vis-à-vis de ses alliés.
- Juggernaut mortel (AG). La puissance du personnage augmente à chaque fois qu’il tue.
- Lame de sombre triomphe (AM). L'arme liée devient spectrale.
- Litanie de fuite (AG). Téléporte un allié agrippé pour le libérer.
- Litanie de vision (AG). Le personnage distingue les créatures et les objets invisibles situés dans les 9 m autour de lui.
- Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
- Mépris absolu (AM). L'attitude de la cible empire de deux crans.
- Placage trompeur (UI). La cible semble mentir en permanence.
- Régression ancestrale (Drow) (MR). Transforme un drow en elfe de la surface pour 24h.
- Sacrifice partagé (Asmodéus) (D&M). Redirige la moitié des dégâts subis sur une autre créature.
- Sadomasochisme (Zon-Kuthon) (ISG). Le lanceur subit plus de dégâts mais démoralise ses assaillants.
- Ténèbres profondes. Ténèbres surnaturelles sur 18 m de rayon.
- Traîtrise illusoire (UI). Une illusion de la cible semble être la source des attaques du personnage.
- Transe guerrière (Y) (Demi-orque) (MR). Confère la capacité férocité, des points de vies supplémentaires, et un bonus de +4 contre les effets mentaux.
- Transfert d'auras (MCA). Le personnage transfère ses auras de paladin ou d’antipaladin à une autre créature.
- Vision dans le noir (partagé) (AG). Comme vision dans le noir mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Sorts de niveau 4
- Antidétection (partagé) (M) (AG). Comme antidétection mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Blessure grave (Y). Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
- Bombe boursouflée (MCA). Tue une créature et transforme son cadavre en un piège explosif.
- Convocation de monstres IV (Créatures maléfiques uniquement). Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Coup retentissant (MJRA). Attaque de corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts sonores supplémentaires.
- Damnation (BD). Bannit une âme aux Enfers si elle meurt dans la minute.
- Empoisonnement. Le sujet perd 1d3 points de Con/round pendant 6 rounds.
- Engin de siège magique supérieur (AG). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts.
- Épée impie (AM). L'arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le bien.
- Exécution. Attaque de contact qui inflige 12d6 points de dégâts +1 pts par niveau.
- Infliger des souffrances de groupe (AO). Comme infliger des souffrances mais touche une créature par niveau.
- Instinct criminel (UI). Maudit la cible pour qu'elle devienne un criminel désaxé.
- Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
- Litanie de folie (AG). Une cible est confuse pour au moins 1 round.
- Litanie de tonnerre (AG). Une cible est sourde jusqu’à ce qu’on la débarrasse de cette condition et elle est confuse pour 1 round.
- Litanie de vengeance (AG). Les alliés qui attaquent la cible de ce sort gagnent un bonus de +5 aux jets de dégâts pendant 1 round.
- Malédiction conditionnelle (UI). Impose une malédiction difficile à dissiper sans remplir les conditions établies.
- Marque du dieu reptile (Troglodyte) (CM). Marque une créature avec une malédiction acide.
- Nourrir la haine (AO). Oblige une créature à haïr un type de créature.
- Nuit de lames (Norgorber) (D&M). Créé un mur immobile fait de minuscules lames noires.
- Poison écrasant (UI). Rend un poison plus difficile à combattre.
- Regard du vide (MCA). Le personnage voit à 18 mètres dans les ténèbres, y compris dans les ténèbres magiques.
- Rejet de la Loi. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Loyales.
- Rejet du Bien. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Bonnes.
- Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
- Traîtrise illusoire suprême (UI). Une illusion de la cible semble être la source des attaques du personnage tout en dissimulant ces dernières.
- Transplantation faciale (ISG). Extrait le visage et les yeux d'une créature, les fondant magiquement avec ceux du lanceur.
- Vague de criminalité (UI). Pousse les cibles à commettre des actes criminels.
- Vision dans le noir supérieure (AM). Vision à 36 mètres dans les ténèbres absolues.
Sorts de niveau 6
- Porteur de peste (Urgathoa) (ISG). Fait de la cible un porteur de nombreuses maladies contagieuses.