Les compétences

Les compétences représentent certaines des capacités les plus basiques – et les plus fondamentales – de votre personnage. En gagnant des niveaux, il peut obtenir de nouvelles compétences et améliorer grandement celles qu’il possède déjà.

Acquérir des compétences

Points de compétence
ClassePoints de compétence par niveau
AlchimisteAPG4 + modificateur d'Intelligence
ArcanisteACG2 + modificateur d'Intelligence
Barbare4 + modificateur d'Intelligence
Barde6 + modificateur d'Intelligence
BretteurACG4 + modificateur d'Intelligence
ChamanACG4 + modificateur d'Intelligence
ChasseurACG6 + modificateur d'Intelligence
Chasseur de vampireWoVH6 + modificateur d'Intelligence
ChevalierAPG4 + modificateur d'Intelligence
CinétisteAO4 + modificateur d'Intelligence
ConjurateurAPG2 + modificateur d'Intelligence
Druide4 + modificateur d'Intelligence
EnquêteurACG6 + modificateur d'Intelligence
Ensorceleur2 + modificateur d'Intelligence
Guerrier2 + modificateur d'Intelligence
HypnotiseurAO6 + modificateur d'Intelligence
InquisiteurAPG6 + modificateur d'Intelligence
JusticierUI6 + modificateur d'Intelligence
LutteurACG4 + modificateur d'Intelligence
Magicien2 + modificateur d'Intelligence
MagusAM2 + modificateur d'Intelligence
MédiumAO4 + modificateur d'Intelligence
MétamorpheUW4 + modificateur d'Intelligence
Moine4 + modificateur d'Intelligence
NinjaUC8 + modificateur d'Intelligence
OccultisteAO4 + modificateur d'Intelligence
OracleAPG4 + modificateur d'Intelligence
Paladin/AntipaladinAPG2 + modificateur d'Intelligence
PistolierUC4 + modificateur d'Intelligence
Prêtre2 + modificateur d'Intelligence
Prêtre combattantACG2 + modificateur d'Intelligence
PsychisteAO2 + modificateur d'Intelligence
Rôdeur6 + modificateur d'Intelligence
Roublard8 + modificateur d'Intelligence
SamouraïUC4 + modificateur d'Intelligence
SanguinACG4 + modificateur d'Intelligence
ScaldeACG4 + modificateur d'Intelligence
SorcièreAPG2 + modificateur d'Intelligence
SpiriteAO4 + modificateur d'Intelligence
TueurACG6 + modificateur d'Intelligence
Chaque fois qu’il gagne un niveau, le personnage reçoit un nombre de points de compétence qui dépend de sa classe et de son modificateur d'Intelligence. Chaque point investi dans une compétence représente une certaine formation, un entraînement dans l’utilisation de cette compétence. Le nombre de points investis dans une compétence (le rang ou degré de maîtrise de cette compétence) ne peut jamais dépasser le nombre total de dés de vie du personnage.

De plus, chaque classe se voit associer une liste de compétences favorisées appelées « compétences de classe ». Il est plus facile de se former dans une de ces compétences, car elles font partie de l’entraînement et des activités directement liés à la classe. Le personnage bénéficie donc d’un bonus de +3 à toutes les compétences de classe dans lesquelles il a investi au moins un point de compétence. Chaque compétence ne peut recevoir ce bonus qu’une seule fois, même s’il s’agit d’une compétence de classe pour plusieurs des classes que le personnage possède.

Le nombre de points de compétence que le personnage reçoit lorsqu’il gagne un niveau dans l’une des classes de base est indiqué dans le tableau ci-contre. Les humains disposent d’un point de compétence supplémentaire chaque fois qu’ils ajoutent un nouveau niveau de classe. Les personnages qui gagnent un niveau dans leur classe de prédilection peuvent choisir de recevoir un point de compétence ou un point de vie supplémentaire. Si le personnage acquiert un niveau dans une nouvelle classe, toutes les compétences de classe de celle-ci sont automatiquement ajoutées à la liste de compétences de classe du personnage et toutes celles où le personnage possède un rang non nul reçoivent un bonus de +3.



Tests de compétences

Lorsque votre personnage utilise une compétence, rien ne garantit que son action sera couronnée de succès. Pour savoir si c’est le cas, chaque fois que vous tentez d’utiliser une compétence, vous devez faire un test de compétence.

Chaque point de compétence investi dans une compétence donne un bonus de +1 aux tests relatifs à cette compétence. Pour faire un test de compétence, lancez 1d20 puis ajoutez au résultat votre rang et le modificateur de la caractéristique associée à la compétence. S’il s’agit d’une compétence de classe (et que vous y avez investi au moins un point), vous gagnez un bonus supplémentaire de +3 au jet. Si vous n’avez aucune formation dans cette compétence (c’est-à-dire si vous n’y avez investi aucun point de compétence) et que la compétence peut être utilisée sans formation, vous pouvez quand même tenter le coup mais, dans ce cas, seul le modificateur de la caractéristique associée s’ajoute au résultat du d20. Le résultat du test peut également être modifié par des ajustements provenant de diverses sources : votre race, une capacité de classe, votre équipement, des effets de sorts ou des objets magiques par exemple. Le tableau ci-dessous présente un résumé des bonus associés aux tests de compétence.

Si le résultat du test de compétence est égal ou supérieur au degré de difficulté (ou DD) de la tâche que vous tentez d’accomplir, c’est une réussite. S’il est inférieur au DD, c’est un échec. Certaines tâches peuvent se solder par différents niveaux de réussite ou d’échec selon la différence entre le résultat de votre test et le DD. Parfois, le résultat du test n’est pas comparé à un DD fixé mais au résultat d’un autre test de compétence. Ces « tests de compétence opposés » se soldent par une réussite si le résultat de votre test dépasse celui de la cible.

Bonus des tests de compétence
CompétenceLe résultat du test de compétence* vaut…
sans formation1d20 + modificateur de caractéristique + modificateur racial
avec formation, hors classe1d20 + rang + modificateur de caractéristique + modificateur racial
avec formation, de classe1d20 + rang + modificateur de caractéristique + modificateur racial + 3
(*) La pénalité d'armure s'applique à tous les tests de compétence associés à la Force ou à la Dextérité.


Faire 10 ou faire 20

Un test de compétence correspond généralement à une tentative visant un certain but et se déroulant dans des conditions de stress et de distraction. Parfois, cependant, un personnage peut utiliser une compétence dans de meilleures conditions et bénéficier de meilleures chances de succès.

Faire 10. Lorsqu’aucun danger manifeste ne menace le personnage et qu’aucune distraction ne le trouble, vous pouvez choisir de « faire 10 ». Au lieu de lancer 1d20 pour le test de compétence, vous calculez le résultat comme si le dé avait indiqué 10. Faire 10 peut permettre de réussir automatiquement des tâches routinières. La présence de distractions ou de menaces (comme un combat par exemple) fait qu’il est impossible de faire 10. Dans la plupart des cas, choisir de faire 10 est une mesure de sécurité : vous savez (ou supposez) qu’un jet moyen résultera en une réussite mais vous craignez qu’un mauvais jet mène à un échec et vous décidez donc de vous contenter d’un résultat moyen (un 10). C’est tout spécialement utile dans les situations où un résultat plus élevé n’apporterait rien de plus.

Faire 20. Lorsque vous disposez de suffisamment de temps, qu’aucune menace ou distraction ne vient vous troubler et qu’un échec dans l’action tentée n’entraînerait aucune conséquence négative, vous pouvez « faire 20 ». Ce choix correspond à la constatation suivante : si on lance un d20 un grand nombre de fois, on finit par obtenir un 20. Au lieu de lancer 1d20 pour le test de compétence, calculez simplement le résultat comme si le dé avait indiqué 20.

Faire 20 signifie que vous tentez l’action jusqu’à ce que vous la réussissiez et suppose que vous échouerez plusieurs fois avant de finalement réussir. Faire 20 prend vingt fois plus de temps qu’une seule tentative (deux minutes dans le cas d’une compétence qui prend normalement un round ou moins).

Comme on suppose que le personnage va échouer plusieurs fois avant de finalement réussir, si vous tentez de faire 20 pour une tâche où un échec entraîne certaines conséquences négatives, votre personnage subira automatiquement ces conséquences avant d’accomplir la tâche en question. Parmi les compétences pour lesquelles on choisit souvent de faire 20, on trouve Évasion, Perception (pour déceler un piège) et Sabotage (lorsqu’il s’agit de crocheter une serrure).

Tests de caractéristiques et tests de niveau de lanceur de sorts. Les règles décrites ci-dessus pour faire 10 et faire 20 s’appliquent également pour les tests de caractéristiques mais pas pour les tests de concentration ou les tests de niveau de lanceur de sorts.

Aider quelqu’un



Vous pouvez aider un allié à utiliser une compétence et combiner vos efforts en faisant le même type de test de compétence que lui. Si le résultat de votre test est 10 ou plus, le personnage auquel vous prêtez main forte reçoit un bonus de +2 à son test (vous ne pouvez pas choisir de faire 10 sur un test visant à aider quelqu’un). Il existe de nombreuses situations où il est impossible d’aider quelqu’un de cette manière ou bien où le nombre de personnes pouvant donner un coup de main est limité.

Lorsqu’une tâche n’est réalisable que par les personnages qui remplissent certaines conditions (comme par exemple crocheter une serrure avec la compétence de Sabotage), vous ne pouvez aider quelqu’un à accomplir cette tâche que si vous remplissez ces conditions vous-mêmes. Selon les situations, le MJ peut également imposer d’autres restrictions sur l’utilisation de cette option.