Les plans

Au‑delà du monde ordinaire des humains, des elfes, des gnomes et des nains, il existe de vastes royaumes que l’on appelle des plans d’existence. Ils sont d’une taille et d’un potentiel sans limite et incarnent les aspects fondamentaux de la réalité : les alignements, les éléments, les énergies etc. Chaque plan est un univers à part entière, qui possède ses propres lois naturelles et ses habitants uniques, des extérieurs qui visitent parfois le monde des mortels ou y sont invoqués, qu’ils soient dieux, anges, démons, diables ou autres créatures encore plus étranges. Dans les plans, tout est possible ce qui en fait un endroit parfait pour les aventures exotiques, terrifiantes, merveilleuses ou extrêmement dangereuses.

Qu’est‑ce qu’un plan ?

Les plans d’existence sont des réalités différentes reliées entre elles mais, en dehors des rares points de liaison, chaque plan est un univers distinct qui possède ses propres lois naturelles. On divise les plans selon leur type général : le plan Matériel, les plans transitoires, les plans intérieurs, les plans extérieurs et les demi‑plans.
Les plans principaux sont regroupés sous le terme : le grand au-delà

Les plans stratifiés

Les plans infinis sont parfois découpés en infinités plus petites, et les plans en sous-plans plus petits, qui ont chacun leurs caractéristiques propres. Ces plans sont reliés en certains points par tout un éventail de portes planaires, de vortex naturels, de routes et de frontières plus ou moins confondues.

On accède en général à une strate en passant par une autre, la première du plan, qui se trouve en bas ou en haut selon la nature de celui-ci. La plupart des points d’accès fixes (comme les portes et les vortex naturels) donnent sur cette première strate, qui à son tour permet d’accéder à la suivante. Le sort changement de plan dépose l’utilisateur sur la première strate du plan en question.

Interaction des plans

Deux plans séparés ne sont pas reliés entre eux. Ils sont comme deux planètes sur des orbites différentes. La seule façon de rejoindre un plan séparé d’un autre est de traverser un troisième plan, comme un des plans transitoires.

Les caractéristiques des plans

Chaque plan d’existence a ses propres propriétés, c’est à dire les lois naturelles de son univers. Les caractéristiques planaires se divisent en catégories générales. Tous les plans possèdent les caractéristiques suivantes.

Les caractéristiques physiques

Le fonctionnement de la gravité et le passage du temps représentent les deux lois naturelles les plus importantes que définissent les caractéristiques physiques. Les autres caractéristiques physiques ont trait à la taille et à la forme du plan et à la facilité avec laquelle on peut modifier sa nature.

La gravité

La gravité peut avoir une direction inhabituelle ou même changer de direction au sein du plan.

Le temps

Le temps peut s’écouler à un rythme différent d’un plan à l’autre mais, au sein d’un plan donné, il reste le même. Le temps est toujours une donnée subjective pour le spectateur et cette subjectivité reste la même pour tous les plans. Un voyageur peut apprendre qu’il a gagné ou perdu du temps en se déplaçant entre les plans, mais pour lui, le temps s’est écoulé normalement.

Exemple pour un plan erratique

d%
Passage du temps sur
le plan Matériel
Passage du temps sur
un plan erratique
01-101 jour1 round
11-401 jour1 heure
41-601 jour1 jour
61-901 heure1 jour
91-1001 round1 jour

La forme et la taille

Les plans adoptent toutes sortes de formes et de tailles. La plupart sont infinis ou si grands que cela revient au même.

Les caractéristiques morphiques

Cette caractéristique mesure la facilité avec laquelle on peut changer la nature basique d’un plan. Certains plans répondent aux pensées conscientes tandis que d’autres réagissent aux efforts physiques ou magiques. Les autres ne sont manipulables que par des créatures extrêmement puissantes.

Les caractéristiques élémentaires et énergétiques

Tout ce qui existe est formé d’une combinaison de quatre éléments et deux types d’énergies. Ces éléments sont la terre, l’air, le feu et l’eau, ces énergies le positif et le négatif. Le plan Matériel reflète l’équilibre de ces éléments et de ces énergies qui y sont tous présents. Chacun des plans intérieurs est dominé par un type d’élément ou d’énergie. Les autres plans présentent diverses variantes de ces caractéristiques. De nombreux plans n’ont ni caractéristique énergétique ni élémentaire, elles figurent dans la description du plan uniquement quand elles sont présentes.

Les caractéristiques d’alignement

Certains plans sont prédisposés à un certain alignement. La plupart des créatures qui les peuplent, y compris les êtres les plus puissants comme les dieux, possèdent le même alignement que leur plan. La caractéristique alignement affecte les interactions sociales. Les personnages qui n’appartiennent pas au même alignement que la majorité des habitants du plan risquent d’avoir plus de mal pour traiter avec eux ou pour gérer les diverses situations qui se présenteront. Les caractéristiques d’alignement possèdent plusieurs composantes. Tout d’abord une composante morale (bien ou mal) et une composante éthique (Loyal ou Chaotique). Un plan peut donc avoir une composante morale ou une composante éthique ou les deux. Ensuite, il faut savoir si cette composante est très évidente ou non. Nombre de plans ne possèdent pas de caractéristique d’alignement, on ne mentionne cette dernière dans la description du plan qu’à partir du moment où elle est présente.

Les caractéristiques magiques

Les caractéristiques magiques décrivent le fonctionnement de la magie comparé à ce qui se passe dans le plan Matériel. Certaines régions d’un plan (comme celles qui se trouvent sous le contrôle direct d’une divinité) forment parfois des poches où la magie se comporte différemment.

Les effets de la magie sauvage
d% Effet
01-19   Le sort rebondit sur son lanceur et lui inflige des effets normaux. Si le sort ne peut pas affecter le lanceur, il échoue simplement.
20-23  Une fosse circulaire s’ouvre sous les pieds du lanceur de sorts. Elle mesure 3 mètres de profondeur par niveau du lanceur de sorts.
24-27  Le sort échoue mais la ou les cible(s) sont bombardées par une pluie de petits objets (n’importe quoi, des fleurs aux fruits pourris) qui disparaissent après les avoir touchés. Cette averse dure 1 round pendant lequel la cible est aveuglée et doit faire un test de Concentration DD 15 + niveau du sort si elle veut lancer un sort.
28-31  Le sort affecte une cible ou une zone aléatoire. Choisissez au hasard une cible différente située à portée du sort ou centrez‑le sur une zone aléatoire à portée. Pour générer une direction aléatoire, lancez 1d8 et décomptez les directions de la rose des vents dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant par le sud. Pour définir une distance aléatoire, lancez 3d6. Multipliez le résultat par 1,50 mètre pour les sorts à courte portée, par 6 mètres pour les sorts à moyenne portée et par 25 mètres pour les sorts à longue portée.
32-35  Le sort fonctionne normalement mais ne consomme pas de composante matérielle. Le sort n’est pas considéré comme utilisé (le lanceur peut de nouveau se servir de l’emplacement du sort ou du sort préparé). De même, un objet ne perd pas de charge et ses effets ne sont pas décomptés du nombre limite d’utilisations de l’objet ou des pouvoirs magiques.
36-39  Le sort ne fonctionne pas mais toute créature située dans un rayon de 9 mètres (amie comme ennemie) bénéficie des effets d’un sort de guérison suprême.
40-43  Le sort ne fonctionne pas mais un effet de ténèbres profondes et de silence couvre une zone de 9 mètres autour du lanceur de sorts pendant 2d4 rounds.
44-47  Le sort ne fonctionne pas mais un effet d’inversion de la gravité couvre une zone de 9 mètres autour du lanceur de sorts pendant 1 round.
48-51  Le sort fonctionne mais des couleurs scintillantes tournoient autour du lanceur de sorts pendant 1d4 rounds. Considérez cela comme un sort de poussière scintillante avec un jet de sauvegarde DD 10 + niveau du sort qui a provoqué ce résultat.
52-59  Il ne se passe rien. Le sort ne fonctionne pas. Toute composante matérielle est utilisée. Le sort ou l’emplacement de sort est utilisé, l’objet perd ses charges et les effets sont décomptés du nombre limite d’utilisations de l’objet ou du pouvoir magique.
60-71  Il ne se passe rien. Le sort ne fonctionne pas mais aucune composante matérielle n’est utilisée. Le sort n’est pas considéré comme lancé (le lanceur peut de nouveau se servir de l’emplacement du sort ou du sort préparé). De même, un objet ne perd pas de charge et ses effets ne sont pas décomptés du nombre limite d’utilisations de l’objet ou des pouvoirs magiques.
72-98  Le sort fonctionne normalement.
99-100  Le sort voit sa puissance augmenter. Les jets de sauvegarde contre le sort subissent un malus de –2. Le sort inflige l’effet maximum possible, comme s’il bénéficiait du don Quintessence des sorts. Si le lanceur de sort dispose déjà de ce don, il n’y a pas d’effet supplémentaire.