Les pièges

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Les pièges sont un danger répandu dans les donjons. De l’averse incandescente à la volée de fléchettes empoisonnées, les pièges sont là pour protéger les objets de valeur ou arrêter les intrus indésirables.

Qu’ils soient ou non de nature magique, les pièges ont en commun un certain nombre d’éléments : FP, type, DD de Perception, DD de Sabotage, déclencheur, remise en place, et effet. Certains incluent des éléments optionnels, comme le poison ou un moyen de le contourner. Toutes ces caractéristiques sont décrites ci-dessous.

Types de pièges

Les donjons sont souvent protégés par des pièges mécaniques (qui ne sont pas actionnés par magie). Ce type de piège est généralement défini en fonction de l’endroit où il se trouve, de son déclencheur, de la possibilité de le repérer avant qu’il ne soit trop tard, des dégâts qu’il inflige et de l’éventuel jet de sauvegarde permettant d’échapper à tout ou partie de ses effets. Les pièges actionnant des flèches, des lames montées sur ressort et d’autres armes effectuent un jet d’attaque normal, dont le bonus est déterminé par leur conception. Un PJ peut parfaitement concevoir un piège mécanique fonctionnel s’il utilise correctement la compétence Artisanat (pièges).

Toute créature qui réussit un test de Perception repère un piège mécanique avant que ce dernier ne se déclenche. Le DD du test dépend du piège. Une réussite indique que le mécanisme de déclenchement a été repéré (plaque à pression, mécanisme relié à une porte et ainsi de suite). Si le personnage dépasse le DD d’au moins 5, il obtient des informations sur les effets du piège.

Les pièges magiques. De nombreux sorts peuvent servir à créer des pièges. À moins qu’il n’en soit précisé autrement dans la description du sort, partez du principe que les indications suivantes sont toujours valables :
Il existe deux types de pièges magiques : les pièges à sort et les pièges magiques à objet. Les seconds déclenchent les effets d’un sort, comme les baguettes, les bâtons, les anneaux et autres objets magiques. Si un PJ souhaite concevoir et construire un piège magique à objet, il doit posséder le don Création dobjets merveilleux.

Les pièges à sort sont des sorts qui fonctionnent comme des pièges. Le personnage doit être capable de lancer le ou les sorts nécessaires à la fabrication du piège, sans quoi il doit louer les services d’un PNJ qui s’en chargera pour lui.

DD des tests de Perception et de Sabotage

C’est le concepteur du piège mécanique qui fixe le DD des tests de Perception et de Sabotage. Pour ce qui est des pièges magiques, la valeur de chaque DD dépend du sort de plus haut niveau utilisé.

Pièges mécaniques. Le DD de base des tests de Perception et de Sabotage est égal à 20. Augmenter ou réduire ces DD affecte le FP (voir Tableau)

Pièges magiques. Le DD des tests de Perception et de Sabotage est égal à 25 + niveau du sort de plus haut niveau utilisé. Seuls les personnages dotés de l’aptitude de classe de recherche des pièges peuvent tenter de les désamorcer.

Déclencheur

Le déclencheur détermine la façon dont le piège prend effet.

Espace. Ce type de piège se déclenche lorsqu’une créature se tient dans une case précise. Les créatures volantes ne peuvent pas déclencher le piège.

Proximité. Ce piège se déclenche lorsqu’une créature s’approche à une distance donnée. Ce type de déclencheur diffère du précédent car la créature n’a pas besoin de se tenir sur une case précise. Les créatures volantes peuvent déclencher le piège. Les déclencheurs de proximité mécaniques sont extrêmement sensibles à la moindre perturbation dans les airs. Ils sont donc seulement utiles dans des lieux rarement dérangés comme les cryptes.

Le sort alarme reste le déclencheur de proximité des pièges magiques le plus courant. Quand il est lancé en tant que déclencheur, sa zone d’effet ne peut pas être supérieure à celle du piège auquel il est associé.

Certains pièges magiques possèdent un déclencheur de proximité particulier qui s’active uniquement quand certaines créatures s’en approchent. Par exemple, une détection du Bien lancée sur un autel maléfique déclenche le piège quand une créature d’alignement Bon s’approche trop près.

Sonore. Ce déclencheur active un piège magique quand il détecte un bruit. Le déclencheur sonore fonctionne sur le même principe que l’oreille et bénéficie d’un bonus de +15 aux tests de Perception. Les effets qui neutralisent l’ouïe (un test de Discrétion réussi, un silence magique, etc.) trompent le déclencheur. Pour bénéficier d’un déclencheur sonore, le piège doit recevoir un sort de clairaudience lors de sa création.

SortPortée de la visionBonus de Détection
ClairvoyanceUn lieu prédéfini+15
Œil du mageLigne de mire (portée illimitée)+20
Vision lucideLigne de mire (jusqu’à 36 m)+30
Visuel. Ce déclencheur, destiné aux pièges magiques, fonctionne sur le même principe qu’un œil : il active le piège quand il repère quelque chose. Pour bénéficier d’un déclencheur visuel, le piège doit recevoir un sort de clairvoyance, œil du mage ou vision lucide lors de sa création. La portée et le bonus aux tests de Perception dépendent du sort choisi, comme indiqué dans la table suivante.

Si vous souhaitez que le piège fonctionne dans l’obscurité, vous devez impérativement lancer vision lucide ou vision dans le noir (ce sort limite la vision du piège à 18 m dans les ténèbres). L’invisibilité, les déguisements et les illusions capables de tromper le sort utilisé trompent aussi le déclencheur visuel.

Contact. Le déclencheur par contact active le piège lorsque quelqu’un entre en contact avec lui. C’est donc l’un des plus simples à concevoir. Il peut être rattaché physiquement à la partie du mécanisme qui inflige les dégâts (comme une aiguille qui jaillit d’une serrure) ou non. On crée un déclencheur par contact magique en ajoutant alarme au piège et en réduisant la zone d’effet pour qu’elle couvre seulement la zone du déclencheur.

Minuté. Ce déclencheur active le piège à intervalles réguliers.

Sort. Tous les pièges magiques disposent de ce type de déclencheur. Pour de plus amples informations sur les conditions de déclenchement, reportez-vous à la description du sort en question.

Durée

Sauf indication contraire, la plupart des pièges ont une durée instantanée. Une fois déclenchés, ils produisent leurs effets puis cessent de fonctionner. Certains ont une durée mesurée en nombre de rounds, et se déclenchent avant toute autre chose au début de chaque round (ou au moment où ils ont été activés, si cela eut lieu durant le combat).

Remise en place

Cet élément fixe les conditions permettant de remettre en place le piège une fois que celui-ci a servi. Remettre un piège en place demande une minute environ. Pour les pièges plus complexes, fixez vous-même le temps nécessaire.

Aucune. À moins de reconstruire le piège, il n’y a aucun moyen de le déclencher de nouveau. Les pièges à sort fonctionnent sur ce principe.

Réparation. Pour que le piège fonctionne de nouveau, il faut le réparer. Pour réparer un piège mécanique, il faut réussir un test d’Artisanat (fabrication de pièges) contre un DD égal au DD de création. Le coût des matières premières nécessaires est égal au cinquième de celles utilisées lors de la création du piège. Pour fixer le temps de travail requis, utilisez le mode de calcul de la création, mais employez le coût des matières premières correspondant à une simple réparation au lieu d’utiliser le prix du marché.

Manuelle. Pour que le piège fonctionne de nouveau, quelqu’un doit remettre en place ses éléments. La plupart des pièges mécaniques relèvent de ce type.

Automatique. Le piège est de nouveau fonctionnel, que ce soit à la suite de son utilisation ou après un certain temps.

Moyen de contourner le piège (optionnel)

Si le concepteur du piège souhaite contourner son piège après l’avoir créé ou posé, il doit songer à un mécanisme supplémentaire qui lui permettra de le neutraliser, au moins temporairement. Cela ne concerne que les pièges mécaniques. Les pièges à sort incluent généralement un moyen de reconnaissance qui permet à leur créateur de ne pas les déclencher.

Verrou. Pour ouvrir ce verrou, il faut réussir un test de Sabotage DD 30.

Loquet caché. Pour trouver ce loquet, il faut réussir un test de Perception DD 25.

Verrou caché. Le verrou caché combine les caractéristiques décrites ci-dessus. Pour le trouver, il faut réussir un test de Perception DD 25 suivi d’un test de Sabotage DD 30 pour l’ouvrir.

Dégâts/effets

Ceux qui déclenchent un piège en subissent les effets. Généralement, cela prend la forme d’un sort ou de dégâts. Cependant, certains pièges ont des effets spéciaux. Généralement, les pièges effectuent un jet d’attaque ou obligent la cible à jouer un jet de sauvegarde. Parfois, ils profitent de ces deux options, ou d’aucune (voir « Ne rate jamais »).

Fosses. Il s’agit de trous (dissimulés ou non) dans lesquels les personnages tombent avant de subir des dégâts. Une fosse n’effectue pas de jet d’attaque, mais il est possible de l’éviter en réussissant un jet de Réflexes (DD fixé par le concepteur). Tombent dans cette catégorie d’autres pièges mécaniques proposant un jet de sauvegarde. Quand une créature tombe dans une fosse, elle subit 1d6 points de dégâts par tranche de 3 m de profondeur.

À l’intérieur d’un donjon, un trou dans le sol peut prendre trois formes : la fosse ouverte, la trappe ou le gouffre. On peut les contourner à l’aide des compétences Acrobaties ou Escalade, mais aussi grâce à des moyens magiques.

Les fosses ouvertes et les gouffres naturels ont surtout pour but de décourager les intrus, même si elles peuvent se révéler très dangereuses quand les personnages progressent dans la pénombre ou sont obligés de se battre à proximité.

Les trappes sont nettement plus dangereuses. Elles peuvent être découvertes à l’aide d’un test de Perception (DD 20), mais seulement si le personnage de tête prend le temps d’examiner attentivement le sol. Si le PJ ne voit pas la trappe, celle-ci s’ouvre sous ses pieds et il lui faut réussir un jet de Réflexes (DD 20) pour éviter de tomber. S’il était en train de courir ou de se déplacer imprudemment, il perd automatiquement l’équilibre et tombe sans jet de sauvegarde.

Un tel piège peut être dissimulé par de la paille, des feuilles, des branches, des déchets ou un tapis. Il peut être aussi être dissimulé de telle sorte qu’il apparaisse comme faisant partie du plancher. Les trappes s’ouvrent généralement quand un poids suffisant appuie dessus (le plus souvent entre 25 et 40 kg). Les modèles les plus sournois se referment aussitôt après s’être ouverts. Une variante de ce système bloque la trappe en position fermée une fois qu’un personnage est tombé dedans. Ouvrir une telle trappe est tout aussi difficile que d’ouvrir une porte (et encore le PJ piégé doit-il pouvoir l’atteindre). Si la trappe est montée sur ressort, un test de Force est nécessaire pour la maintenir ouverte (DD 13).

Fosses et trappes peuvent être encore plus redoutables selon ce que l’on trouve au fond : des pieux aiguisés, des monstres, un bain d’acide, de la lave ou même de l’eau. Consultez la section « Éléments divers des pièges » ci-dessous au sujet des fosses à pieux et de leurs variantes.

Il arrive que des monstres vivent au fond des fosses ou des trappes. Tout monstre capable de tenir dans le trou peut avoir été placé là par le concepteur du piège, à moins qu’il soit tombé et qu’il n’ait pu remonter.

Qu’il soit d’origine mécanique ou magique, un piège placé au fond d’un trou peut être particulièrement mortel. Activé par l’arrivée brutale de sa victime, il l’agresse avant qu’elle ait eu le temps de se remettre de sa chute.

Pièges d’attaque à distance. Ces pièges envoient des fléchettes, des flèches ou des lances en direction de ceux qui les déclenchent. Le concepteur fixe le bonus à l’attaque. Un piège d’attaque à distance peut être configuré pour reproduire les effets d’un arc composite doté d’un modificateur de Force élevé. Ces pièges infligent autant de dégâts que les munitions qu’ils exploitent. Si le piège est affublé d’un modificateur de Force, il bénéficie de son bonus aux dégâts.

Pièges d’attaque au corps à corps. Ces pièges sont constitués de lames affûtées qui jaillissent des murs et de blocs de pierres qui tombent du plafond. Là encore, le concepteur fixe le bonus à l’attaque. Ces pièges infligent autant de dégâts que l’arme qu’ils « manient ». Dans le cas de la chute d’un bloc de pierre, choisissez le montant des dégâts contondants, mais n’oubliez pas que ceux qui remettent le piège en place doivent pouvoir remonter le rocher.

Un piège d’attaque au corps à corps peut être affublé d’un bonus aux jets de dégâts, comme s’il disposait d’une valeur de Force importante.

Pièges à sort. Ces pièges reproduisent l’effet du sort mentionné. Comme tous les sorts, si le piège autorise un jet de sauvegarde, il a un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur de la caractéristique appropriée.

Pièges magiques à objet. Ces pièges imitent l’effet du sort inclus dans leur conception. Si le sort en question autorise un jet de sauvegarde, ce denier a un DD égal à 10 + niveau du sort x 1,5. Certains sorts effectuent un jet d’attaque à la place.

Spécial. Certains pièges disposent de diverses caractéristiques qui produisent des effets spéciaux, comme la noyade ou un affaiblissement temporaire de caractéristique dû au poison. Les jets de sauvegarde et les dégâts dépendent du poison ou sont fixés par le concepteur.

Éléments divers des pièges

Certains pièges incluent divers éléments qui les rendent bien plus dangereux. Voici les plus courants.

Attaque de contact. Cet élément s’applique aux pièges qui ne nécessitent qu’une attaque de contact (à distance ou au corps à corps).

Cibles multiples. Ce genre de piège affecte plusieurs cibles.

Fosse. Si le fond d’une fosse est occupé par autre chose que des pieux, mieux vaut considérer cela comme un piège à part (comme un piège multiple) doté d’un déclencheur à espace qui s’active au moment de l’impact, comme un personnage qui fait une chute.

Gaz. Avec le gaz, le danger réside dans le poison inhalé. Ce genre de piège a généralement la particularité de ne jamais rater sa cible et de se déclencher à retardement.

Liquide. Les pièges qui provoquent un risque de noyade appartiennent dans cette catégorie. Ce genre de piège a généralement la particularité de ne jamais rater sa cible et de se déclencher à retardement.

Ne rate jamais. Lorsque tous les murs d’un donjon se resserrent pour broyer un personnage, les réflexes de celui-ci ne le sauveront pas. Un piège de ce type n’a pas de bonus à l’attaque et n’autorise pas de jet de sauvegarde, mais il a un effet à retardement. La plupart des pièges à liquide et au gaz sont de ce type.

Objet spécial. Les pièges mécaniques comportent parfois des substances et autres éléments spéciaux, comme une sacoche immobilisante, un feu grégeois, une pierre à tonnerre, etc. Certains de ces objets imitent des effets de sorts. Si l’objet reproduit un effet magique, son FP est augmenté voir la Table "modificateurs au FP des pièges mécaniques".

Pieux. Les pieux situés au fond d’une fosse infligent autant de dégâts qu’une dague (1d4) mais ils bénéficient d’un bonus de +10 au jet d’attaque et d’un autre de +1 aux dégâts pour chaque tranche de trois mètres de chute (jusqu’à un maximum de +5). S’il y a plusieurs pieux, le personnage risque de s’empaler sur 1d4 d’entre eux. Ils ne s’ajoutent pas aux dégâts moyens du piège (voir « Dégâts moyens », ci-dessous).

Poison. Les pièges qui ont recours au poison sont beaucoup plus meurtriers que les autres, ce qui explique qu’ils aient un FP sensiblement plus élevé. Pour déterminer le modificateur au FP d’un poison donné, reportez-vous ici. Seuls les poisons de blessure, de contact ou inhalés conviennent à ce type de piège, les poisons ingérés ne fonctionnent pas. Certains pièges infligent tout simplement les dégâts du poison tandis que d’autres infligent des dégâts à condition de réussir un jet d’attaque à distance ou au corps à corps. Voir plus d'informations sur les poisons.

Retardement. Un certain temps s’écoule entre le moment où le piège est déclenché et celui où il inflige des dégâts. Un piège qui ne rate jamais a toujours un effet à retardement.