Les artefacts

Le monde cache des objets qui ne sont pas faits pour les mortels, qui renferment une puissance qui ne devrait appartenir qu’aux êtres divins et aux forces élémentaires de la création. Pourtant, il arrive que, par accident, suite à une calamité ou par caprice du destin, des bribes de cette incommensurable puissance tombent entre les mains des mortels. Ces éclats de l’insondable sont appelés des artefacts et, là où ils passent, ils font trembler la terre, créent des nations et enfantent des légendes. Les artefacts ne sont pas de simples objets magiques, ce sont des reliques légendaires qui peuvent se trouver au cœur de toute une campagne qui consiste à les récupérer, à combattre leur propriétaire, à les détruire ou autre.

Contrairement aux objets magiques ordinaires, les artefacts sont très difficiles à détruire (et les PJ sont incapables d’en créer). Chaque description comprend donc un paragraphe sur leur mode de destruction et non sur le mode de construction.

On ne peut pas acheter un artefact ni le trouver dans un butin déterminé aléatoirement. Vous devez étudier soigneusement l’impact qu’il aura sur votre campagne avant de l’y intégrer et vous ne devez pas oublier que ces objets sont capricieux ; s’ils vous posent trop de problèmes, ils pourraient bien se perdre de nouveau.

Les artefacts mineurs

Si presque tous les artefacts majeurs sont uniques, les artefacts mineurs se distinguent, quant à eux, comme des trésors de niveau artefact qui existent en plusieurs exemplaires. Ceci ne veut pas dire pour autant que les artefacts mineurs sont plus courants ou moins dangereux que les artefacts majeurs, ni que le MJ ne devrait pas se poser les mêmes questions quand il décide d’intégrer ces puissants objets magiques en jeu. Beaucoup de ces artefacts ayant eu nettement moins d’impact sur l’histoire de Golarion que les artefacts majeurs, leur format de présentation est plus concis.

Voir la liste des artefacts mineurs (non-officiel, en cours).
Anneau d'équilibre (CMy) Archive mémorielle (AO) Bâton d'étrange souveraineté (CMy) Bâton de thaumaturge (A&E) Branche de vie (A&E) Cartes merveilleuses (A&E) Casque de Gouvernance (A&E) Chaîne élémentaire (CMy) Clé vernale (A&E) Contes du destin (A&E) Couronne d'étain fondu (AO) Couronne du roi de fer (A&E) Couronne du simurgh (A&E) Couronne funéraire du roi véritable (CSU) Cristal de nexus (CMy) Croc d'étiolement (CMy) Crochet de subsistance mythique (CMy) Drakkar gravé de runes (A&E) Égide (CMy) Élixir d'orchidée solaire (CCMI) Ennemi de tous les ennemis (A&E) Épée des brumes (CMy) Fiole hermétique (CMy) Flèche de la fortune (CMy) Fuseau des connaissances parfaites (A&E) Griffe de glabrezu (CMy) Hache en fer noir (CMy) Lame de la mante (A&E) Lame finale (CCMI) Lance hurlante du soleil (CMy) Lentille prophétique (A&E) Livre des sorts infinis (A&E) Luth doré parfait (A&E) Maison d'os (A&E) Marteau des éclairs (A&E) Osselet de la chance capricieuse (A&E) Phare de la vraie foi (A&E) Phylactère des perdus (A&E) Pie de l'étrange reine (A&E) Pierre de garde (CCMI) Pierre philosophale (A&E) Pointe de maléficus (A&E) Portrait des âmes (AO) Portrait du ça (A&E) Réseau de portails (AO) Rhombes d'emportement (CMy) Sablier des ombres (A&E) Sceptre de destruction de sort (CMy) Sphère d'annihilation (A&E) Symbole primordial (AO) Talisman des sphères (A&E) Talisman des vœux récalcitrants (APG) Talisman du Bien absolu (A&E) Talisman du Mal absolu (A&E) Tête de corbeau (A&E) Torque des cieux (CMy) Torque du Froid immortel (A&E) Totem du Roi-Gorille (A&E) Tueuse du Dragon (A&E) Urne de protection (A&E)

Les artefacts majeurs

Golarion est un monde ancien, marqué par les armes des dieux, prison d’un être qui menace de détruire toute vie, berceau de la prochaine et de la dernière génération de dieux et foyer d’êtres qui plient la trame de l’existence à leur volonté. Dans le sillage de ces légendes gisent des armes, des outils et des reliques mythiques éparpillés ça et là, des instruments aussi puissants que ceux qui les maniaient autrefois ou qui ont permis de façonner les royaumes qui existent encore à ce jour.

Âmecrâne (A&E) Anneau aux neuf facettes (A&E) Anneau de la Pestilence (A&E) Aqualinthe (CSU) Armure du prince démoniaque (A&E) Auréole de radieuse vérité (CMy) Bâton des ombres (A&E) Boîte de l'apocalypse (CMy) Bouclier du Dernier des premiers hommes (A&E) Bouclier du soleil (A&E) Bouteille des Enchaînés (A&E) Cartes merveilleuses du destin (A&E) Chant de l’extinction (A&E) Château dans les nuages du roi Tempête (A&E) Chaudron de l'inframonde (CMy) Cicatrix (B4) Clef parfaite (A&E) Codex des plans Infinis (A&E) Cœur d'ombrespectre (CMy) Cœur gelé du cocyte (CMy) Cornes de Naraga (A&E) Couronne d’épines de l'Héritière (A&E) Couronne verte (MR) Crâne du dieu Serpent (A&E) Diadème de nod (CMy) Diamant gémissant (A&E) Épées du péché (A&E) Flamme du guide (A&E) Forgevraie (CMy) Fourche de l'oublié (A&E) Grand cube extraordinaire (D&M) Hache des seigneurs nains (A&E) Hache Noire (A&E) Héliotropes de la Croisée Rouge (A&E) Hutte dansante de Baba Yaga (A&E) Jarre des crocs de dragon (A&E) Lentille céleste (A&E) Lentille du fléau du Paradis (A&E) Livre des damnés (A&E) Mammouth de l'empereur (CMy) Masse d'armes de Saint-Cuthbert (A&E) Méphitique (CMy) Œil invidien (A&E) Œuf d'airain (A&E) Orbes des dragons (A&E) Parchemin des plans (A&E) Rapière du Vantard (A&E) Reliques du Tyran draconique (A&E) Roncier (A&E) Sceptre de shibaxet (B4) Sceptre des âges (A&E) Sceptre du seigneur étincelant (CMy) Source d'évolution (D&M) Tarnhelm (CMy) Tueuse de légendes (CMy) Vierge d'argent (CMy)

Les artefacts transcendants

Voir un exemple d'artefact transcendant.
Les artefacts transcendants accordent du pouvoir mythique aux créatures non-mythiques. Ce sont des artefacts majeurs ou mineurs intelligents possédant les qualités normales des objets intelligents et des artefacts. Un artefact transcendant aura au minimum l’aptitude pouvoir transcendant (cf. ci-dessous). Certains possèdent des pouvoirs supplémentaires ou un objectif particulier. Comme pour tous les objets intelligents, l’utilisation des artefacts transcendants présente des risques inhérents ainsi que la possibilité que l’artefact prenne le contrôle de son porteur ou lui refuse l’utilisation de ses pouvoirs en cas d’insatisfaction.

Pouvoir transcendant. Quand il est manié par une créature répondant aux critères de mérite de l’objet, l’artefact possédant cette aptitude lui confère un ou plusieurs grades dans une voie mythique particulière. Si le porteur possède déjà une voie ou un rang mythique, cette aptitude n’a aucun effet même si le grade conféré est supérieur à celui du porteur. Pour chaque grade conféré, l’artefact offre des augmentations prédéterminées de valeurs de caractéristiques, des choix de voie et des dons. Dans le cas des dons d’altération mythique, si le porteur possède le don non-mythique en question, il gagne alors la version mythique. S’il ne possède pas le don, il gagne la version non-mythique du don sous réserve qu’il réponde aux conditions requises. Si le porteur ne répond pas à toutes les conditions requises pour une voie, un don ou un sort donné, il ne peut pas utiliser cette aptitude. Seuls les artefacts intelligents peuvent être transcendants et cette aptitude augmente la valeur d’Ego de l’artefact de 2. Tout comme les pouvoirs dédiés, il est impossible de forcer un artefact à partager son pouvoir transcendant et il peut le révoquer à tout moment. Si le porteur perd ou lâche un artefact transcendant intelligent, son pouvoir mythique disparaît à la fin de son tour suivant.

Comment utiliser les artefacts

Les artefacts sont entourés de zones d’ombre, des flous volontaires dans les règles de Pathfinder JdR permettant aux MJ de raconter le type d’histoires qu’ils veulent. En général, les artefacts devraient être considérés comme des éléments perturbateurs, des objets ayant le pouvoir de changer complètement le cours d’une campagne.

La recherche d’artefacts

Beaucoup d’artefacts sont d’illustres trésors dont les légendes traversent les cultures et les époques. D’autres sont des mystères du multivers, enfermés par des puissances éternelles et tenus à l’écart de la connaissance des mortels trop irréfléchis. Mais quels que soient leurs mythes ou leurs possesseurs, les artefacts ont le chic pour tomber entre les mains des aventuriers, et ces aventuriers sont des êtres à la curiosité insatiable. Ainsi, chaque fois qu’un artefact fait son apparition, le MJ devrait savoir comment ses joueurs peuvent en apprendre plus sur ce fantastique trésor désormais en leur possession.




Les artefacts en meta-jeu

Le jeu de rôle Pathfinder est conçu comme un jeu de détails, d’explications et de choix. Un MJ perplexe quant à la façon dont fonctionne une bille de force n’aurait qu’à chercher quelque chose générant un effet semblable, comme une sphère d’isolement, pour avoir une explication sur une fonction comparable. Les règles présentent cependant un manque délibéré concernant les artefacts. Cet espace flou offre la flexibilité nécessaire pour créer des objets captivants n’ayant pas d’analogue, dotés de concepts bousculant les règles établies ou représentant des concepts simplement trop complexes pour être quantifiés. Mais il existe un endroit au-delà de Golarion où certaines personnes, en plus des méchants et des héros, peuvent trouver de puissants artefacts pour balayer certains éléments utiles du jeu. Cet endroit, c’est la table de jeu et ces personnes sont les MJ. Même pour les sessions de jeu les plus soigneusement préparées et les intrigues les plus complexes, il faut accepter une certaine suspension de l’incrédulité. En effet, il arrive de temps à autres qu’un joueur ne se montre pas et que son personnage semble s’être tout simplement volatilisé. Certaines règles présentent des innovations trop tentantes pour que les personnages établis les ignorent. Il arrive parfois que les joueurs et le MJ ne souhaitent pas s’encombrer de certains détails comme le suivi de l’évolution des rations de survie, la prise en compte des alignements, l’interprétation continue de leur personnage ou d’autres conventions. Dans ces cas-là, les artefacts permettent parfois au MJ de fournir aux PJ des explications intra-jeu sur des questions extérieures au jeu. Bien que tous les artefacts de ce volume soient de simples options dans la mesure où il appartient au MJ de décider de les inclure ou non en jeu, les quatre artefacts qui suivent s’imposent dans des cas spéciaux. Ce sont des outils permettant au MJ d’aborder certains aspects réels de la gestion du jeu et ils sont donc présentés sans historique, sans lien avec Golarion. Partez du principe que ce sont des artefacts utilitaires, des aubaines que le MJ peut accorder à bas niveau et qui marqueront davantage les PJ comme des êtres spéciaux dans l’univers de la campagne. Les PNJ ne devraient probablement pas les utiliser ni les chercher : ce ne sont pas des MacGuffin scénaristiques, ils devraient plutôt servir à faciliter certains défis occasionnels que présentent les réalités du jeu de rôle et de la gestion des joueurs. En outre, certains de ces artefacts étant des objets rares qui ne s’accompagnent pas d’une valeur en po, leur impact sur l’équilibre du jeu et certaines spécificités de leur fonctionnement devraient, pour l’essentiel, se fondre dans la masse.

Une fois encore, les artefacts suivants ne devraient pas être considérés comme des éléments canoniques de l’histoire de Golarion, ni comme quelque chose dont les plus grands érudits eux-mêmes ont forcément connaissance. Ce sont plutôt des objets utilitaires ayant le niveau d’un artefact, prévus pour faciliter la gestion et l’interprétation du jeu et pour offrir des options et des explications supplémentaires aux problèmes passés sous silence dans de nombreuses parties si le MJ désire s’y confronter.

Balafre du destin (A&E) Éclat de l'esprit amalgamé (A&E) Statuette du compagnon dissimulé (A&E) Sablier de transfiguration (A&E)