Substances et objets spéciaux

Substances et objets spéciaux
ArticlePrixPoidsDD Artisanat
Acide (flasque)10 po500 g15
Allume-feu1 po20
Anti-maladie (fiole)50 po25
Antidote (fiole)50 po25
Bâton éclairant2 po500 g25
Bâton fumigène20 po250 g20
Bille fumigène25 po20
Blanchis pour arme, adamantium100 po250 g25
Blanchis pour arme, argent5 po250 g20
Blanchis pour arme, Fer froid20 po250 g20
Coagulant25 po25
Détecteur de lumière1 po10
Douceur de l'alchimiste1 po20
Eau bénite (flasque)25 po500 g
Feu grégeois (flasque)20 po500 g20
Flasque alcaline15 po500 g20
Glace liquide (fiole)40 po1 kg25
Graisse alchimique5 po500 g15
Nushadir (fiole)10 po500 g20
Papier magnétisé11 po0,5 kg15
Pierre à tonnerre30 po500 g25
Plâtre à moulage5 pa2,5 kg
Poudre à éternuer (sachet)60 po1 kg25
Poudre à flash50 po20
Protège-lame40 po15
Remède miracle20 po20
Résidu ectoplasmique20 po1 kg25
Sacoche immobilisante50 po2 kg25
Sels odorants25 po25
Sirop apaisant25 po250 g15
Solvant alchimique (fiole)20 po250 g20
Torche éternelle110 po500 g
— indique un poids nul ou négligeable.


Il existe également des poisons, qui nécessitent toutefois l'accord du MJ.

Descriptions

On peut fabriquer les substances spéciales suivantes à l’aide de la compétence Artisanat (alchimie), à l’exception de la torche éternelle et de l’eau bénite.

Acide

On peut lancer une flasque d’acide comme une arme à impact. Le personnage doit faire une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de trois mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts d’acide. L’aspersion inflige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures situées dans les un mètre cinquante autour du point d’impact.

Allume-feu

La substance alchimique collée à l’extrémité de ce minuscule bâtonnet en bois s’enflamme quand on le frotte contre une surface dure. Un allume-feu permet d’obtenir une flamme bien plus rapidement qu’avec une loupe ou un silex et une amorce. Pour allumer une torche à l’aide d’un allume-feu, il faut faire une action simple (et non complexe) et pour n’importe quel autre type de feu, il faut au moins une action simple.

Anti-maladie

Boire une fiole de ce mélange laiteux au goût horrible donne un bonus alchimique de +5 aux tests de Vigueur contre les maladies pendant l’heure qui suit. Si le buveur est déjà infecté, il peut effectuer deux jets de sauvegarde ce jour-là (sans le bonus de +5) et utiliser le meilleur résultat des deux.

Antidote

Si le personnage ingère un antidote, il bénéficie d’un bonus d’alchimie de +5 aux jets de Vigueur contre le poison pendant une heure.

Bâton éclairant

Ce bâtonnet en fer de trente centimètres de long et à l’extrémité dorée dégage une vive lumière dès qu’on le frappe par une action simple. Il éclaire normalement une zone de neuf mètres de rayon et augmente la luminosité ambiante d’un degré dans un rayon de neuf mètres supplémentaires (les ténèbres deviennent une faible lumière et la faible lumière devient normale ; voir Vision et lumière). Le bâton n’augmente pas la luminosité d’une zone de lumière vive ou normale. Il brûle pendant six heures, après quoi son bout en or se consume et devient inutilisable.

Bâton fumigène

Ce bâtonnet en bois traité à l’aide d’un produit chimique libère une épaisse fumée opaque dès qu’on y met le feu. La fumée occupe un cube de trois mètres d’arête (les effets sont similaires à ceux du sort nappe de brouillard mais un vent modéré ou plus violent dissipe la fumée en 1 round). Le bâton est dévoré par les flammes en 1 round et la fumée se dissipe ensuite naturellement au bout d’une minute.

Bille fumigène

Cette petite sphère d’argile contient deux substances alchimiques séparées par une mince paroi. Lorsque la sphère est brisée, les substances se mélangent et remplissent un carré de 1,50 m de côté avec un nuage de fumée jaune nauséabonde mais inoffensive. La bille fumigène fonctionne comme un bâton fumigène, si ce n’est que la fumée ne persiste que pendant 1 round avant de se disperser. On peut lancer une bille fumigène en réalisant une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 m.

Blanchis pour arme

Lorsqu’on place cette poudre alchimique de consistance sableuse sur une arme et qu’on amène celle-ci au-dessus d’une flamme brûlante pendant un round entier, la poudre fond et forme un enduit temporaire. Le blanchis permet à l’arme d’ignorer les réductions de dégâts se rapportant à un matériau donné (comme l’adamantium, le fer froid ou l’argent). Le blanchis reste efficace jusqu’à ce que l’arme touche un ennemi (lors d’une attaque réussie). Chaque dose de blanchis permet d’enduire une seule arme ou un maximum de 10 munitions. On ne peut placer sur une arme qu’un seul type de blanchis à la fois. Cependant, si une arme est composée d’un matériel spécial (comme l’adamantium) et qu’elle est enduite d’un blanchis de type différent (comme l’argent), elle fonctionne alors comme si elle était faite des deux matériaux concernés lors de la première attaque réussie.

Coagulant

Cette substance visqueuse et rosâtre permet de traiter les blessures. Une dose donne un bonus alchimique de +5 aux tests de Premiers secours visant à effectivement donner des premiers secours, à soigner une blessure causée par des chausse-trappes ou des objets similaires ou à soigner une blessure mortelle. Une dose de coagulant permet également de mettre un terme à un effet de saignement comme si un test de Premiers secours contre un DD de 15 avait été réussi. Lorsqu’on traite des blessures mortelles, la dose de coagulant utilisée compte comme une utilisation d’une trousse de premiers secours (en plus d’apporter le bonus de +5 indiqué plus haut).

Détecteur de lumière

Cette plaque de métal de la taille d’une main est recouverte d’une fine couche de pâte transparente sensible à la lumière. Si elle est exposée à la lumière, la pâte s’assombrit et devient plus ou moins opaque selon la luminosité. La lumière vive la rend entièrement sombre en 1 round, la lumière normale en 3 rounds et une lumière faible, en 10 rounds. Le détecteur de lumière est surtout utilisé par les créatures dotées de vision dans le noir afin de déterminer si une zone a été récemment traversée par des créatures portant des sources lumineuses. La plaque est vendue avec un épais tissu noir qui prévient les expositions accidentelles à la lumière qui pourraient la rendre inutile.

Douceur de l'alchimiste

Il s’agit d’une poudre cristalline semblable à du sel et fort appréciée des jeunes dépravés et des autres individus similaires. Mélangée à de l’eau, la poudre forme un cocktail pétillant qui, une fois consommé, élimine les effets de la gueule de bois en dix minutes.

Eau bénite

L’eau bénite brûle les morts-vivants et les Extérieurs d’alignement Mauvais comme de l’acide. On peut utiliser une flasque d’eau bénite comme arme à impact.

Le personnage doit faire une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de trois mètres. La flasque se brise quand elle entre en contact avec une créature corporelle, mais pour l’utiliser contre une créature intangible, il faut ouvrir le récipient et verser l’eau bénite sur la cible. Cela fonctionne donc uniquement si la créature intangible est adjacente au personnage. C’est une attaque de contact à distance qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Un coup au but inflige 2d4 points de dégâts à un mort-vivant ou à un Extérieur Mauvais. L’aspersion inflige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures de ce type situées dans les un mètre cinquante autour du point d’impact.

Les temples consacrés aux dieux Bons vendent l’eau bénite à prix coûtant. On fabrique l’eau bénite à l’aide du sort bénédiction de l’eau.

Feu grégeois

On peut utiliser une flasque de feu grégeois comme une arme à impact en effectuant une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de trois mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts de feu. L’aspersion inflige 1 point de dégâts de feu à toutes les créatures situées dans les un mètre cinquante autour du point d’impact. Au round suivant, la victime subit à nouveau 1d6 points de dégâts de feu. Avant cela, elle peut tenter d’étouffer les flammes, à l’aide d’une action complexe et d’un jet de Réflexes DD 15. Elle bénéficie d’un bonus de +2 si elle se roule au sol. S’immerger complètement dans l’eau, ou éteindre les flammes par magie étouffe automatiquement le feu.

Flasque alcaline

Cette flasque remplie d’un liquide caustique réagit avec les acides naturels des vases. On peut lancer une flasque alcaline comme une arme de dispersion avec un facteur de portée de 3 m. Contre les autres créatures que les vases, la flasque fonctionne comme une flasque d’acide normale. Contre les vases et les autres créatures composées d’acide, elle inflige deux fois plus de dégâts.

Glace liquide

Ce fluide d’un bleu cristallin également connu sous le nom de « glace d’alchimiste » commence immédiatement à s’évaporer dès qu’on ouvre la jarre scellée qui le contient. Pendant les 1d6 rounds qui suivent, on peut l’utiliser pour faire geler un liquide ou recouvrir un objet d’une mince couche de glace. On peut également le lancer comme arme de dispersion. Un impact direct inflige 1d6 points de dégâts de froid et les créatures dans un rayon de 1,50 m autour du point d’impact subissent 1 point de dégât de froid.

Graisse alchimique

Chaque pot de graisse alchimique contient suffisamment de cette substance visqueuse noire et collante pour recouvrir une créature de taille M ou deux créatures de taille P. Un individu enduit de graisse alchimique gagne un bonus alchimique de +5 aux tests d’Évasion, aux tests de BMO pour se libérer d’une lutte et au DMD pour éviter d’être agrippé. Ces bonus persistent pendant 4 heures ou jusqu’à ce que l’individu enlève la graisse en se nettoyant.

Nushadir

Ce réactif se présente généralement sous la forme de petites boulettes salines dans une boîte bien sèche, mais on peut aussi le mélanger avec une flasque d’eau et le conserver sous cette forme. Le nushadir neutralise l’acide : une fiole de boulettes ou une flasque de nushadir mélangé avec de l’eau suffit pour neutraliser 30 litres d’acide en 1 minute (ce qui est généralement trop lent pour empêcher les dégâts provoqués par une fiole d’acide ou le contenu du gosier d’un grand monstre). Les vapeurs de nushadir sont légèrement irritantes pour les yeux, le nez et la bouche et provoquent des nausées pendant 1d4 rounds chez ceux qui y ont été exposés de près (Vigueur DD 10 annule).

Papier magnétisé

Ces morceaux de parchemin traités de manière spécifique se vendent par lot de sept. Psychiquement harmonisées aux fluides magnétiques dont une créature vivante a besoin pour lever le voile éthéré, ces feuilles ajoutent un bonus de 5 % aux tentatives pour écrire un contenu sensé lors de l’utilisation de l’extension de compétence occulte écriture automatique. On ne peut utiliser qu’une feuille de papier magnétisé par tentative et celle-ci est inutilisable une fois la tentative réalisée.

Pierre à tonnerre

On peut utiliser cet objet comme une arme à impact. Le personnage doit faire une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de six mètres. Dès qu’elle touche une surface dure (ou quand on la frappe assez fort), elle produit un bruit terrible, considéré comme une attaque sonique. Toutes les créatures se trouvant à moins de trois mètres doivent réussir un jet de Vigueur DD 15 ou devenir sourdes pendant une heure. En plus des effets évidents de la surdité, les individus touchés subissent un malus de -4 à l’initiative et ont 20 % de chances de rater l’incantation de tout sort à composante vocale qu’ils tentent de jeter (auquel cas le sort est perdu).

Comme il n’est pas nécessaire de viser une créature particulière, le personnage peut se contenter de viser une case d’un mètre cinquante de côté. Cette cible a une CA de 5.

Plâtre à moulage

Une fois mélangée à de l’eau, cette poudre blanche forme une pâte qui durcit en une heure en un matériau solide. On peut l’utiliser pour réaliser le moule d’une empreinte ou d’une gravure, remplir des fissures ou des trous dans un mur, ou bien encore (si on l’applique sur un bandage) pour créer un plâtre sur une blessure. Une fois solidifié, le plâtre a une solidité de 1 et 5 pv par 2,5 cm d’épaisseur. Un pot d’argile de 2,5 kg de plâtre permet de recouvrir approximativement une surface plane de 1,50 m de côté sur une profondeur de 2,5 cm, cinq avant-bras ou tibias de taille M ou encore deux membres entiers (bras ou jambes) de taille M.

Poudre à éternuer

Cette épaisse poudre jaune et rouge est une arme de dispersion qui provoque des éternuements incontrôlables pendant 1d4+1 rounds. Toute créature se trouvant sur la case de l’impact doit réussir un jet de Vigueur de DD 12 pour résister aux effets de la poudre ; ceux qui sont dans les cases adjacentes doivent réussir des jets de Vigueur contre un DD de 8. Les créatures affectées doivent réussir un jet de Vigueur de DD 10 chaque round pendant toute la durée pour éviter d’être chancelantes jusqu’au début de leur prochain tour.

Poudre à flash

Cette épaisse poudre grise s’enflamme et brûle de manière quasi instantanée lorsqu’elle est exposée à une flamme, une friction suffisante ou même en cas d’impact (comme quand elle est lancée au sol, ce qui nécessite une action simple). Toutes les créatures situées dans un rayonnement de 3 m de rayon sont aveuglées pendant 1 round (Vigueur DD 13 annule).

Protège-lame

Cette résine translucide protège les armes contre les attaques des vases et des oxydeurs et contre les effets similaires qui les corrodent ou les font fondre ; cette immunité persiste pendant 24 heures. Un pot permet d’enduire une arme à deux mains, deux armes à une main, deux armes légères ou 50 munitions. Il faut 1 round entier pour appliquer le protège-lame. Il suffit de plonger l’arme dans l’eau ou dans un liquide similaire pour faire partir la substance.

Remède miracle

Cet onguent légèrement toxique insensibilise l’épiderme et apaise les blessures. Même si la teinture est effectivement nocive, la personne qui en bénéficie et qui résiste au poison peut soigner ses blessures mineures.
REMÈDE MIRACLE
Type poison (contact) ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 12 ; Incubation 1 round ; Fréquence 1/minute pendant 5 minutes ; Effet en cas de jet de sauvegarde raté, le remède miracle inflige 1 point de dégâts non létal. Toutefois, en cas de jet de sauvegarde réussi, la toxine soigne 1d6 points de dégâts non létaux ; Guérison 1 JS réussi.

Résidu ectoplasmique

Cette flasque contient les résidus de fantômes ectoplasmiques mineurs et de créatures similaires. Le personnage peut lancer une flasque de résidu ectoplasmique comme une arme à aspersion. C’est une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Une cible directement touchée par la substance ne subit aucun dégât mais doit réussir un jet de Volonté DD 13 pour ne pas être secouée pendant 1d4 rounds. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l’endroit où la flasque a atterri doivent réussir un jet de Volonté DD 13 pour ne pas être secouées pendant 1 round. C’est un effet mental de terreur.

Sacoche immobilisante

Cette sacoche est remplie de goudron, de résine ou d’une autre substance collante. Elle s’utilise comme une arme à impact. Le personnage doit faire une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de trois mètres. S’il réussit, le tissu se déchire et la victime est recouverte d’une substance collante qui durcit immédiatement au contact de l’air. La créature enchevêtrée subit un malus de -2 aux jets d’attaque, un malus de -4 à la Dextérité et doit réussir un jet de Réflexes DD 15 ou être collée au sol, incapable de bouger. Même si elle réussit, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. Une créature de taille TG ou plus n’est pas affectée par la sacoche immobilisante. Une créature volante n’est pas collée au sol mais elle doit réussir un jet de Réflexes DD 15 pour continuer à voler (à condition qu’elle doive battre des ailes pour voler), sous peine de tomber immédiatement. La sacoche immobilisante ne fonctionne pas sous l’eau.

Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se libérer à l'aide d’un test de Force DD 17 ou en infligeant 15 points de dégâts à la colle à l’aide d’une arme tranchante. Elle n’a pas besoin de faire de jet d’attaque, comme toute personne qui lui viendrait en aide. Elle touche automatiquement la colle et fait un jet de dégâts pour savoir quelle quantité elle vient de gratter. Une fois libéré, le personnage peut se déplacer (y compris en volant) à une vitesse réduite de moitié. Si la créature collée essaye de lancer un sort, elle doit réussir un test de concentration DD 15 + niveau du sort. Au bout de 2d4 rounds, la colle se fragilise, s’effrite et perd toute efficacité. Si un personnage applique du solvant universel, la colle se dissout instantanément et libère la créature.

Sels odorants

Ces cristaux gris dotés d’une forte odeur font reprendre conscience à ceux qui les sentent. Les sels odorants permettent à ceux qu’un sort ou un effet a rendus inconscients ou chancelants de bénéficier d’un nouveau jet de sauvegarde pour y résister. Une créature mourante exposée à des sels odorants reprend immédiatement conscience et devient chancelante, mais elle doit quand même réaliser un test de stabilisation chaque round. Si elle réalise une action simple (ou une action éreintante), elle subit 1 point de dégâts après celle-ci et redevient inconsciente. Une fiole de sels odorants peut être utilisée des dizaines de fois si on la rebouche après chaque utilisation. Il suffit toutefois de quelques heures pour qu’elle perde ses propriétés si on la laisse ouverte.

Sirop apaisant

Ce liquide bleu au goût doux et agréable instille une sensation de chaleur et de confort. Il tapisse l’estomac de l’utilisateur et le rend moins sensible aux nausées. Pendant l’heure qui suit, l’utilisateur gagne un bonus alchimique de +5 aux jets de sauvegarde pour résister aux effets qui pourraient le rendre fiévreux ou nauséeux.

Solvant alchimique

Ce gel pourpre parcouru de bulles de gaz ronge les substances adhésives. Chaque fiole permet de recouvrir un carré de 1,50 m de côté. Les substances adhésives normales (comme le goudron, la sève d’arbre ou la colle) sont détruites en un round mais il faut 1d4+1 rounds pour vaincre les substances plus résistantes (sacoche immobilisante ou toiles d’araignées par exemple). Le solvant alchimique n’a aucun effet sur les adhésifs entièrement magiques comme de la colle universelle.

Torche éternelle

Cette torche d’apparence ordinaire bénéficie des effets d’un sort de flamme éternelle. Elle éclaire comme une torche ordinaire mais n’émet pas de chaleur et n’inflige pas de dégâts de feu si on s’en sert comme d’une arme ; voir Vision et lumière.