Les déplacements

On distingue trois types de déplacement :
Déplacements et distance
VD4,50 m (3 cases)6 m (4 cases)9 m (6 cases)12 m (8 cases)
UN ROUND (TACTIQUE)*
Marche4,50 m6 m9 m12 m
Footing9 m12 m18 m24 m
Course (x3)13,50 m18 m27 m36 m
Course (x4)18 m24 m36 m48 m
UNE MINUTE (COURTE DISTANCE)
Marche45 m60 m90 m120 m
Footing90 m120 m180 m240 m
Course (x3)135 m180 m270 m360 m
Course (x4)180 m240 m360 m480 m
UNE HEURE / UN JOUR (LONGUE DISTANCE)
Marche2,25 km / 18 km3 km / 24 km4,5 km / 36 km6 km / 48 km
Footing4,5 km / —6 km / —9 km / —12 km / —
Course— / —— / —— / —— / —
Modes de déplacement. La marche, le footing et la course représentent les trois cadences de mouvement le plus communément adoptées.

Marche. En se déplaçant normalement et sans s’arrêter, un humain non chargé parcourt généralement 4,5 km en une heure.

Footing. Le footing est un déplacement en petites foulées qui permet à un humain de parcourir de 9 km/h quand il n’est pas chargé. Il équivaut à un personnage se déplaçant deux fois dans le même round, ou effectuant une autre action (attaque, incantation ou autre action de mouvement), puis se déplaçant dans le même round.

Course (x3). Se déplacer à trois fois sa vitesse de déplacement est le rythme de course pour un personnage en armure lourde. Cela correspond environ à 10,5 km/h pour un humain en harnois.

Course (x4). Cette cadence plus rapide est réservée aux personnages sans armure ou en armure légère ou intermédiaire. Elle correspond environ à 18 km/h pour un humain non chargé, et à 13,5 km/h pour un humain en cotte de mailles. Référez-vous à la table ci-contre pour plus de détails.

(*) Les mouvements tactiques sont souvent mesurés en cases plutôt qu’en mètres. Une case fait 1,50 mètre de côté.

Déplacement tactique

On utilise ce déplacement lors d’un combat. Dans cette situation, il est évident que les personnages ne marchent pas, ils courent ou se déplacent en petites foulées. Un personnage qui se déplace normalement avant d’accomplir une autre action trottine pendant la première moitié du round puis fait autre chose pendant l’autre moitié.

Déplacements contrariés
ConditionCoût supplémentaire
du déplacement
Terrain difficile×2
Obstacle*×2
Mauvaise visibilité×2
Infranchissable

(*) Peut nécessiter un test de compétence.
Déplacements contrariés. Un terrain difficile, des obstacles ou une mauvaise visibilité ralentissent les déplacements (voir le tableau ci-contre). Dans ce cas, chaque case de mouvement compte généralement comme deux cases de déplacement, ce qui réduit de moitié la vitesse des personnages.

Lorsque plusieurs conditions s’appliquent, il faut multiplier entre eux les différents coûts de déplacement (c’est une exception à la règle générale sur les multiplicateurs multiples).

Il arrive que le terrain soit si encombré et si difficile qu’une action de mouvement ne suffit pas à avancer de 1,50 mètre (une seule case). Dans ce cas, il faut faire une action complexe pour parcourir 1,50 mètre (une case) dans n’importe quelle direction, même en diagonale. Bien que cela ressemble à un pas de placement, ce n’est pas le cas et ce mouvement provoque les attaques d’opportunité habituelles. (Le personnage ne peut pas utiliser cette règle pour traverser un espace infranchissable ou de se déplacer alors que tout mouvement lui est interdit).

Il est impossible de courir ou de charger à travers une case où les mouvements du personnage sont contrariés.

Déplacement sur courte distance

Les personnages explorant un secteur utilisent le déplacement sur courte distance, qui s’exprime en mètres par minute.

Marche. Le personnage peut marcher sans difficulté sur courte distance.

Footing. Le personnage peut courir sans problème en petites foulées sur une courte distance. Voir Déplacement sur longue distance, ci-dessous, pour les déplacements exprimés en heures.

Course. Un personnage peut courir pendant un nombre de rounds égal à son score de Constitution sans avoir besoin de faire une pause. (Voir aussi les règles concernant les longues périodes de course).

Déplacement sur longue distance

Les personnages utilisent ce type de déplacement pour parcourir la campagne. Les déplacements sur longue distance s’expriment en kilomètres par heure ou en kilomètres par jour. Une journée correspond à 8 heures de trajet effectif. La journée passe à 10 heures pour une embarcation à rames et à vingt-quatre pour un navire à voiles.

Marche. Un personnage peut sans problème marcher huit heures par jour. Il peut continuer plus longtemps mais il risque de s’épuiser (voir Marche forcée, ci-dessous).

Footing. Trottiner une heure durant ne constitue pas une difficulté, en revanche, poursuivre son effort sans dormir entre-temps inflige 1 point de dégâts non-létaux lors de la deuxième heure. Pendant les heures suivantes, le personnage subit le double des dégâts reçus pendant l’heure précédente. Un personnage qui subit des dégâts non-létaux à cause d’un footing devient aussitôt fatigué.

Un personnage fatigué ne peut ni courir ni charger et subit un malus de -2 à la Force et à la Dextérité. Éliminer les dégâts non-létaux élimine aussi la fatigue.

Course. Il est impossible de courir sur une longue période. Un personnage qui alterne course et temps de repos progresse comme s’il faisait un footing.

Terrain. La nature du terrain traversé affecte la distance que l’on peut parcourir en une heure ou une journée (voir le tableau ci-dessous). Une grand-route est une artère principale droite et pavée, une route est en général une piste de terre battue et un sentier ressemble à une route qui permet seulement de voyager en file indienne, sans véhicule. Enfin, un terrain vierge n’offre pas la moindre piste.

Terrain et déplacements sur longue distance
TerrainGrande routeChemin ou routeTerrain vierge
Broussailles×1×1×3/4
Collines×1×3/4×1/2
Désert de sable×1×1/2×1/2
Forêt×1×1×1/2
Jungle×1×3/4×1/4
Marais×1×3/4×1/2
Montagnes×3/4×3/4×1/2
Plaine×1×1×3/4
Toundra gelée×1×3/4×3/4


Marche forcée. Au cours d’une journée normale, le personnage marche 8 heures durant. Le reste du temps, il monte le campement pour la nuit (ou replie les tentes le matin venu), se repose et mange.

Mais il est possible de continuer son chemin en ayant recours à la marche forcée. Pour chaque heure de marche au-delà des 8 heures de base, le personnage doit effectuer un test de Constitution (DD 10 + 2 par heure supplémentaire). Un échec se traduit par 1d6 points de dégâts non-létaux. Un personnage qui subit des dégâts non-létaux à cause d’une marche forcée devient aussitôt fatigué. Éliminer les dégâts non-létaux élimine aussi la fatigue. On peut sombrer dans l’inconscience à force de marcher trop longtemps.

Déplacement à cheval. Un cheval portant un cavalier peut avancer au trot (équivalent du footing) mais, dans ce cas, les dégâts qu’il subit sont létaux, plutôt que non-létaux. De même, on peut le pousser en permanence, ce qui correspond à une marche forcée, mais il rate automatiquement ses tests de Constitution et, là encore, il encaisse des dégâts létaux. Les montures deviennent elles aussi fatiguées si elles subissent des dégâts non-létaux à cause d’un footing ou d’une marche forcée. La vitesse des chevaux et des véhicules tirés par des animaux de trait est présentée dans le tableau ci-dessous.

Déplacement en bateau. Voir la table ci-dessous pour la vitesse des diverses embarcations.

Montures et véhicules
Monture/véhiculePar heurePar jour
MONTURE (CHARGE)
 Cheval léger7,5 km60 km
 Cheval léger (87,5–262,5 kg)15,25 km42 km
 Cheval lourd7,5 km60 km
 Cheval lourd (114,5–345 kg)15,25 km42 km
 Poney6 km48 km
 Poney (75,5–225 kg)14,5 km36 km
 Chien de selle6 km48 km
 Chien de selle (50,5–150 kg)14,5 km36 km
 Chariot ou charrette3 km24 km
BATEAU (MODE DE LOCOMOTION)
 Radeau ou barge (perche ou tracté)2750 m7,5 km
 Bateau à fond plat (rames)21,5 km15 km
 Barque (rames)22,25 km22,5 km
 Navire de haute mer (voiles)3 km72 km
 Vaisseau de guerre (voiles ou rames)3,75 km90 km
 Drakkar (voiles ou rames)4,5 km108 km
 Trirème (voiles ou rames)6 km144 km


(1) Les quadrupèdes, comme les chevaux, peuvent transporter une charge plus importante qu’un personnage. Voir les règles sur les charges transportables.

(2) Radeaux, barges, bateaux à fond plat et barques ne s’utilisent que sur les lacs et les cours d’eau. S’ils descendent le courant, on ajoute la vitesse de ce dernier (généralement 5 km/h). Un personnage peut ramer dix heures durant mais il peut laisser dériver l’embarcation pendant les quatorze heures restantes si quelqu’un la guide. Ce système permet d’augmenter la distance parcourue de soixante-trois kilomètres par jour. Ces frêles esquifs ne permettent pas de remonter le courant, par contre, des animaux de trait peuvent les hâler depuis la berge.

Évasion et poursuite

Dans un déplacement au round par round, quand on se contente de compter les cases, un personnage lent ne peut pas échapper à un personnage rapide et déterminé sans recourir à un concours de circonstances. De même, un personnage rapide n’a aucun mal à échapper à un personnage plus lent.

Quand les deux personnages se déplacent à la même vitesse, la chasse est très simple : si une créature en poursuit une autre et qu’elles se déplacent toutes deux à la même vitesse, la poursuite continue sur quelques rounds avant qu’elles fassent des tests de Dextérité opposés pour savoir laquelle s’est déplacée le plus rapidement pendant ces quelques rounds. Si la créature pourchassée gagne, elle parvient à s’enfuir, sinon, son poursuivant la rattrape.

Il arrive que la poursuite se déroule sur une longue distance et dure toute la journée, les deux créatures s’apercevant de temps à autre dans le lointain. Dans ce cas, c’est un test de Constitution qui décidera laquelle maintient son allure le plus longtemps. Si la créature pourchassée gagne, elle parvient à s’enfuir, sinon, son poursuivant, plus résistant, finit par la rattraper.