Les orques

Présentation

Les orques sont des créatures agressives, impitoyables et dominatrices. Brutes par nature, ils respectent la force et le pouvoir comme les plus hautes vertus. Ils croient presque instinctivement que tout ce qu’ils veulent leur revient de droit à moins que quelqu’un de plus fort les empêche de le prendre. Ils s’exercent rarement en dehors du champ de bataille, sauf quand ils y sont contraints. Cette attitude n’est pas seulement due à leur paresse, mais aussi à la croyance profonde que le travail devrait descendre toute la hiérarchie sociale pour finalement incomber aux faibles. Les orques prennent des esclaves parmi les autres races, les hommes orques brutalisent les femmes orques et les deux genres maltraitent les enfants et les vieillards en s’appuyant sur le principe que quiconque est trop faible pour riposter ne mérite pas plus qu’une vie de souffrance. En permanence entourés d’ennemis acharnés, les orques cultivent leur indifférence à la douleur, leur tempérament cruel et leur enthousiasme forcené à commettre d’indicibles actes de vengeance contre quiconque ose les défier.

Description physique. De stature imposante, les orques sont généralement un peu plus grands que la plupart des humains, mais ont une masse musculaire plus importante, leurs larges épaules et leurs hanches charnues et musclées leur donnant souvent une démarche légèrement chaloupée. Ils ont généralement la peau d’un vert terne, d’épais cheveux sombres, des yeux rouges brillants et des dents saillantes semblables à des défenses. Ils considèrent les cicatrices comme une marque de respect et les considèrent comme une forme d’art corporel.

Société. Les orques vivent généralement dans des conditions misérables et dans un chaos constant, et l’intimidation comme la violence brute constituent le ciment de leur culture. Ils règlent les disputes en proférant des menaces toujours plus sinistres et lorsque le rival refuse de céder, le conflit s’intensifie et se transforme en véritable bain de sang. Les orques qui remportent ces rixes violentes ne se sentent pas seulement libres de prendre ce qui leur plaît au perdant, ils s’adonnent également au viol humiliant, aux mutilations désinvoltes, voire même au meurtre pur et simple. Ils passent rarement beaucoup de temps à améliorer leur demeure ou leurs possessions puisque cela revient à encourager les orques plus forts à s’en emparer. En fait, quand ils le peuvent, ils préfèrent occuper des bâtiments et des communautés que d’autres races ont construits.

Relations. Les orques admirent la force par-dessus tout. Même les membres de races ennemies parviennent parfois à gagner le respect réticent d’un orque, tout du moins sa tolérance, s’ils lui brisent le nez suffisamment souvent. Les orques voient les nains et les elfes avec un curieux mélange de haine farouche, de rancoeur renfrognée et une pointe de méfiance. Ils respectent le pouvoir et, dans une certaine mesure, comprennent que ces deux races les Orques tiennent à distance depuis d’innombrables années. Bien qu’ils ne ratent jamais une occasion de tourmenter un nain ou un elfe tombé entre leurs griffes, ils opèrent généralement avec prudence à moins d’être certains de leur victoire. Ils rejettent les halfelins et les gnomes, qu’ils voient comme des gringalets ne valant guère la peine d’être asservis. Ils voient souvent les demi-elfes, moins terrifiants que les elfes de pur sang mais ayant beaucoup de traits elfiques, comme des cibles particulièrement attirantes. Les orques considèrent les humains comme une race de moutons au milieu desquels vivent quelques loups. Ils tuent ou oppriment librement ceux qui sont trop faibles pour les repousser, mais gardent toujours un oeil sur la sortie la plus proche au cas où ils tomberaient sur un humain exceptionnel. Les orques considèrent les demi-orques avec un mélange de mépris, d’envie et de fierté. Bien qu’ils soient plus faibles que les orques moyens, ces sang-mêlé sont aussi exceptionnellement plus intelligents, plus rusés et font de meilleurs chefs. Les tribus dirigées, tout du moins conseillées, par des demi-orques réussissent souvent mieux que celles qui sont menées par des orques pur-sang. À une échelle plus fondamentale, les orques croient que chaque demi-orque incarne la domination orque exercée sur les races plus faibles.

Alignement et religion. Les orques ont peu de qualités rédemptrices. La plupart d’entre eux sont violents, cruels et égoïstes. Les concepts comme l’honneur ou la loyauté leur apparaissent comme d’étranges défauts de caractère affligeant généralement les membres des races les plus faibles. En général, ils ne sont pas simplement Mauvais mais aussi Chaotiques, bien que ceux qui ont plus de sang-froid puissent pencher vers un alignement Loyal Mauvais. Les orques prient les dieux du feu, de la guerre et du sang, créant souvent des « panthéons » tribaux qui combinent ces aspects en des concepts orques uniques.

Aventuriers. Les orques ne quittent généralement leur tribu que lorsqu’ils perdent une lutte de pouvoir. Encourant l’humiliation, l’esclavage, voire même la mort aux mains des leurs, ils choisissent de partir et de s’associer à d’autres races. Les orques qui échouent à refréner leur tempérament et leur tendance instinctive à la domination font rarement long feu lorsqu’ils s’en prennent aux leurs. Même si ceux qui parviennent à se débrouiller dans les autres sociétés apprécient souvent le luxe et le confort que celles-ci peuvent leur apporter, ils rêvent toujours de rentrer chez eux, pour s’emparer du pouvoir et prendre leur revanche.

Traits raciaux standards



  • +4 en Force, -2 en Intelligence, -2 en Sagesse, -2 en Charisme. Les orques sont brutaux et sauvages.
  • Orque. Les orques sont des humanoïdes de sous-type orque.
  • Taille M. Les orques sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les orques ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Vision dans le noir. Les orques voient dans le noir à 18 mètres.
  • Sensibilité à la lumière. Les orques sont éblouis dans les zones de vive lumière du soleil ou dans le rayon d’un sort de lumière du jour.

  • Férocité. Les orques peuvent rester conscients et continuer à se battre même quand leur nombre total de points de vie tombe en dessous de 0. Ils sont toujours chancelants à 0 point de vie ou moins et perdent 1 point de vie par round, comme d’habitude.
  • Apprentissage martial. Les orques sont toujours formés au maniement des grandes haches et des cimeterres à deux mains, considérant toute arme comptant le mot « orque » dans son nom comme une arme de guerre.
  • Langues. Les orques commencent le jeu en parlant le commun et l’orque. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre de nouvelles langues parmi celles-ci : commun des profondeurs, géant, gnoll, gobelin et nain.


Traits raciaux alternatifs

Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux orques standard mais consultez d’abord votre MJ.



Bonus alternatifs de classe de prédilection

Voici les options ouvertes à tous les orques de la classe appropriée. Le bonus s’applique à chaque fois que le personnage le choisit, sauf indication contraire.

Alchimiste. L’alchimiste rajoute +10 minutes à la durée de ses mutagènes.

Barbare. Le barbare rajoute +1 à son nombre total de rounds de rage par jour.

Chevalier. Le chevalier rajoute +1 à son BMO lorsqu’il effectue une manoeuvre offensive de bousculade ou de renversement contre une cible défiée.

Druide. Le druide rajoute +1/2 aux dégâts des attaques naturelles qu’inflige son compagnon animal.

Guerrier. Le guerrier rajoute +2 à son score de Constitution pour déterminer le moment où il meurt de ses points de vie négatifs.

Rôdeur. Le rôdeur rajoute +1 point de vie à son compagnon animal. Si jamais il remplace son compagnon animal, le nouveau bénéficie de ces points de vie supplémentaires.

Sorcier/Sorcière. La sorcière (le sorcier) rajoute un sort de sa liste à son familier. Ce sort doit être inférieur d’au moins un niveau au plus haut niveau de sort qu’elle peut lancer. Si jamais la sorcière remplace son familier, le nouveau bénéficie de ces sorts supplémentaires.

Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux orques, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

Ces dons sont accessibles aux orques :

 SourceConditionsAvantages
Action féroceMROrque, trait racial férocitévoir description
Agitation du sangMROrque, aptitude de classe Canalisation d’énergievoir description
Bénédiction du Destructeur*MROrque ou demi-orque, aptitude de classe de rage de berserker, fidèle du DestructeurRécupère des rounds de rage et des points de vie en réussissant des manœuvres de destruction
Bénédiction du Dieu du feuMROrque ou demi-orque, fidèle du dieu du feuRécupère des points de vie en infligeant des dégâts de feu à un adversaire
Canalisation de l'adepteMRCapacité à lancer des sorts divins, aptitude de classe de convocation de familier, niveau de lanceur de sorts de 4, Cha 13Obtient la capacité de classe de canalisation d’énergie
Chevaucheur de cornes*CMBBA +1Bonus de défense grâce aux défenses/cornes de la monture
Charge du chevaucheur de cornes*CMChevaucheur de cornes, BBA +1Utilise l'élan de la monture pendant les attaques
Coup de bruteMROrque, 1 rang en Intimidationvoir description
Démolisseur de piègesMROrque, attaque en puissance, 1 rang en Sabotagevoir description
Enragé inflexibleMROrque, aptitude de classe ragevoir description
Expertise martiale orqueMROrque, BBA +1voir description
Feinte inverséeMROrque, BBA +1voir description
Fiélon sanguinaireMROrque ou demi-orque, aptitude de classe de rage de berserkerRécupère des rounds de rage en confirmant ou en subissant un coup critique
Frisson de la mortMROrque ou demi-orque, aptitude de classe de rage de berserkerRécupère des rounds de rage en tuant ou en réduisant un adversaire à moins de 0 points de vie
Guerrier rancunierMROrquevoir description
Haine réciproque*CMBonus à l'attaque et aux dégâts contre les créatures qui haïssent le personnage
Légion balafréeECM+2 aux tests d'Intimidation et aux jets de Volonté près d'un allié avec ce don; bonus conservés pendant 1 round après une charge
Lutteur brutal*EMROrque ou demi-orqueAide un allier à agripper une créature
Naissance solitaireMROrquevoir description
Rage amplifiéeEMROrque ou demi-orque, aptitude de classe de rage de berserkerLa rage du personnage est plus puissante lorsqu’un allié proche est en rage
Rage du chef de guerreMRCha 13, orque ou demi-orque, non-LoyalLes alliés du personnage continuent de profiter des rages mineures obtenues par la proximité avec le personnage à 9 m de distance
Rage empathiqueMROrque ou demi-orque, non-LoyalLe personnage peut entrer dans une rage mineure lorsqu’il est près d’alliés enragés
Ténacité féroce*MROrque ou demi-orque, trait racial de férocité, aptitude de classe de rage de berserkerDépense des rounds de rage pour réduire des dégâts mortels
Vengeance sanguinaireMROrque ou demi-orque, non-LoyalLe personnage peut entrer dans une rage mineure lorsqu’un allié est tué ou gravement blessé


Archétypes de classes

Ces archétypes raciaux sont accessibles aux :

Équipement

Les orques ont accès à l’équipement suivant :

Objets magiques

Les orques ont accès aux propriétés spéciales d’arme et aux objets magiques suivants :

Sorts

Les orques ont accès aux sorts suivants :

Écologie

Tous les enfants en âge de prendre un bâton pour faire comme s’il s’agissait d’une épée se sont déjà imaginés en train de planter leur lame dans un orque puis de la faire tournoyer et trancher la tête de leur ennemi invisible. Ces créatures infectes sont tellement répandues que toutes les fermes et les villages des quatre coins du monde ont déjà entendu parler de ces maraudeurs à la peau verdâtre que les sombres cicatrices de la terre vomissent en pagaille à la surface ou qui dévalent les collines en rafale pour tout détruire sur leur passage.

Les orques sont des humanoïdes violents, à peine plus grands que les humains mais nettement plus musculeux. Ce sont des êtres vils et querelleurs qui vivent dans la crasse et se battent entre eux autant qu’avec les races civilisées. Les orques suivent un code très simple : le plus fort prend au faible, si possible par la force. Ces sinistres sauvages se délectent de leur nature brutale et animale qui les pousse à violenter tout ce qu’ils croisent, y compris les leurs. Étant donné qu’ils se reproduisent comme la vermine, la vie n’a aucune valeur pour eux. Ils n’existent que pour combattre et piller, considérant le monde comme leur terrain de jeu où prendre ce qui leur plaît. Heureusement pour les autres, ils sont trop désorganisés pour faire leur ce fantasme.

Bestiaux et extrêmement musclés, les orques mesurent en moyenne un mètre quatre-vingt. La couleur de leur peau peut aller du vert foncé au rose cireux ou au gris, et leur chevelure épaisse est souvent noire. Leurs dents sont semblables à de redoutables défenses de sanglier et leurs yeux injectés de sang brûlent de haine. Les orques sont si sensibles à la lumière qu’ils fuient l’âpre éclat du soleil comme la peste, préférant rester dans l’obscurité des lieux souterrains ou investir le monde à la nuit tombée.

Ils adorent les peintures de guerre et les scarifications rituelles, en affublant souvent leur peau juste avant une bataille. Ils apprécient tout particulièrement récupérer des trophées, comme la tête de leurs ennemis, dont ils se servent pour décorer leurs campements ou leurs villages. Ils portent généralement des vêtements grossiers très mal assortis et utilisent des outils et des armes de piètre qualité, quoique les puissants combattants enfilent souvent de belles armures et se battent avec des lames finement ouvragées (qu’ils volent au cours de leurs assauts ou arrachent aux ennemis assassinés).

Les orques ont une espérance de vie assez courte comparée à celle de nombreuses autres races humanoïdes. Ils dépassent rarement les 40 ans, même quand ils ne meurent pas au combat avant cela. Ils compensent cette faiblesse en se reproduisant sans cesse et, comme les femelles orques mettent au monde des portées de plusieurs petits, il y a toujours de jeunes orques qui attendent leur tour pour rejoindre les armées des seigneurs de guerre orques. Les orques n’ayant guère d’a priori sur leurs partenaires, leur société compte beaucoup de sang-mêlé.

Ces monstres abhorrent pratiquement toutes les races qu’ils rencontrent, n’affichant que mépris et dérision pour les êtres qu’ils jugent inférieurs et vouant une haine farouche aux races exceptionnelles en raison du pouvoir qu’elles ont sur eux. Les orques aiment beaucoup exercer leur cruauté sur les petites créatures telles que les gobelins et les kobolds, et ils s’estiment supérieurs aux humains, aux elfes et aux nains malgré leur lutte interminable pour s’emparer des territoires de ces peuples. Les créatures que les orques font prisonnières souffrent atrocement mais, quand elles ont de la chance, ne survivent pas longtemps à la captivité. Plutôt que d’être directement assassinés, les prisonniers sont souvent réduits en esclavage puis sont vendus ou contraints de servir leurs ravisseurs jusqu’à ce qu’ils meurent d’épuisement. Beaucoup de prisonniers terminent dans l’estomac des orques tandis que les autres ne sont là que pour amuser leurs geôliers, qui les jettent dans des fosses de combat où les malheureux ne peuvent qu’espérer mourir, que ce soit aux griffes de bêtes sauvages ou aux mains d’autres esclaves.

Les orques sont des brutes épaisses dont toute la société tourne autour de l’idée que la puissance justifie le droit. Les chefs orques se hissent au pouvoir par la force brute et l’intimidation, affrontant quiconque les défie pour défaire leurs adversaires en combat singulier. Les orques respectent les seigneurs de guerre ou les chefs de clan qui arborent les cicatrices de leurs combats, preuves de leur trempe, mais uniquement jusqu’à ce qu’un orque plus jeune et plus fort s’élève pour en prendre la place. Même tout en bas de l’échelle sociale, un orque trouvera toujours des plus faibles que lui sur lesquels régner. Ce sont les autres humanoïdes, notamment les gobelins et les prisonniers de guerre, qui font les frais de la sauvagerie des orques les plus faibles.

Même les chefs des différentes tribus s’opposent les uns aux autres pour s’arroger la suprématie sur les leurs au moment des grandes révoltes orques. Le droit de mener une puissante armée orque au combat s’acquiert souvent à l’issue de plusieurs jours de festin, de beuveries et d’affrontements rituels, et plus d’une horde a succombé quand ces luttes sanglantes entre chefs rivaux ont conduit à la mort des dirigeants des deux partis. Nombre de tribus orques nourrissent de très vieilles rancœurs les unes contre les autres pour le meurtre de leurs grands chefs et les opportunités ainsi avortées d’envahir les terres civilisées.

Étant donné que les orques détestent le soleil, ils installent souvent leur communauté sous terre, dans des réseaux tentaculaires de grottes et de tunnels. Ils sont connus pour s’approprier de vastes complexes construits par d’autres races (notamment ceux des nains) et sont très difficiles à déloger. Quand ils vivent à la surface, les orques s’arrangent pour investir des endroits situés à l’abri du soleil, trouvant refuge dans les forêts profondes ou les canyons étriqués. Il arrive parfois qu’ils s’installent dans des villes de la surface, ravagées par la guerre, et se servent des bâtiments et systèmes d’égout pour s’abriter et se protéger de l’éclat douloureux du soleil.

La plupart des orques n’ont que faire des mystères de la magie ou des questions spirituelles de la religion, bien qu’il existe quelques exceptions avec les orques mystiques et les sorciers. Tout comme les guerriers orques, les orques mystiques et les sorciers se taillent une place dans la société par la brutalité et l’intimidation, et les seigneurs de guerre et chefs de clan sont, en général, assez avisés pour reconnaître la valeur de ceux qui présentent le talent rare de communier avec les forces surnaturelles (à partir du moment où ces individus aident les dirigeants à conserver leur place à la tête de la meute).