Le maître espion
Adeptes inégalés de la tromperie, les maîtres espions se reposent plus sur la supercherie et la ruse que sur les muscles ou les sorts. Un maître espion est un expert dans l’art d’échapper à la détection, magique ou non, et son esprit vif lui permet d’improviser facilement. Les espions peuvent travailler pour un pays, pour des intérêts privés ou vendre leurs services au plus offrant sans se soucier de loyauté à long terme.
Grâce à leur vaste éventail de compétences, les bardes et les roublards sont particulièrement bien adaptés au rôle d’espion. Les roublards se font facilement passer pour des membres de n’importe quelle profession qui ne demande pas de lancer des sorts (même si leurs aptitudes sont diminuées quand ils doivent jouer le rôle d’un guerrier en armure) tandis que les bardes peuvent incarner de nombreux lanceurs de sorts de manière assez convaincante pour tromper un observateur ordinaire. La polyvalence et l’adaptabilité sont les maîtres mots de l’espionnage et les maîtres espions les plus talentueux laissent leurs pions terminer leurs complots pour eux en attirant subtilement leurs cibles dans leurs machinations.
Rôle. Les maîtres espions travaillent rarement en équipe à moins d’être sous couverture. Ironiquement, les compétences spéciales si utiles dans leur domaine en font des chefs exceptionnels mais leur inclinaison naturelle les pousse à rester dans l’ombre. Notez que, même si un espion se cache au sein d’un groupe d’aventuriers, il n’a pas forcément l’intention de le trahir ; des héros armés offrent une excellente couverture à un maître espion en route pour sa véritable mission, que le groupe soit au courant de ses intentions ou non.
Alignement. La pratique de l’espionnage demande une certaine dose de flexibilité morale et éthique, la plupart des espions sont donc plutôt neutres que loyaux ou chaotiques.
Dé de vie. d8
Dons. Fourberie, Volonté de fer.
Compétences. 7 rangs en Bluff, 7 rangs en Déguisement, 5 rangs en Perception, 5 rangs en Psychologie.
Nombre de rangs par niveau. 6 + modificateur d’Intelligence.
Grâce à leur vaste éventail de compétences, les bardes et les roublards sont particulièrement bien adaptés au rôle d’espion. Les roublards se font facilement passer pour des membres de n’importe quelle profession qui ne demande pas de lancer des sorts (même si leurs aptitudes sont diminuées quand ils doivent jouer le rôle d’un guerrier en armure) tandis que les bardes peuvent incarner de nombreux lanceurs de sorts de manière assez convaincante pour tromper un observateur ordinaire. La polyvalence et l’adaptabilité sont les maîtres mots de l’espionnage et les maîtres espions les plus talentueux laissent leurs pions terminer leurs complots pour eux en attirant subtilement leurs cibles dans leurs machinations.
Niveau | BBA | Réflexes | Vigueur | Volonté | Spécial |
1 | +0 | +1 | +0 | +1 | Art de la tromperie, maître des déguisements, attaque sournoise +1d6 |
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Mensonge désinvolte, masquer son alignement |
3 | +2 | +2 | +1 | +2 | Aura non magique 2/jour, connaissances superficielles |
4 | +3 | +2 | +1 | +2 | Pensées dissimulées, changement rapide, attaque sournoise +2d6 |
5 | +3 | +3 | +2 | +3 | Échapper à la détection, esprit fuyant |
6 | +4 | +3 | +2 | +3 | Changer son alignement |
7 | +5 | +4 | +2 | +4 | Attaque sournoise +3d6 |
8 | +6 | +4 | +3 | +4 | Attaque mortelle, tromper la magie |
9 | +6 | +5 | +3 | +5 | Esprit secret |
10 | +7 | +5 | +3 | +5 | Vol d’identité, attaque sournoise +4d6 |
Rôle. Les maîtres espions travaillent rarement en équipe à moins d’être sous couverture. Ironiquement, les compétences spéciales si utiles dans leur domaine en font des chefs exceptionnels mais leur inclinaison naturelle les pousse à rester dans l’ombre. Notez que, même si un espion se cache au sein d’un groupe d’aventuriers, il n’a pas forcément l’intention de le trahir ; des héros armés offrent une excellente couverture à un maître espion en route pour sa véritable mission, que le groupe soit au courant de ses intentions ou non.
Alignement. La pratique de l’espionnage demande une certaine dose de flexibilité morale et éthique, la plupart des espions sont donc plutôt neutres que loyaux ou chaotiques.
Dé de vie. d8
Conditions requises
Pour devenir un maître espion, il faut satisfaire aux conditions suivantes :Dons. Fourberie, Volonté de fer.
Compétences. 7 rangs en Bluff, 7 rangs en Déguisement, 5 rangs en Perception, 5 rangs en Psychologie.
Compétences de classe
Voici les compétences de classe du maître espion : Bluff (Cha), Connaissances (toutes) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Linguistique (Int), Perception (Sag), Psychologie (Sag), Sabotage (Int), Utilisation d'objets magiques (Cha).Nombre de rangs par niveau. 6 + modificateur d’Intelligence.