Escamotage
Caractéristique associée : Dextérité
Formation nécessaire : oui
Malus d’armure : oui
Le personnage s’est entraîné à agir comme un pickpocket, à dissimuler des armes et à faire toute une série d’autres choses sans se faire remarquer.
Si l’aventurier doit déjouer la surveillance d’un observateur, son test d’Escamotage doit l’emporter sur le test de Perception de cet observateur. En cas d’échec, le personnage peut quand même réaliser l’action prévue mais l’observateur le remarque.
Cette compétence sert aussi à cacher sur sa personne un objet de taille réduite (y compris une arme légère ou une arme à distance facile à cacher, comme un dard, une fronde ou une arbalète de poing). Le test d’Escamotage est opposé aux tests de Perception des individus qui observent ou fouillent le personnage. Dans ce dernier cas, les examinateurs obtiennent un bonus de +4 aux tests de Perception, puisqu’il est généralement plus simple de trouver un objet de ce type que de le cacher. Une dague se dissimule plus facilement que la plupart des autres armes légères et elle peut être cachée avec un bonus de +2 au test d’Escamotage. Un objet particulièrement petit, comme une pièce de monnaie, un shuriken ou un anneau, peut être dissimulé avec un bonus de +4 au test d’Escamotage. Enfin, un personnage portant des habits épais ou amples (comme une cape) obtient un bonus de +2 aux tests d’Escamotage visant à dissimuler des objets.
Dégainer une arme dissimulée est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Il faut réussir un test d’Escamotage contre un DD de 20 pour dérober quelque chose à quelqu’un. La victime a droit à un test de Perception opposé au test d’Escamotage du personnage. Si elle réussit, elle s’aperçoit qu’on cherche à la voler, que le personnage ait réussi sa tentative ou non. Le personnage ne peut pas utiliser cette compétence au cours d’un combat pour dérober un objet à une créature qui est au courant de sa présence.
On peut aussi utiliser la compétence d’Escamotage pour distraire une audience (comme avec la compétence de Représentation). Dans ce cas, le personnage jongle, fait des tours de passe-passe et ainsi de suite.
Formation nécessaire : oui
Malus d’armure : oui
Le personnage s’est entraîné à agir comme un pickpocket, à dissimuler des armes et à faire toute une série d’autres choses sans se faire remarquer.
Test de compétence
Un test d’Escamotage réussi contre un DD de 10 permet au personnage d’empocher discrètement un objet auquel personne ne fait attention, pour autant que ce dernier ne soit pas plus gros qu’une pièce de monnaie. Les tours de passe-passe mineurs (comme faire disparaître une pièce) donnent également lieu à un test de DD 10, sauf si un observateur attentif surveille l’objet en question.Si l’aventurier doit déjouer la surveillance d’un observateur, son test d’Escamotage doit l’emporter sur le test de Perception de cet observateur. En cas d’échec, le personnage peut quand même réaliser l’action prévue mais l’observateur le remarque.
Cette compétence sert aussi à cacher sur sa personne un objet de taille réduite (y compris une arme légère ou une arme à distance facile à cacher, comme un dard, une fronde ou une arbalète de poing). Le test d’Escamotage est opposé aux tests de Perception des individus qui observent ou fouillent le personnage. Dans ce dernier cas, les examinateurs obtiennent un bonus de +4 aux tests de Perception, puisqu’il est généralement plus simple de trouver un objet de ce type que de le cacher. Une dague se dissimule plus facilement que la plupart des autres armes légères et elle peut être cachée avec un bonus de +2 au test d’Escamotage. Un objet particulièrement petit, comme une pièce de monnaie, un shuriken ou un anneau, peut être dissimulé avec un bonus de +4 au test d’Escamotage. Enfin, un personnage portant des habits épais ou amples (comme une cape) obtient un bonus de +2 aux tests d’Escamotage visant à dissimuler des objets.
Dégainer une arme dissimulée est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Il faut réussir un test d’Escamotage contre un DD de 20 pour dérober quelque chose à quelqu’un. La victime a droit à un test de Perception opposé au test d’Escamotage du personnage. Si elle réussit, elle s’aperçoit qu’on cherche à la voler, que le personnage ait réussi sa tentative ou non. Le personnage ne peut pas utiliser cette compétence au cours d’un combat pour dérober un objet à une créature qui est au courant de sa présence.
On peut aussi utiliser la compétence d’Escamotage pour distraire une audience (comme avec la compétence de Représentation). Dans ce cas, le personnage jongle, fait des tours de passe-passe et ainsi de suite.
DD du test d’Escamotage | Tâche |
10 | Se saisir discrètement d’un objet de la taille d’une pièce de monnaie, faire disparaître une pièce |
20 | Dérober un petit objet à une personne |