L'assassin
L'assassin est un mercenaire qui accomplit froidement sa tâche, avec un détachement tout professionnel, mais c'est aussi un espion, un chasseur de primes et un terroriste. Artiste craint, entraîné à tuer de nombreuses manières, il joue de la mort comme d'un instrument.
Si presque n'importe qui est capable de devenir un assassin, les roublards sont les plus à même de remplir ce rôle de par leurs compétences et leur vision des choses. Ce sont de précieux alliés au cœur de la mêlée, mais ils excellent surtout dans des situations plus clandestines. Les meilleurs assassins sont ceux dont leurs victimes n'ont jamais soupçonné l'existence.
Rôle. Les assassins sont souvent solitaires et considèrent leurs compagnons au mieux comme des débiteurs. Leurs missions les amènent parfois, et plus ou moins longtemps, à croiser la route d'aventuriers, mais rares sont ceux qui se sentent à l'aise quand un assassin professionnel surveille leurs arrières durant un combat. Ils préfèrent de loin laisser ce tueur froid partir en éclaireur ou préparer des embuscades.
Alignement. Égoïste et indifférent par nécessité lorsqu'il s'agit de prendre des vies, l'assassin attire en majorité les alignements Mauvais. Parce que cette profession requiert une certaine discipline personnelle, les personnages Chaotiques s'adapteront mal à la vie d'un tueur. Les quelques personnages Neutres qui choisissent cette voie se considèrent souvent comme de simples professionnels exécutant une tâche, mais la nature de cette tâche les poussera pourtant vers un alignement Mauvais.
Dés de vie. d8.
Alignement. Mauvais.
Compétences. Rang 2 en Déguisement, rang 5 en Discrétion.
Spécial. Le personnage doit seulement tuer quelqu'un, sans aucune autre raison que celle de devenir un assassin.
Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.
Si la victime rate un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l’assassin + modificateur d’Intelligence de l’assassin), elle meurt. Si elle rate son jet de sauvegarde contre l’effet de paralysie, elle se retrouve sans défense et incapable d’agir pendant 1d6 rounds + 1 round par niveau de l’assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, l’attaque mortelle devient juste une attaque sournoise ordinaire. Une fois que l’assassin a étudié sa proie, il doit lancer son attaque dans les 3 rounds qui suivent.
Si l’assassin tente une attaque mortelle et échoue (si la victime réussit son jet de sauvegarde) ou si l’assassin laisse passer 3 rounds sans attaquer après avoir fini d’étudier sa victime, il lui faudra l’étudier à nouveau pendant 3 rounds avant de pouvoir lancer une nouvelle attaque mortelle.
Si l’assassin possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il gagne esquive instinctive supérieure au lieu de l’esquive instinctive.
Si presque n'importe qui est capable de devenir un assassin, les roublards sont les plus à même de remplir ce rôle de par leurs compétences et leur vision des choses. Ce sont de précieux alliés au cœur de la mêlée, mais ils excellent surtout dans des situations plus clandestines. Les meilleurs assassins sont ceux dont leurs victimes n'ont jamais soupçonné l'existence.
Niveau | BBA | Réflexes | Vigueur | Volonté | Spécial |
1 | +0 | +1 | +0 | +0 | Attaque sournoise +1d6, attaque mortelle, utilisation du poison |
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Bonus aux sauvegardes contre les poisons (+1), esquive instinctive |
3 | +2 | +2 | +1 | +1 | Attaque sournoise +2d6 |
4 | +3 | +2 | +1 | +1 | Bonus aux sauvegardes contre les poisons (+2), armes dissimulées, vraie mort |
5 | +3 | +3 | +2 | +2 | Esquive instinctive supérieure, attaque sournoise +3d6 |
6 | +4 | +3 | +2 | +2 | Bonus aux sauvegardes contre les poisons (+3), mort silencieuse |
7 | +5 | +4 | +2 | +2 | Attaque sournoise +4d6 |
8 | +6 | +4 | +3 | +3 | Bonus aux sauvegardes contre les poisons (+4), discrétion totale |
9 | +6 | +5 | +3 | +3 | Attaque sournoise +5d6, mort rapide |
10 | +7 | +5 | +3 | +3 | Ange de la mort, Bonus aux sauvegardes contre les poisons (+5) |
Rôle. Les assassins sont souvent solitaires et considèrent leurs compagnons au mieux comme des débiteurs. Leurs missions les amènent parfois, et plus ou moins longtemps, à croiser la route d'aventuriers, mais rares sont ceux qui se sentent à l'aise quand un assassin professionnel surveille leurs arrières durant un combat. Ils préfèrent de loin laisser ce tueur froid partir en éclaireur ou préparer des embuscades.
Alignement. Égoïste et indifférent par nécessité lorsqu'il s'agit de prendre des vies, l'assassin attire en majorité les alignements Mauvais. Parce que cette profession requiert une certaine discipline personnelle, les personnages Chaotiques s'adapteront mal à la vie d'un tueur. Les quelques personnages Neutres qui choisissent cette voie se considèrent souvent comme de simples professionnels exécutant une tâche, mais la nature de cette tâche les poussera pourtant vers un alignement Mauvais.
Dés de vie. d8.
Conditions
Pour devenir un assassin, il faut satisfaire aux conditions suivantes.Alignement. Mauvais.
Compétences. Rang 2 en Déguisement, rang 5 en Discrétion.
Spécial. Le personnage doit seulement tuer quelqu'un, sans aucune autre raison que celle de devenir un assassin.
Compétences de classe
Les compétences de l'assassin (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Sag), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Natation (For), Perception (Sag), Psychologie (Sag), Sabotage (Int), Utilisation d'objets magiques (Cha).Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.
Caractéristiques de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige de l'assassin.Armes et armures
L’assassin est formé au maniement des arbalètes (lourde, légère et de poing), de l’arc court (composite ou non), des dagues (toutes), du dard, de l’épée courte, de la matraque et de la rapière. Il est également formé au port de l’armure légère mais pas au maniement des boucliers.Attaque sournoise
Cette aptitude est en tout point semblable à l’aptitude de roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les niveaux impairs (niveaux 1, 3, 5, 7 et 9). Si l’assassin bénéficie également d'un autre bonus à l’attaque sournoise, les bonus aux dégâts se cumulent.Attaque mortelle
Si l’assassin étudie sa cible pendant au moins trois rounds, réussit ensuite une attaque sournoise avec une arme de mêlée et inflige des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l’assassin). Étudier sa cible est une action simple. L’attaque mortelle échoue si la cible repère l’assassin ou reconnaît en lui un ennemi (mais l’attaque peut toujours être une attaque sournoise si la cible ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à la CA ou si elle est prise en tenaille).Si la victime rate un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l’assassin + modificateur d’Intelligence de l’assassin), elle meurt. Si elle rate son jet de sauvegarde contre l’effet de paralysie, elle se retrouve sans défense et incapable d’agir pendant 1d6 rounds + 1 round par niveau de l’assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, l’attaque mortelle devient juste une attaque sournoise ordinaire. Une fois que l’assassin a étudié sa proie, il doit lancer son attaque dans les 3 rounds qui suivent.
Si l’assassin tente une attaque mortelle et échoue (si la victime réussit son jet de sauvegarde) ou si l’assassin laisse passer 3 rounds sans attaquer après avoir fini d’étudier sa victime, il lui faudra l’étudier à nouveau pendant 3 rounds avant de pouvoir lancer une nouvelle attaque mortelle.
Utilisation du poison
L’assassin est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s’empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d’une substance nocive (voir « Poison »).Bonus aux sauvegardes contre le poison
Au niveau 2, l’assassin obtient un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre tous les poisons. Ce bonus augmente ensuite de +1 tous les deux niveaux.Esquive instinctive (Ext)
Dès le niveau 2, l’assassin ne peut plus être pris au dépourvu, même par un adversaire invisible. il perd toujours son bonus de Dextérité à la CA s’il est immobilisé ou s’il est victime d’une feinte.Si l’assassin possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il gagne esquive instinctive supérieure au lieu de l’esquive instinctive.