Les poisons

Le poison est une substance qui interfère avec les fonctions physiques naturelles des créatures vivantes, entraînant des lésions et la mort. En général, il suffit d’utiliser une dose infime.

La cible d’un poison peut lui résister en réussissant un jet de sauvegarde. On peut ralentir ou soigner les effets du poison avec des sorts comme ralentissement du poison ou neutralisation du poison.

Les poisons sont répartis en quatre catégories en fonction de la manière dont ils atteignent la cible : contact, ingestion, inhalation ou blessure.

Application du poison

Une dose de poison appliquée sur une arme ou sur un autre objet n’affecte qu’une seule cible. Une arme ou un objet empoisonné conserve le poison jusqu’à ce que l’arme touche une cible ou jusqu’à ce que l’objet soit touché (à moins que le poison ne soit nettoyé avant que la cible n’entre en contact avec). L’application de poison sur une arme ou sur une munition coûte une action simple. Que le personnage applique ou prépare le poison pour utilisation, il a 5% de chances de s’y exposer et doit réussir un jet de sauvegarde normal contre le poison. Ceci ne consomme pas la dose de poison. Lorsque le personnage attaque avec une arme empoisonnée, il s’expose lui-même au poison s’il fait un 1 naturel à son jet d’attaque. Ceci consomme le poison de l’arme. Si le personnage a la capacité de classe utilisation des poisons (issue, par exemple, de la classe de prestige assassin ou de la classe de base alchimiste), il ne risque pas de s’empoisonner accidentellement lorsqu’il applique le poison sur une arme.

Doses multiples de poison

Contrairement aux autres afflictions, les poisons « cumulent » leurs effets, ce qui signifie que l’application de plusieurs doses d’un même poison augmente son DD et sa durée. Si la victime réussit son premier jet de sauvegarde contre un poison, ses effets ne se cumulent pas : le poison n’affecte pas le personnage et toutes les autres doses sont traitées indépendamment. De même, si un poison a été neutralisé ou s’il ne fait plus effet (que ce soit parce que le personnage a réussi ses jets de sauvegarde ou s’il a survécu à sa durée du poison), les effets ne se cumulent pas. Néanmoins, s’il y a encore du poison actif dans l’organisme du personnage au moment où il est de nouveau affecté par le même poison, les effets se cumulent s’il rate son premier jet de sauvegarde contre la nouvelle dose. Ceci a deux effets qui durent jusqu’à ce que les poisons se dissipent.

Fabrication du poison

Le personnage ayant la compétence Artisanat (alchimie) peut fabriquer du poison. Le DD de fabrication d’un poison est égal au DD de son jet de Vigueur. S’il fait un 1 naturel à son test d’Artisanat pour fabriquer un poison, le personnage s’expose au poison. Ceci ne consomme pas la dose. S’il a la capacité de classe utilisation des poisons, le personnage ne risque pas de s’empoisonner accidentellement lorsqu’il fabrique du poison.

Exemples de poisons

Les exemples de poisons présentés ci-dessous ne constituent qu’une partie des poisons les plus courants que l’on trouve en ville. Bien entendu, la plupart des villes ont leurs propres lois concernant l’achat, la vente ou la fabrication du poison. Pour plus d'informations sur le format des descriptions, voir les afflictions. Sauf indication contraire, les modifications de caractéristiques sont des affaiblissements temporaires.

Exemples de poisons
NomTypeDD VigIncubationFréquenceEffetCoût
Ajonc à feuilles bleuesBlessure141/rd pdt 2 rds1 Con/Inconscience 1d3 h120 po
Bave de dhabbaBlessure121d6 dégâts d’acide, nausée/1d4 Dex50 po
Brûle-sortsBlessure141/rd pdt 4 rdsvoir texte200 po
Essence d’ombreBlessure171/rd pdt 6 rdsDim 1 For/1d2 For250 po
Extrait de sanvertBlessure131/rd pdt 4 rds1 Con100 po
MortelameBlessure201/rd pdt 6 rds1d3 Con1 800 po
Poison d'araignée noire des maraisBlessure141/rd pdt 6 rds1d4 Dex, confusion 1 rd800 po
Poison de vouivreBlessure171/rd pdt 6 rds1d4 Con3 000 po
Poison drowBlessure131/min pdt 2 minInconscience 1 min/2d4 h75 po
Préserve-plaieBlessure181 rd1/jourvoir texte75 po
TormentilleBlessure121 rd1/rd pdt 4 rds1 Con, 1 Sag, confusion 1 rd100 po
Venin d’araignée de taille MBlessure141/rd pdt 4 rds1d2 For150 po
Venin d’araignée écorchefeuilleBlessure111d3 Con/1d3 Con100 po
Venin de guêpe géanteBlessure181/rd pdt 6 rds1d2 Dex210 po
Venin de mille-pattes de taille PBlessure111/rd pdt 4 rds1 Dex90 po
Venin de scorpion géantBlessure171/rd pdt 6 rds1d2 For200 po
Venin de ver pourpreBlessure241/rd pdt 6 rds1d3 For700 po
Venin de vipère à tête noireBlessure111/rd pdt 6 rds1d2 Con120 po
Toxine de méduse arc-en-cielBlessure,
contact
141/rd pdt 2 rdschancelement 1d6 rds/
paralysie 1d6 min
400 po
Bave de cockatriceBlessure,
contact,
ingestion
121/rd pdt 4 rds1d2 Dex, voir texte1 000 po
Baie tueuseBlessure,
ingestion
151 rd/
30 min
1/min pdt 5 min1d3 For, 1 Con, paralysie 1d3 rds90 po
Bave de guenaudeBlessure,
ingestion
161/rd pdt 6 rdscécité 1d10 rds/1d4 Sag1 500 po
Venin d’araignée violonisteBlessure,
ingestion
131 min1/min pdt 6 minnausée 1d4 rds/1d3 For, 1d4 Con500 po
Bile de dragonContact261/rd pdt 6 rds1d3 For1 500 po
Extrait de lotus noirContact201 min1/rd pdt 6 rds1d6 Con4 500 po
Fléau du mageContact20voir texte500 po
Herbe facticeContact18voir textevariablevoir texte6 500 po
Larmes de la mortContact221 min1/min pdt 6 min1d6 Con, paralysie 1 min6 500 po
NithariteContact131 min1/min pdt 6 min1d3 Con650 po
Pomme d’épineContact1110 min1/min pdt 6 min1 Int, Sag et Con, cécité pdt 1 min90 po
Poudre d’assonneContact161 min1/min pdt 6 min2d12 pv/1 Con300 po
Racine de malyasseContact161 min1/min pdt 6 min1d2 Dex250 po
TerrinaveContact161 min1/min pdt 6 min1d3 Dex400 po
AconitIngestion1610 min1/min pdt 6 min1d3 Con500 po
AmnésiteIngestion1410 min1/min pdt 6 min1d3 Int125 po
ArsenicIngestion1310 min1/min pdt 4 min1d2 Con120 po
BelladoneIngestion1410 min1/min pdt 6 min1d2 For, voir texte100 po
CalotropisIngestion141 heure1/min pdt 6 min1 Sag, 1d3 Dex120 po
Cendres de licheIngestion1710 min1/min pdt 6 min1d3 For400 po
CigüeIngestion1810 min1/min pdt 6 min1d6 Dex, voir texte2 500 po
Entolome zébréIngestion1110 min1/min pdt 4 min1d3 Sag, 1 Int180 po
Huile de taggitIngestion151 minInconscience 1d3 h90 po
Pesh pourpreIngestion181d2 Con et For/inconscience pdt 1 heure200 po
Pilule de folieIngestion14confusion pdt 1 min1 500 po
Poison de devin des maraisIngestion1810 min1/min pdt 3 min1d4 Sag/1d2 Sag, confusion 1 min400 po
Racine d’aconitIngestion251 min1/rd pdt 5 rds1d3 Dex, 1 Con, nausée pdt 1 rd1 800 po
Rêves indigoIngestion1310 min1/min pdt 6 min1d3 Sag150 po
Sommeil du roiIngestion191 jour1/jourDim 1 Con5 000 po
Ténébreux vireuxIngestion1810 min1/min pdt 6 min1d3 Con, 1 For800 po
Brume de folieInhalation151/rd pdt 6 rds1d3 Sag1 500 po
Cendres d’ungolInhalation151/rd pdt 4 rdsDim 1 Cha/1d2 Cha1 000 po
Pollen de lys azurInhalation151/min pdt 2 minNausée 1 min/paralysie 2d4 h1 500 po
Vapeur de cauchemarInhalation201/rd pdt 6 rds1 Sag, confusion 1 rd1 800 po
Vapeurs d’othur brûléInhalation181/rd pdt 6 rdsDim 1 Con/1d3 Con2 100 po


Descriptions des poisons

Aconit
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 16)
  • Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d3 Constitution ; Guérison 1 réussite
  • Prix 500 po


Ajonc à feuilles bleues
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
  • Fréquence 1/round pendant 2 rounds
  • Effet initial 1 Constitution ; Effet secondaire Inconscient 1d3h ; Guérison 1 réussite
  • Prix 120 po


Amnésite
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 14)
  • Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d3 Intelligence ; Guérison 1 réussite
  • Prix 125 po


Arsenic
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 13)
  • Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 4 minutes
  • Effet 1d2 Constitution ; Guérison 1 réussite
  • Prix 120 po


Baie tueuse
  • Type blessure ou ingestion ; JDS Vigueur (DD 15)
  • Incubation 1 round (blessure), 30 minutes (ingestion) ; Fréquence 1/minute pendant 5 minutes
  • Effet 1d3 Force, 1 Constitution et paralysie pendant 1d3 rounds ; Guérison 2 réussites
  • Prix 90 po

Grâce aux efforts combinés de la guilde des assassins et de celle des empoisonneurs, la grande métropole des Royaumes indépendants est connue pour ses poisons uniques.

Bave de cockatrice
  • Type blessure, contact, ingestion ; JDS Vigueur (DD 12)
  • Fréquence 1/round pendant 4 rounds
  • Effet 1d2 points de Dextérité (une créature qui subit un affaiblissement temporaire égal à son score de Dextérité à cause de ce poison est pétrifiée ; elle peut chaque jour tenter un nouveau jet de Vigueur DD 12 pour se remettre du venin et retrouver son état normal avec un nombre de points de dégât en Dextérité égal à son score de Dextérité moins 1 point) ; Guérison 1 réussite
  • Prix 1 000 po


Bave de dhabba
Contenu issu d'un supplément 3.5
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 12)
  • Effet initial 1d6 points de dégâts d'acide et nauséeux ; Effet secondaire 1d4 Dex
  • Prix 50 po

Récolté sur des dhabbas spécialement drogués, ce poison brûle la chair de la victime autour d’une blessure tout en provoquant un état nauséeux chez la créature.

Bave de guenaude
  • Type blessure, ingestion ; JDS Vigueur (DD 16)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet initial cécité pendant 1d10 rounds ; Effet secondaire 1d4 points de Sagesse ; Guérison 2 réussites
  • Prix 1 500 po


Belladone
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 14)
  • Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d2 Force, la cible peut tenter un jet de sauvegarde pour guérir une malédiction lycanthropique contractée dans l’heure précédente ; Guérison 1 réussite
  • Prix 100 po


Bile de dragon
  • Type contact ; JDS Vigueur (DD 26)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1d3 Force ; Guérison
  • Prix 1 500 po


Brûle-sorts
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
  • Fréquence 1/round pendant 4 rounds
  • Effet Raffiné à partir de cristaux souterrains rares, ce poison provoque une migraine brûlante qui gêne l’incantation. Si la cible échoue à son jet de Vigueur, elle doit, au cours de la minute qui suit, effectuer un test de concentration dont le DD est égal à 10 + niveau de sort pour lancer un sort, et souffre d’un malus de -5 à tous ses autres tests de concentration pour lancer des sorts. ; Guérison 1 réussite
  • Prix 200 po


Brume de folie
  • Type inhalation ; JDS Vigueur (DD 15)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1d3 Sagesse ; Guérison 1 réussite
  • Prix 1 500 po


Calotropis
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 14)
  • Incubation 1 heure ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1 Sagesse et 1d3 Dextérité ; Guérison 1 réussite
  • Prix 120 po

Grâce aux efforts combinés de la guilde des assassins et de celle des empoisonneurs, la grande métropole des Royaumes indépendants est connue pour ses poisons uniques.

Cendres de liche
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 17)
  • Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d3 Force ; Guérison 2 réussites
  • Prix 400 po


Cendres d’ungol
  • Type inhalation ; JDS Vigueur (DD 15)
  • Fréquence 1/round pendant 4 rounds
  • Effet initial diminution permanente 1 Charisme ; Effet secondaire 1d2 Charisme ; Guérison 1 réussite
  • Prix 1 000 po


Cigüe
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 18)
  • Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d6 Dextérité, asphyxie la cible si elle tombe à 0 en Dextérité ; Guérison 2 réussites
  • Prix 2 500 po


Entolome zébré
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 11)
  • Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 4 minutes
  • Effet 1d3 Sagesse et 1 Intelligence ; Guérison 1 réussite
  • Prix 180 po


Essence d’ombre
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 17)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet initial diminution permanente 1 Force ; Effet secondaire 1d2 Force ; Guérison 1 réussite
  • Prix 250 po


Extrait de lotus noir
  • Type contact ; JDS Vigueur (DD 20)
  • Incubation 1 minute ; Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1d6 Constitution ; Guérison 2 réussites
  • Prix 4 500 po


Extrait de sanvert
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 13)
  • Fréquence 1/round pendant 4 rounds
  • Effet 1 Constitution ; Guérison 1 réussite
  • Prix 100 po


Fléau du mage
Contenu issu d'un supplément 3.5
  • Type contact ; JDS Vigueur (DD 20)
  • Effet initial +10 au DD de tous les tests de concentration pendant 1 heure ; Effet secondaire +10 au DD de tous les tests de concentration pendant 1 heure
  • Prix 500 po

Dans la Terre sans magie pousse une orchidée à la couleur écarlate sombre appelée épine sanglante. Une fois séchée, réduite en poudre et mélangée à de l’entolome zébré, elle produit un poison qui rend extrêmement difficile pour une créature sous ses effets d’effectuer toute tâche demandant de la concentration.

Herbe factice
  • Type contact ; JDS Vigueur (DD 18)
  • Incubation immédiate et 1 semaine (voir effet) ; Fréquence variable (voir l'effet)
  • Effet initial +1 Constitution/jour pendant 1 semaine ; Effet secondaire tous les points de Constitution gagnés disparaissent, 1d6 Con/jour pendant 7 jours ; Guérison 2 réussites consécutives
  • Prix 6 500 po

Grâce aux efforts combinés de la guilde des assassins et de celle des empoisonneurs, la grande métropole des Royaumes indépendants est connue pour ses poisons uniques.

Huile de taggit
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 15)
  • Incubation 1 minute ; Fréquence
  • Effet Inconscient 1d3 h ; Guérison 1 réussite
  • Prix 90 po


Larmes de la mort
  • Type contact ; JDS Vigueur (DD 22)
  • Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d6 Constitution et paralysé 1 minute ; Guérison
  • Prix 6 500 po


Mortelame
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 20)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1d3 Constitution ; Guérison 2 réussites
  • Prix 1 800 po


Nitharite
  • Type contact ; JDS Vigueur (DD 13)
  • Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d3 Constitution ; Guérison 1 réussite
  • Prix 650 po

Pesh pourpre
Contenu issu d'un supplément 3.5
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 18)
  • Effet initial 1d2 Con et For ; Effet secondaire inconscient pendant 1 heure
  • Prix 200 po

Les fabricants de poison du Bazar du Bizarre ont découvert que le lait en décomposition d’un cactus de pesh mort peut être récolté afin de produire un poison hautement efficace pour mettre un ennemi hors de combat.

Pilule de folie
Contenu issu d'un supplément 3.5
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 14)
  • Effet la créature est considérée sous les effets d’un sort de confusion pendant 1 minute
  • Prix 1 500 po

Ce poison extrêmement rare et difficile à fabriquer provient d’une glande spéciale récoltée sur des bêtes du chaos. Une fois mélangé à des réactifs et à des produits chimiques stabilisants, il en résulte un poison inodore et sans saveur. Une fois ingéré, l’élixir provoque une folie temporaire durant 1 minute. Tant que dure l’effet, la créature souffre d’hallucinations terrifiantes, voit son corps fondre sous ses yeux et adopter diverses formes hideuses. Une créature affectée est considérée comme sous l’effet d’un sort de confusion.

Poison d'araignée noire des marais
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1d4 Dextérité et confus pendant 1 round. Ce puissant venin d’araignée désoriente la victime qui perd tout contrôle musculaire jusqu’à ce qu’elle finisse par s’effondrer. ; Guérison 2 réussites
  • Prix 800 po


Poison de devin des marais
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 18)
  • Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 3 minutes
  • Effet initial 1d4 Sagesse ; Effet secondaire 1d2 Sagesse, confusion 1 minute ; Guérison 2 réussites
  • Prix 400 po


Poison de vouivre
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 17)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1d4 Constitution ; Guérison 2 réussites
  • Prix 3 000 po


Poison drow
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 13)
  • Fréquence 1/minute pendant 2 minutes
  • Effet Inconscient 1 minute/2d4 h ; Guérison 1 réussite
  • Prix 75 po


Pollen de lys azur
  • Type inhalation ; JDS Vigueur (DD 15)
  • Fréquence 1/minute pendant 2 minutes
  • Effet initial Nauséeux 1 minute ; Effet secondaire paralysé 2d4 h ; Guérison 1 réussite
  • Prix 1 500 po


Pomme d’épine
  • Type contact ; JDS Vigueur (DD 11)
  • Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1 Intelligence, 1 Sagesse, 1 Constitution, et cécité pendant 1 minute ; Guérison 2 réussites
  • Prix 90 po

Grâce aux efforts combinés de la guilde des assassins et de celle des empoisonneurs, la grande métropole des Royaumes indépendants est connue pour ses poisons uniques.

Poudre d’assonne
  • Type contact ; JDS Vigueur (DD 16)
  • Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet initial 2d12 pv ; Effet secondaire 1 Constitution ; Guérison 1 réussite
  • Prix 300 po


Préserve-plaie
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 18)
  • Incubation 1 round ; Fréquence 1/jour
  • Effet soins handicapés (voir description) ; Guérison 2 réussites consécutives
  • Prix 100 po

Cette pâte noire granuleuse est un poison qui interfère avec la capacité de la victime à récupérer de ses blessures. Tous les tests de Premiers secours effectués sur elle subissent un malus de -10. De plus, quiconque utilise des soins magiques sur la victime doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts de DD 25 pour réussir.

Racine d’aconit
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 25)
  • Incubation 1 minute ; Fréquence 1/round pendant 5 rounds
  • Effet 1d3 Dextérité, 1 Constitution, et nausée pendant 1 round ; Guérison 2 réussites
  • Prix 1 800 po

Grâce aux efforts combinés de la guilde des assassins et de celle des empoisonneurs, la cité des assassins est connue pour ses poisons uniques.

Racine de malyasse
  • Type contact ; JDS Vigueur (DD 16)
  • Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d2 Dextérité ; Guérison 1 réussite
  • Prix 250 po


Rêves indigo
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 13)
  • Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d3 Sagesse ; Guérison 2 réussites
  • Prix 150 po


Sommeil du roi


Ténébreux vireux
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 18)
  • Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d3 Constitution et 1 Force ; Guérison 2 réussites
  • Prix 800 po


Terrinave
  • Type contact ; JDS Vigueur (DD 16)
  • Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d3 Dextérité ; Guérison 1 réussite
  • Prix 400 po


Tormentille
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 12)
  • Incubation 1 round ; Fréquence 1/round pendant 4 rounds
  • Effet 1 Constitution, 1 Sagesse, confusion 1 round ; Guérison 1 réussite
  • Prix 100 po


Toxine de méduse arc-en-ciel
  • Type contact, blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
  • Fréquence 1/round pendant 2 rounds
  • Effet initial chancelant pendant 1d6 rounds ; Effet secondaire paralysé pendant 1d6 minutes ; Guérison 1 réussite
  • Prix 400 po


Vapeur de cauchemar
  • Type inhalation ; JDS Vigueur (DD 20)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1 Sagesse et confusion 1 round ; Guérison 2 réussites
  • Prix 1 800 po


Vapeurs d’othur brûlé


Venin d’araignée de taille M
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
  • Fréquence 1/round pendant 4 rounds
  • Effet 1d2 Force ; Guérison 1 réussite
  • Prix 150 po


Venin d’araignée écorchefeuille
Contenu issu d'un supplément 3.5
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 11)
  • Effet initial 1d3 Con ; Effet secondaire 1d3 Con
  • Prix 100 po

Récolté sur les araignées venimeuses qui infestent l’écorchefeuille, ce poison est un moyen peu coûteux mais rarement mortel de mettre un ennemi hors de combat.

Venin d’araignée violoniste
  • Type blessure, ingestion ; JDS Vigueur (DD 13)
  • Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet initial nauséeux pendant 1d4 rounds ; Effet secondaire 1d3 points de Force et de 1d4 points de Constitution ; Guérison 2 réussites
  • Prix 500 po


Venin de guêpe géante
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 18)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1d2 Dextérité ; Guérison 1 réussite
  • Prix 210 po


Venin de mille-pattes de taille P
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 11)
  • Fréquence 1/round pendant 4 rounds
  • Effet 1 Dextérité ; Guérison 1 réussite
  • Prix 90 po


Venin de scorpion géant
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 17)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1d2 Force ; Guérison 1 réussite
  • Prix 200 po


Venin de ver pourpre
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 24)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1d3 Force ; Guérison 2 réussites
  • Prix 700 po


Venin de vipère à tête noire
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 11)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1d2 Constitution ; Guérison 1 réussite
  • Prix 120 po