Technique de combat divine

Vous vous êtes entrainés afin de maîtriser la technique de combat d'une divinité spécifique.

Catégorie : combat

Condition. Doit vénérer une unique divinité tutélaire qui possède une technique de combat divine établie

Avantage. Le personnage peut utiliser la technique de combat de sa divinité tutélaire et reçoit tous les avantages associés à cette technique pour lesquels il est qualifié, comme décrit dans les sections suivantes.

Spécial. Le personnage peut choisir ce don plusieurs fois. Chaque fois qu'il prend ce don, celui-ci s'applique à une nouvelle technique de combat divine.

Spécial. Un inquisiteur, un prêtre, ou un prêtre combattant qui vénère une divinité peut choisir de renoncer soit au premier pouvoir d'un de ses domaines soit à une bénédiction mineure pour accéder à la technique de combat de son dieu sans avoir à remplir les conditions préalables de la technique (y compris le don Technique de combat divine). De plus, un prêtre combattant peut renoncer à une bénédiction majeure pour obtenir l'avantage avancé sans en remplir les conditions préalables. Dans quelques cas, d'autres classes peuvent obtenir les avantages de ce don en sacrifiant des capacités de classe, comme indiqué dans les techniques de combat divines appropriées.

Tableau récapitulatif des techniques de combat divines
TechniqueSourceDieuDescription
Arbalète du jugementWMHDieu de la civilisationTechnique d'arbalète visant à désarmer et clouer votre adversaire sur place pour le neutraliser.
Art de l'épée du seigneur des bataillesWMHDieu de la guerreTechnique d'épée longue cherchant à infliger le plus de dommages possibles.
Chope et épée de l'aventurierWMHDieu des aventuriersTechnique de combat à l'épée et la chope capable de dérouter vos ennemis.
Étoile filante du papillonDADéesse des étoilesTechnique élégante et spectaculaire de lancer de lamétoiles.
Famine de la licheDADéesse-liche des maladiesTechnique de faux vicieuse aggravant les maladies de votre cible.
Fouet empoisonné de la guêpeWMHDéesse-elfe aux trois visagesTechnique de combat au fouet destinée à empoisonner ses ennemis.
Frappes patientes du forgeronDADieu-nain des artisansTechnique apprenant à attendre et saisir l'opportunité pour porter de puissantes frappes au marteau de guerre.
Lacération du tortionnaireWMHDieu de la tortureTechnique de chaîne cloutée utilisée pour infliger une douleur extrême.
Lame inspirante de l'héritièreWMHDéesse de la bravoureTechnique d'épée longue impressionnante inspirant courage et espoir.
Mandat du contracteurDADieu-diable des contratsTechnique de masse frappant les points sensibles de l'adversaire pour le déstabiliser.
Miséricorde du soleilDADéesse-ange du soleilTechnique de cimeterre permettant de vaincre l'ennemi sans le tuer et de recevoir en retour la bienveillance de la déesse.
Mutilation de la mèreDADéesse de la folieTechnique cruelle de mutilation de l'ennemi à la falcata ou au kukri.
Poing perfectionné du guideDADieu du savoirTechnique de combat à mains nues infligeant des dégâts de manière plus sûre et régulière.
Surin silencieux de l'assassinDADieu du meurtreTechnique tirant profit de la furtivité de son utilisateur pour faciliter ses assassinats.
Tir de diversion du borgneDADieu de la familleTechnique de tir à l'arc détournant l'attention de votre cible de vos alliés.
Tonnerre du ravageurDADieu de la destructionTechnique brutale de combat à la grande hache rabaissant l'ennemi.


Arbalète du jugement

Le dieu de la civilisation enseigne des techniques complexes à l'arbalète.

Avantage initial

Avantage initial. Le personnage peut tenter une manœuvre de subtilisation à distance avec une arbalète, en utilisant son modificateur de Dextérité au lieu de son modificateur de Force pour calculer son BMO. S'il réussit, l'objet subtilisé est projeté au loin par le carreau ; Si le carreau peut percer une partie de l'objet et que celui-ci pèse 1 kg ou moins, le carreau dépasse la créature et emporte l'objet jusqu'à un facteur de portée plus loin, le clouant à la surface sur laquelle il finit sa course.

Avantage avancé

Conditions avancées. Rechargement rapide, BBA +10

Avantage avancé. Lorsque le personnage combat un ennemi adjacent à une surface solide, il peut tenter une manœuvre de sale coup à distance avec une arbalète en utilisant son modificateur de Dextérité au lieu de son modificateur de Force pour calculer son BMO. S'il réussit, le carreau cloue les vêtement (ou plumes, peau ou autre habillement semblable) à la surface, l'empêchant de quitter sa case jusqu'à ce qu'il se libère en détruisant le carreau ou en le retirant avec un test de Force (DD = résultat du test de manœuvre offensive qui l'a cloué).

Art de l'épée du seigneur des batailles

Le dieu de la guerre enseigne des techniques dévastatrices à l'épée longue.

Avantage initial

Remplacement optionnel. Un barbare ou un guerrier Chaotique Neutre qui suit le dieu de la guerre peut remplacer un don supplémentaire ou un pouvoir de rage par l'avantage initial de cette technique.

Avantage initial. Si le personnage possède le don Frappe décisive, il peut appliquer ses effets à une attaque portée avec une à deux mains lors d'une charge. S'il ne possède pas ce don, cette attaque infligera 1 point de dégât supplémentaire à la place. La première attaque d'opportunité portée avec une à deux mains par le personnage après avoir utilisé Frappe décisive avec une à deux mains durant son tour pourra bénéficier des effets de Frappe décisive.

Avantage avancé

Conditions avancées. For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, Frappe décisive, BBA +10

Remplacement optionnel. Un barbare ou un guerrier Chaotique Neutre de niveau 10 ou plus qui suit le dieu de la guerre peut remplacer un don supplémentaire ou un pouvoir de rage par l'avantage avancé de cette technique, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Avantage avancé. Quand le personnage utilise Frappe décisive, Science de la frappe décisive ou Frappe décisive supérieure avec une épée à deux mains, les dégâts sont considérés comme des dégâts continus résultants d'une blessure afin de déterminer si une cible doit tenter un test de concentration pour lancer des sorts.

Chope et épée de l'aventurier

Le dieu des aventuriers est connu pour barbeyer dans la bataille avec une chope à la main.

Avantage initial

Remplacement optionnel. Un guerrier ou un bretteur Chaotique Bon qui suit le dieu des aventuriers peut remplacer sa capacité à utiliser les boucliers ou les targes par l'avantage initial de cette technique.

Avantage initial. Le personnage peut manier une chope (ou tasse) comme une masse d'armes légère correspondant à sa taille. S'il engage un combat à deux armes avec une rapière ou une arme légère dans une main et une chope dans l'autre, il peut boire une potion ou tout autre liquide contenu dans la chope ou le projeter sur son adversaire par une manœuvre de sale coup (par exemple pour l'aveugler au lieu de l'attaquer avec. Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité en tentant un sale coup avec une chope.

Avantage avancé

Conditions avancées. Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, BBA +10

Remplacement optionnel. Un guerrier ou un bretteur Chaotique Bon de niveau 10 ou plus qui suit le dieu des aventuriers peut remplacer un don supplémentaire ou un exploit par l'avantage avancé de cette technique, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Avantage avancé. Le personnage peut remplir sa chope avec une boisson, une potion, ou tout autre liquide issu d'une fiole ou d'une bouteille par une action rapide. Il gagne un bonus de +2 aux tests de manœuvres offensives pour réaliser des sales coups avec une chope. Les effets d'un tel sale coup durent 1d4 rounds + 1 round pour chaque tranches de 5 points au delà du DMD de la cible par le test de manœuvre offensive ; une action simple est nécessaire pour débarasser la cible de l'état infligé.

Étoile filante du papillon

Parmis les manuels de combat divin du monde, rares sont aussi anciens que Clameur des Sphères, une collection de techniques martiales favorisées par les suivants de la déesse des étoiles. Fidèle à son nom, le manuel se concentre sur l'interprétation du chaos et des sons lors d'une bataille, mais ne manque pas de proposer des méthodes de défense intuitives et franchement brillantes avec l'arme favorite de la déesse, utilisant des techniques qui relevant plus d'une magnifique danse que d'un simple combat.

Avantage initial

Remplacement optionnel. Un barde Chaotique Bon de niveau 2 ou plus qui suit la déesse des étoiles peut remplacer une option de versatilité artistique par l'avantage initial de cette technique.

Avantage initial. Lorsqu'il utilise une lamétoile, le personnage peut ajouter son modificateur de Charisme aux jets d'attaque et de dégâts. S'il choisit de le faire, le personnage n'ajoute pas à ses jets d'attaque et de dégâts à la lamétoile son modificateur de Force, de Dextérité (s'il possède Attaque en finesse), ou de toute autre caractéristique (s'il possède une capacité qui lui permet de modifier ses jets d'attaque et de dégâts avec cette caractéristique).

Avantage avancé

Conditions avancées. Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, BBA +11 ou 11 rangs en Escamotage

Remplacement optionnel. Un barde Chaotique Bon niveau 10 ou plus qui suit la déesse des étoiles peut remplacer une option de versatilité artistique par l'avantage avancé de cette technique, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Avantage avancé. Le personnage peut insuffler une puissante rotation à une lamétoile lancée de sorte que plusieurs lames frappent la cible plutôt qu'une seule des quatre, infligeant des dégâts supplémentaires avec les autres lames. Par une action complexe, il peut effectuer une unique attaque avec une lamétoile, en lançant 1d4 pour déterminer le nombre de coups effectifs qu'il porte avec l'attaque (s'il obtient un 1, alors une seule lame frappe). Si l'attaque réussit, tous les coups effectifs blessent la cible normalement. Les dégâts de précision (comme les dégâts d'attaque sournoise) et de coup critique ne s'appliquent qu'une fois lors de cette attaque. Le bonus aux dégâts du modificateur de caractéristique approprié s'applique à chaque frappe, ainsi que les autres bonus de dégâts, comme le bonus d'inspiration vaillante d'un barde. La réduction de dégâts et les résistances s'appliquent séparément à chaque coup.

Famine de la liche

L'effroyable contenu de Désirs Livides peut être trouvé n'importe où où la déesse-liche des maladies maintient une précense significative, et plus particulièrement au Domaine du Mort. L'on dit des pages de ce manuscrit sont tatouées sur la peau d'un humanoïde et arrachées alors qu'il est encore vivant; les lambeaux de peau sont ensuite minutieusement préservées pour parfaire la présentation du livre. Désirs Livides détails des centaines de façons pour un membre du culte de la déesse de satisfaire ses envies morbides de chair et de sang sur ses adversaires au combat.

Avantage initial

Avantage. Un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Sagesse, le personnage peut se régaler de l'essence vitale d'une créature qu'il touche avec une faux. Utiliser ce pouvoir est une action rapide. Lorsqu'il le fait, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts infligés par l'attaque de la faux. Ces points de vie temporaires durent une minute et ne se cumulent pas.

Avantage avancé

Conditions avancées. 10 rangs en Premiers secours, BBA +7

Avantage avancé. Un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Sagesse, le personnage peut exacerber toute maladie persistant dans le corps d'une cible en réussissant une attaque de corps à corps avec une faux. Utiliser ce pouvoir est une action rapide, et oblige la cible à immédiatement faire des jets de sauvegarde supplémentaires contre toutes les maladies dont elle est actuellement atteinte. Tout jet de sauvegarde raté fait immédiatement subir les effets de cette maladie à la cible, tandis qu'un jet réussi ne compte pas dans le nombre de réussites consécutifs que la cible doit faire pour guérir de la maladie.

Fouet empoisonné de la guêpe

La déesse-elfe aux trois visages inspire des méthodes créatives pour empoisonner ses ennemis.

Avantage initial

Remplacement optionnel. Un roublard ou un tueur Chaotique Neutre qui suit la déesse-elfe aux trois visages peut remplacer un de ses talents par l'avantage initial de cette technique.

Avantage initial. Le personnage peut appliquer une dose de poison de son choix sur un fouet par une action de mouvement. Il ne risque pas de s'empoisonner lui-même en appliquant un poison sur un fouet. Un fouet manié par le personnage peut livrer une dose de poison de contact par un test de manœuvre offensive réussit aussi bien que par un jet d'attaque réussit, qu'il inflige des dégâts ou non.

Avantage avancé

Conditions avancées. Maîtrise du fouet, BBA +10

Remplacement optionnel. Un roublard ou un tueur Chaotique Neutre qui suit la déesse-elfe aux trois visages peut remplacer un de ses talents de maître par l'avantage avancé de cette technique, même s'il n'en remplit par les conditions.

Avantage avancé. Le personnage peut appliquer une dose poison sur un fouet par une action rapide. Il peut appliquer jusque à 3 doses d'un même poison à la fois sur un fouet. Les cibles ne sont exposées qu'à 1 dose de poison par attaque.

Frappes patientes du forgeron

Les copies des Leçons du Père, le manuel de combat divin du dieu-nain des forgerons, sont assez rares en dehors des Montagnes des cinqs rois, car les traditions veulent que ces copies soient rédigées à la main, en nain, sur des feuilles de fer, et reliées par des plaques de pierres taillées par un prêtre du dieu. En conséquence, ces tomes sont particulièrement compliqués à transporter (même la plus petite copie de ce manuel pèse 25 kg, et la plupart pèsent plus de 50 kg). Ceux qui maîtrisent les Leçons du Père sont très respectés au sein de l'Église.

Avantage initial

Avantage initial. Quand il manie un marteau de guerre, le personnage ajoute son modificateur de Sagesse au nombre d'attaques d'opportunité qu'il peut effectuer chaque round. Ces attaques supplémentaires ne s'ajoutent pas à celle d'Attaques réflexes, mais cette technique peut remplacer Attaques réflexes pour remplir les conditions de dons ou classes de prestige. De plus, le personnage peut effectuer des attaques d'opportunité même lorsqu'il est pris au dépourvu.

Avantage avancé

Conditions avancées. Frappe décisive, Arme de prédilection (marteau de guerre), BBA +10

Avantage avancé. Une fois par round, avant de porter une attaque d'opportunité avec un marteau de guerre, le personnage peut décider de porter une frappe opportuniste. Si l'attaque touche, il peut appliquer les effet du don Frappe décisive. Il peut appliquer les effets de Science de la frappe décisive ou de Frappe décisive supérieure s'il possède l'un de ces dons. S'il confirme un coup critique lors d'une frappe opportuniste, le personnage peut tenter un manœuvre de désarmement ou de croc-en-jambe contre sa cible par une action libre, cette manoeuvre offensive ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Lacération du tortionnaire

Le dieu de la torture invite tous les mortels à se rejoindre dans la souffrance infligée et subie.

Avantage initial

Avantage. Une fois par round, quand le personnage attaque un ennemi avec une chaîne cloutée, il peut agiter la chaîne pour lacérer douloureusement sa cible et lui-même. Le personnage et sa cible sont tous les deux fiévreux pendant 1 round, et la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse du personnage) ou rester fiévreuse pendant 1d4+1 rounds supplémentaires.

Avantage avancé

Conditions avancées. BBA +10

Avantage avancé. Chaque fois que le personnage rend un ennemi fiévreux de douleur à l'aide d'une chaîne cloutée (que ce soit en la lacérant, par une manœuvre de sale coup ou autrement), la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur (DD = 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse du personnage) ou être nauséeuse pendant le premier round de l'effet.

Lame inspirante de l'héritière

La déesse de la bravoure révèle comment transformer une épée longue en une lueur d'espoir.

Avantage initial

Remplacement optionnel. Un paladin qui suit la déesse de la bravoure peut remplacer une de ses grâces par l'avantage initial de cette technique.

Avantage initial. Lorsqu'il manie une épée longue, le personnage peut réaliser une impressionnante démonstration de prouesse par une action complexe. Tous les alliés dans un rayon de 9 mètres et qui peuvent voir sa démonstration obtiennent un bonus sacré de +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde, et aux tests de compétences pendant 1 round + 1 round par tranche de 5 points de BBA du personnage.

Avantage avancé

Conditions avancées. Démonstration, Arme de prédilection (épée longue), BBA +10

Remplacement optionnel. Un paladin de niveau 9 ou plus qui suit la déesse de la bravoure peut remplacer une de ses grâces par l'avantage avancé de cette technique même, s'il n'en remplit pas les conditions.

Avantage avancé. Par une action simple ou à l'issue d'une charge, le personnage peut effectuer une attaque contre un ennemi avec une épée longue. S'il réussit, tous ses alliés ayant vu cette attaque gagnent un bonus sacré de +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde, et aux tests de compétences pendant 1 minute.

Mandat du contracteur

Bien que les soldats et les mercenaires de l'Empire diabolique prétendent que les techniques détaillées dans Colère et Punition, le manuel de combat le plus connu de l'Église du dieu-diable des contrats, sont de l'histoire ancienne, les experts des arts martiaux à travers le monde précisent que Colère et Punition date de moins de trente ans. Bien entendu, rares sont ceux à l'Empire qui oseraient tenir de tels propos en public. En dehors de l'Empire, des copies de Colère et Punition peuvent êtres trouvées dans des enclaves de légionnaires infernaux.

Avantage initial

Avantage initial. Chaque fois que le personnage fait un critique potentiel contre un ennemi avec une masse d’armes légère ou une masse d’armes lourde, cet ennemi devient fiévreux pendant 1 round. Si le personnage confirme le coup critique, l'effet fiévreux dure 2 rounds. La durée de l'effet n'est pas cumulable lors de multiples critiques potentiels.

Avantage avancé

Conditions avancées. Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte; BBA +10 ou 10 rangs en Bluff

Avantage avancé. Un adversaire que le personnage touche avec une masse d’armes légère ou une masse d’armes lourde et qui est privé de son bonus de Dextérité à la CA est également entravé par l'attaque. Le personnage peut tenter une manœuvre de sale coup par une action rapide qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité immédiatement après avoir infligé les dégâts de l'attaque.

Miséricorde du soleil

Bien que la déesse-ange du soleil soit celle de la guérison et de la rédemption, elle n'est pas une déesse de la paix, et on enseigne à ses suivants que le combat est parfois la seule solution pour assurer la sécurité de ceux qui cherchent la protection par la foi. Dans de telles situations, les suivants de la déesse livrent des combats rapides et efficaces, pour éviter d'élonger la peine et l'agonie des combats. Lorsqu'il est possible de mettre fin à une bataille sans tuer son adversaire, l'opportunité de la rédemption pour le perdant est toujours possible. Les pages de Miséricorde de l'Aube enseignent des méthodes pour permettre à ceux qui suivent la déesse en tant que soldats de vaincre leurs ennemis au combat sans les tuer, et encourage ceux qui suivent ses techniques à toujours offrir à ceux qu'ils font prisonniers une chance d'être accueillis dans les bras de la déesse.

Avantage initial

Avantage initial. Le personnage ne subit pas de malus aux jets d'attaque pour infliger des dégâts non-létaux avec un cimeterre. Si une attaque du personnage avec un cimeterre devait normalement infliger des dégâts supplémentaires (comme lors d'une attaque sournoise, avec la propriété spéciale d'arme feu, ou autrement), ces dégâts supplémentaires peuvent être non-létaux. Il peut également faire en sorte que ses sorts du registre du feu, du bien et de la lumière infligent des dégâts non létaux au lieux des dégâts normaux. Le personnage peut choisir d'utiliser cet avantage une fois le sort incanté.

Avantage avancé

Conditions avancées. Vigueur surhumaine, Arme de prédilection (cimeterre), 10 rangs en Premiers secours.

Avantage avancé. Une fois par round, quand le personnage attaque un ennemi avec une arme et inflige des dégâts non-létaux, il récupère 1d6 points de vie alors que la chaleur de déesse et sa conviction de faire le bien en minimisant les souffrances se diffuse dans son corps et son âme. Si l'attaque a été portée avec un cimeterre, il regagne 2d6 points de vie à la place. Le personnage ne peut bénéficier de cet avantage qu'une fois par round, indépendamment du nombre d'attaques réussies avec l'arme.

Mutilation de la mère

Un des manuels de combat divin le plus macabre est Fécondité des Cadavres, un tome glaçant qui dépeint les méthodes de combat favorites de ceux qui vénèrent la déesse de la folie. En plus de détailler plusieurs rites effroyables appréciés de la déesse, Fécondité des Cadavres inclue des centaines de techniques écrites avec le sang des cultistes fous du monde entier. Bien qu'aucune édition standardisée de ce manuel n'existe à cause de la hiérarchie discordante du culte, chaque tome parvient à propager des techniques similaires visants à répandre la peur et le sang au nom de la déesse.

Avantage initial

Avantage initial. Par une action simple, le personnage peut porter une unique attaque avec un cimmeterre à deux mains ou un kukri pour infliger des dégâts de saignement à sa cible. Lorsqu'il utilise cette technique, il n'applique pas le modificateur de caractéristique (de Force ou autres) aux dégâts infligés par l'attaque mais ajoute à la place un montant de dégâts de saignement égal à ce modificateur. Le saignement provoqué par cette technique peut être stoppé par un test de Premiers secours DD 15 réussit ou n'importe quel soin magique. Les dégâts de saignement infligés par cette capacité ne se cumulent pas avec eux-mêmes.

Avantage avancé

Conditions avancées. For 13, Attaque en puissance, Assaut hébétant

Avantage avancé. Chaque fois que le personnage blesse un ennemi subissant un effet de saignement avec une attaque de corps à corps portée avec un cimmeterre à deux mains ou un kukri, cet ennemi doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + BBA du personnage) ou être chancelant pendant 1 round. Plusieurs attaques ne permettent pas cumuler cet effet, et un ennemi réussissant son jet de sauvegarde y est immunisé pendant 1 round.

Poing perfectionné du guide

Quasiment synonyme du dieu du savoir et de sa foi, le Poing Tissé est un des manuels de combat divin le plus connu de tous. Beaucoup de moines confirmés ont reçus leurs premiers enseignements martiaux en suivant des excercices de ce manuel, qui selon certains aurait été écrit de la main du dieu avant son ascension divine. Bien qu'il soit plus communément trouvé dans les temples du dieu du savoir et les monastères reclus, des copies du Poing Tissé se retrouvent souvent entre des mains moins scrupuleuses en raison de son efficacité.

Avantage initial

Remplacement optionnel. Un lutteur ou un moine Neutre Bon qui suit le dieu du savoir peut remplacer un don supplémentaire par l'avantage initial de cette technique.

Avantage initial. Le personnage peut subir un malus de -2 à tous ses jets d'attaque à mains nues afin d'infliger la moyenne des dégâts pour chaque attaque réussie au lieu de faire ses jet de dégâts d'arme. Par exemple, si son attaque à mains nues inflige normalement 1d4 points de dégâts d'arme, il inflige à la place 2 points de dégâts d'arme. Il applique les bonus et les modificateurs à ce résultat comme s'il infligeait ses dégâts normalement. Le personnage doit choisir d'utiliser cet avantage avant de faire un jet d'attaque, et ses effets durent jusqu'à son prochain tour. Il ne peut pas faire la moyenne des dés de dégâts supplémentaires (comme ceux accordés par une attaque sournoise) lorsqu'il utilise cette capacité.

Avantage avancé

Conditions avancées. Don pour les critiques, Arme de prédilection (mains nues); BBA +10 ou moine niveau 10

Remplacement optionnel. Un lutteur ou un moine Neutre Bon qui suit le dieu du savoir peut remplacer un don supplémentaire par l'avantage avancé de cette technique, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Avantage avancé. Le personnage ne subit pas le malus de -2 lorsqu'il utilise cette technique. S'il confirme un coup critique, le personnage inflige automatiquement les dégâts d'arme maximum pour ce coup critique (bien qu'il doive toujours lancer ses dés d'attaque sournoise ou tout autre dé de dégâts supplémentaire).

Surin silencieux de l'assassin

Enterrées dans un volume connu sous le nom de la Main du Faucheur, les techniques de combat divines du dieu du meurtre sont parmis les plus insaisissables du monde entier, mais sont supposées couvrir les techniques utilisées par les acolytes d'une des formes du dieu pour se déplacer et attaquer sans se faire remarquer. Les copies de ce manuel sont rares, et ceux qui parlent de ses secrets à quiconque connaissent souvent une fin rapide et sanglante offerte par la main d'un inquisiteur de cette foi.

Avantage initial

Remplacement optionnel. Un roublard Neutre Mauvais de niveau 2 ou plus qui suit le dieu du meurtre peut remplacer un talent de roublard par l'avantage initial de cette technique.

Avantage initial. Chaque fois qu'il attaque une ennemi inconscient de sa présence (comme avec la compétence Discrétion ou en étant invisible), il inflige des dégâts comme s'il était d'une catégorie de taille supérieure. Cet avantage s'applique uniquement à la première attaque portée la cible, et si le personnage utilise une arme légère ou à une main correspondant à sa taille (y compris une arme de jet).

Avantage avancé

Conditions avancées. 10 rangs en Discrétion

Remplacement optionnel. Un roublard Neutre Mauvais de niveau 2 ou plus qui suit le dieu du meurtre peut remplacer un talent de maître roublard par l'avantage avancé de cette technique, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Avantage avancé. Au début de chaque round, le personnage choisit un ennemi qu'il peut voir et fait un test de Discrétion par une action rapide. Si le résultat du test dépasse le DMD de la cible, celle-ci est considérée comme inconsciente de la présence du personnage pour l'utilisation de l'avantage initial de cette technique. S'il dépasse le DMD de la cible de 5 ou plus, l'ennemi choisi est considéré comme inconscient de la présence du personnage pour l'utilisation de toutes les capacités de classe et dons qu'il possède.

Tir de diversion du borgne

Parfois utilisée de concert avec les Paraboles du Borgne, le moins connu Cornes du Cerf est un manuel dédié à l'archerie. Dépourvu des contes populaires pour lesquels les Paraboles sont reconnues, les Cornes du Cerf se concentrent plutôt sur le fait de couvrir un maximum de tactiques d'archerie basiques et avancées. Une copie de ce manuel peut être trouvé dans presque n'importe quel temple du dieu de la famille existant.

Avantage initial

Remplacement optionnel. Un rôdeur Loyal Bon qui suit le dieu de la famille peut remplacer un des dons bonus offert par son style de combat, s'il a choisi le style de combat à distance, par l'avantage initial de cette technique.

Avantage initial. Par une action simple, le personnage peut effectuer un tir de distraction avec un arc court ou un arc long contre un ennemi. Lorsqu'il le fait, il choisit un allié adjacent à sa cible. Si l'attaque réussit, l'allié choisit bénéficie d'un bonus de +2 à sa CA contre cet ennemi jusqu'au prochain tour du personnage.

Avantage avancé

Conditions avancées. Dex 17, Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +10

Remplacement optionnel. Un rôdeur Loyal Bon qui suit le dieu de la famille peut remplacer un des dons bonus offert à partir du niveau 10 par son style de combat, s'il a choisi le style de combat à distance, par l'avantage avancé de cette technique, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Avantage avancé. Lorsque le personnage réussit un tir de distraction contre un ennemi, l'allié adjacent choisit gagne un bonus de +4 à la CA contre cet ennemi et les autres alliés dans un rayon de 9 mètres de l'allié choisi gagnent un bonus de CA de +2 contre cet ennemi.

Tonnerre du ravageur

La plupart des copies de Dévastation et Ruine, le manuel de combat divin du dieu de la destruction, sont gribouillées avec du sang sur de la peau lacérée par des prêtres orques, et les techniques infâmes décrites à l'intérieur sont bien évidemment apparues aux Terres des Féroces peu après que les orques se soient appropriés le territoire. Divulgué au monde entier, Dévastation et Ruine est utilisé par certains clans sauvages vikings qui ont succombés aux pulsions corruptices du dieu, se transformants en groupes de cannibals déments qui évincent toute forme de beauté au nom du dieu de la destruction.

Avantage initial

Avantage initial. Chaque fois que le personnage réussit une manœuvre de sale coup contre un ennemi, il inflige un montant de dégâts non-létaux égal a 1d6 + son modificateur de Charisme. De plus, chaque fois qu'un test de manœuvre de sale coup du personnage dépasse de 5 ou plus le DMD de l'ennemi, il peut renoncer à augmenter la durée de la pénalité d'un ou de plusieurs rounds pour imposer à la place un malus de -2 aux les tests basés sur le Charisme de cet ennemi. Ce malus ne se cumule pas avec lui-même et dure un nombre de minutes égal au modificateur de Charisme du personnage (minimum 1 minute) ou jusqu'à ce que la cible reçoive des soins magiques.

Avantage avancé

Conditions avancées. Attaque en puissance, BBA +10

Remplacement optionnel. Un barbare Chaotique Mauvais de niveau 10 ou plus peut remplacer un pouvoir de rage par l'avantage avancé de cette technique, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Avantage avancé. Chaque fois que le personnage utilise attaque en puissance avec une attaque naturelle ou une grande hache, il ignore un montant de solidité ou de réduction de dégâts égal au malus imposé par Attaque en puissance sur ses jets d'attaque. Cet avantage se cumule avec Frappe puissante et Frappe puissante supérieure.