La santé mentale et la folie
La folie est une affliction qui frappe ceux qui subissent une angoisse physique, mentale ou spirituelle extraordinaire. Elle peut aussi résulter de l’exposition à des sources d’horreurs, de folie ou d’étrangeté si puissantes que l’esprit ne peut les supporter. La folie est un effet mental.
Une créature peut risquer de basculer dans la folie dans une situation vraiment inhabituelle, même si ses valeurs de caractéristiques ne sont pas affectées. Un personnage qui souffre d’un long emprisonnement peut être amené à faire un jet de sauvegarde pour ne pas devenir agoraphobe ou claustrophobe. Certaines personnes trahies à plusieurs reprises par leurs alliés peuvent faire un jet de sauvegarde contre la paranoïa. Et une pauvre âme possédée par un puissant démon devra peut‑être faire un jet de sauvegarde une fois exorcisée pour ne pas devenir psychotique. C’est au MJ, de déterminer les causes de ces cas de démence.
La magie peut également rendre fou. Vous pouvez envisager de remplacer l’effet de confusion permanente du sort aliénation mentale par 1 maladie mentale déterminée aléatoirement par tranche de 5 niveaux de lanceur de sorts. La malédiction peut aussi rendre fou mais dans ce cas, la folie est considérée comme une malédiction.
On peut souffrir de plusieurs formes de démence. Si un personnage est frappé d’un type de folie dont il souffre déjà, le DD de cette maladie mentale augmente de +5.
La guérison naturelle est un processus très lent : une fois par semaine, le PJ fait un jet de Volonté contre le DD actuel de la démence. S’il réussit, le DD est réduit d’un nombre de points égal à son bonus de Charisme (avec un minimum de 1). Le personnage continue de souffrir des effets complets de la folie jusqu’à ce que le DD tombe à 0. il est alors guéri et ne souffre plus de démence.
La restauration partielle n’a aucun effet sur la folie, mais la restauration réduit le DD de la maladie mentale d’un nombre de points égal au niveau du lanceur de sorts. Restauration suprême, guérison suprême, souhait limité, miracle et souhait guérissent immédiatement la victime de toute folie.
Devenir fou
En jeu, un personnage a une chance de sombrer dans la folie à chaque fois qu’il reçoit un choc formidable au niveau de l’une de ses caractéristiques mentales : l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme. À chaque fois qu’une de ces valeurs atteint 0, la folie a une chance de frapper. (À noter : les dégâts de Sagesse sont les plus susceptibles de provoquer un accès de folie car une valeur de 0 implique un malus de –5 aux jets de Volonté). Lancez un dé dans la table de cette page ou choisissez un type de démence en fonction de ce qui a réduit la caractéristique à 0. Le MJ devrait faire le jet de sauvegarde de la victime en secret et elle devrait ignorer le résultat et le type de folie qui la frappe. Ces effets se manifesteront normalement : quelques maladies mentales comme les phobies mettent des jours ou des mois à se déclarer tandis que d’autres, comme la paranoïa, se remarquent de suite.Une créature peut risquer de basculer dans la folie dans une situation vraiment inhabituelle, même si ses valeurs de caractéristiques ne sont pas affectées. Un personnage qui souffre d’un long emprisonnement peut être amené à faire un jet de sauvegarde pour ne pas devenir agoraphobe ou claustrophobe. Certaines personnes trahies à plusieurs reprises par leurs alliés peuvent faire un jet de sauvegarde contre la paranoïa. Et une pauvre âme possédée par un puissant démon devra peut‑être faire un jet de sauvegarde une fois exorcisée pour ne pas devenir psychotique. C’est au MJ, de déterminer les causes de ces cas de démence.
La magie peut également rendre fou. Vous pouvez envisager de remplacer l’effet de confusion permanente du sort aliénation mentale par 1 maladie mentale déterminée aléatoirement par tranche de 5 niveaux de lanceur de sorts. La malédiction peut aussi rendre fou mais dans ce cas, la folie est considérée comme une malédiction.
On peut souffrir de plusieurs formes de démence. Si un personnage est frappé d’un type de folie dont il souffre déjà, le DD de cette maladie mentale augmente de +5.
Soigner la folie
Toutes les maladies mentales ont un DD qui représente leur gravité. Il indique le jet de Volonté à faire pour ne pas sombrer dans la folie quand le personnage risque la démence pour la première fois, mais également le DD à battre pour guérir.La guérison naturelle est un processus très lent : une fois par semaine, le PJ fait un jet de Volonté contre le DD actuel de la démence. S’il réussit, le DD est réduit d’un nombre de points égal à son bonus de Charisme (avec un minimum de 1). Le personnage continue de souffrir des effets complets de la folie jusqu’à ce que le DD tombe à 0. il est alors guéri et ne souffre plus de démence.
La restauration partielle n’a aucun effet sur la folie, mais la restauration réduit le DD de la maladie mentale d’un nombre de points égal au niveau du lanceur de sorts. Restauration suprême, guérison suprême, souhait limité, miracle et souhait guérissent immédiatement la victime de toute folie.
Les types de maladies mentales
Quand une créature sombre dans la démence, lancez un dé dans la table suivante pour déterminer la maladie mentale contractée. Sinon, vous pouvez choisir le type de folie qui correspond le mieux à sa cause.%D | Folie |
1-11 | amnésie |
12-48 | toc/phobie |
49-68 | trouble de la personnalité multiple |
69-78 | paranoïa |
79-84 | psychose |
85-100 | schizophrénie |
Exemples de maladies mentales
Amnésie
Paranoïa
Schizophrénie
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Trouble de la Personnalité multiple
Psychose
TOC/Phobie
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