Daémon, Phasmadaémon
phasmadaémon FP 17
Source : Livre des damnés p.184
XP 102 400
Init +11 ; Sens vision dans le noir à 18m, vision lucide ; Perception +27
Aura présence terrifiante (18 m, DD 27)
Défense
CA 32, contact 17, pris au dépourvu 24 (Dex +7, naturelle +15, esquive +1, taille -1)
PV 264 (23d10+138)
Réf +14, Vig +19, Vol +19
RD 10/Bien et argent ; Immunité acide, effets de mort, maladie, poison ; Résistance froid 10, électricité 10, feu 10 ; RM 28
Attaque
VD 9m, vol 12 m (bonne)
Corps à corps morsure, +27 (2d6+5/19–20 plus étreinte) ; 2 griffes, +27 (1d8+5)
Espace 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales absorption de peur, constriction (2d6+5), éventration (2d6+7)
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +26)
Permanent - perception de la mort, vision lucide
À volonté – téléportation suprême (personnel plus 25 kg d’équipement maximum), image prédéterminée (DD 21)
3/jour - convocation d’ombres suprême accélérée (DD23), magie des ombres suprême (DD24), mirage, cauchemar (DD21), image permanente (DD22), assassin imaginaire (DD20)
1/jour - double illusoire, symbole de terreur (DD21), ennemi subconscient (DD25), convocation (niveau 8 : 1 témerdaémon ou 1d3 suspiridaémon, 50%)
Statistiques
For 20, Dex 25, Con 23, Int 19, Sag 18, Cha 22
BBA +23 ; BMO +29 (+33 en lutte); DMD 47
Dons Magie de guerre, Fourberie, Esquive, Efficacité des sorts accrue supérieure, Science du critique (morsure), Science de l’initiative, Force intimidante, Attaque en puissance, Volonté de fer, Pouvoir magique rapide (convocation d’ombre suprême), Efficacité des sorts accrue, Frappe décisive
Compétences Art de la magie +30, Bluff +36, Déguisement +36, Intimidation +37, Connaissances (plans) +30, Évasion +30, Discrétion +30, Perception +30, Psychologie +30, Vol +35
Langues abyssal, céleste, commun, draconique, infernal; télépathie 30m
Particularités compression, horreur tangible
Écologie
Environnement quelconque (Abaddon)
Organisation solitaire, couple ou cabale (3–4)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Absorption de peur (Sur) Par une action simple, un phasmadaémon
qui commence son tour avec un adversaire agrippé peut tenter
de se nourrir de sa mortalité et de sa terreur innée. Une
créature qui rate un jet de Volonté DD 27 subit une diminution
permanente de 1d6 points de Charisme et est secouée pendant
2d4 rounds. De plus, le phasmadaémon gagne 5 points de vie
temporaires pour chaque point de Charisme infligé de la sorte.
Si la créature agrippée est déjà paniquée au début du tour du
fiélon, elle doit à la place réussir un jet de Vigueur DD 27 pour ne
pas être instantanément tuée. Si elle meurt, il bénéficiera d’un
bonus profane de +1 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde
et aux tests par tranche de 2 points de Charisme possédée par sa
victime avant de mourir, et ce pendant 24 heures. Le DD du jet
de sauvegarde dépend du Charisme.
Horreur tangible (Sur) Les illusions du phasmadaémon sont en
partie réelles, bien plus que celles créées d’habitude par des sorts
d’illusion similaires. Si une créature réussit son jet de Volonté
contre les pouvoirs de convocation d’ombre suprême ou de magie
des ombres suprême, le sort lancé ne produit que 80% de ses effets
ou n’a que 80% de chances de réussir, au lieu de 60%.
|
Les phasmadaémons figurent parmi les plus puissants de leur race et personnifient la mort de terreur. Ils conjurent des pouvoirs d’illusion si terrifiants qu’ils volent la vie de leurs victimes. Créature grotesque de chair caoutchouteuse, le phasmadéamon est capable de tordre son corps comme un contorsionniste infernal et son visage d’ivoire est souvent la dernière chose que ses victimes contemplent. S’ils sont tout à fait capables de massacrer leurs adversaires à coup de griffes et de crocs, ils préfèrent d’abord les tourmenter avec des ennemis illusoires, des terreurs irréelles et un faux environnement, avant de finalement les approcher alors que leurs coeurs s’emballent puis s’arrêtent. Lorsqu’un phasmadaémon affronte physiquement une proie, il préfère l’agripper et l’étreindre à mort en la regardant bien en face, observant la terreur emplir ses yeux tandis que le sang quitte son visage. Il se montre rarement d’un coup sous sa véritable apparence mais s’entoure d’illusions ou d’étranges masques de porcelaine, et il se délecte à perturber même ses propres alliés daémoniaques. Un phasmadaémon pèse 500 kilos et mesure 7,50 mètres de long du museau à la queue - mais s'il le désire, il peut s'étirer et gagner presque la moitié de sa taille grâce à son anatomie souple et élastique. ÉcologieLes phasmadaémons naissent parfois des âmes personnifiant le mal extrême, c’est-à-dire ceux qui ont infligé ou souffert d’une sévère phobie, comme les illusionnistes dérangés, les tueurs en série schizophrènes et les mortels corrompus et morts aux mains de créatures excellant dans la capture des rêves et des peurs de leurs victimes. Dans d’autres cas, ils figurent simplement parmi les plus redoutables des traqués d’Abaddon, des esprits qui ont finalement appris à déguster la terreur qu’ils ressentent quand ils sont traqués par les daémons dévoreurs d'âmes. De proies, ils deviendront enfin prédateurs - des daémons cherchant le frisson de la chasse dans le visage horrifié de leurs victimes. Dans les gouffres d’Abaddon ou sur les autres plans, les phasmadaémons chassent les âmes en usant de discrétion. Ils suivent leurs proies à distance et les étudient pendant de longues périodes, créent des illusions élaborées afin de pousser leurs cibles à croire à des environnements et des créatures entièrement fictifs, et qui dépendent tous de leurs fantasmes les plus effrayants. Ils extraient les peurs intrinsèques et sous-jacentes de chaque âme et utilisent leurs chimères comme des armes. Les phasmadaémons ne recherchent pas les proies faciles. Ils suivent à la lettre leur propre méthode de destruction des esprits et prennent un plaisir grotesque à provoquer des crises cardiaques par le biais de la peur et d’autres maladies physiques. Le lien entre la peur et la mortalité est une chose qui fascine continuellement leur curiosité morbide, et ils mélangent les peurs à la façon des alchimistes, conduisant des expériences et préparant des combinaisons toujours plus terrifiantes de cauchemars.Habitat & SociétéLes phasmadaémons ont tendance à chasser seul et préfèrent développer une manière bien à eux de tourmenter et de terroriser leurs victimes. Si certains suggèrent que les pièges étrangement complexes des crucidaémons ou le cocon nourricier des sanguidaémons figurent parmi les tactiques de meurtre les plus épouvantables et effrayantes des daémons, les terreurs provoquées par les phasmadaémons les surpassent toutes. Ils arrachent les peurs d’un mortel et retournent les chimères contre leur créateur. Ce n’est pas tant le tourment infligé par leurs horreurs que les effets de la peur dans leurs victimes avant leur dernier soupir qu’ils apprécient - les poils qui se hérissent, le coeur qui bat la chamade, les muscles qui tressautent, la paralysie. Ces réactions font naître en eux un immense plaisir qui les pousse à vouloir en permanence instiller la frayeur en elles. Parmi ces fiélons, le commerce des peurs est en lui-même un marché, tout comme l’économie des âmes en Abaddon. Ils s’échangent entre eux leurs nouvelles manières d’épouvanter autrui et ont créé une collection de terreurs insondable pour les mortels. Les phasmadaémons ne servent pas souvent un Cavalier en exclusivité, leurs compétences n’étant pas forcément une aubaine pour un aspect particulier de la mort. Ils franchissent les frontières des sociétés aussi bien en Abaddon qu’en dehors, chassant les voyageurs au coeur des nuits d’hiver ou cherchant les ermites afin de hanter leurs demeures isolées. Le frisson de la tension avant la curée est presque aussi fort pour un phasmadaémon que la curée elle-même et ces créatures se régalent de la peur qu’ils génèrent avant de s’abattre sur leurs victimes pour le coup de grâce. Lorsqu’ils se déplacent à plusieurs, ils utilisent leurs pouvoirs pour créer quantités d’illusions afin de terroriser des groupes entiers ou des foules de personnes compactes, comme provoquer des incidents cardiaques au milieu d’une représentation, conjurer d’horribles illusions au milieu de bazars bondés et faire apparaître des images effrayantes près des gibets lors d’une exécution très fréquentée. |