Opportuniste halfelin
Plus encore que le reste des leurs, les opportunistes halfelins créent leur propre chance. Prêts à profiter sans vergogne de leurs ennemis, ils peuvent évaluer une situation instantanément afin de trouver le meilleur moyen de la retourner à leur avantage. Lorsqu’un géant essaye de le frapper avec son gourdin, l’opportuniste halfelin bondit dessus et se sert de l’élan pour que son saut soit deux fois plus puissant. Lorsqu’un lanceur de sorts lance un projectile d’énergie magique, l’opportuniste halfelin se met en face d’une porte et utilise cette énergie pour la briser et s’enfuir. Lorsqu’un courtisan essaie de salir son nom, l’opportuniste halfelin fait courir un tel flot d’accusations insolentes que le courtisan finit par avoir l’air d’un traître à sa place. La capacité des opportunistes halfelins à exploiter leurs ennemis leur donne une confiance enthousiaste en eux-mêmes et l’audace de prendre des risques que d’autres n’envisageraient même pas. Peut-être est-ce en raison de leur effronterie, mais ils semblent gratifiés d’une chance étonnante. Néanmoins, ils considèrent rarement leur chance comme acquise. Ils préfèrent compter sur leurs sens aiguisés pour contourner le danger et sur leur faculté d’adaptation pour s’en sortir en combat et dans les situations sociales.
La plupart des opportunistes halfelins commencent leur carrière comme roublards, les bardes et les rôdeurs arrivant en deuxième position. Les barbares et les guerriers ayant la présence d’esprit d’adapter leurs styles de combat se révèlent étonnamment efficaces. Les paladins et les moines, troublés par la philosophie de manipulation et d’exploitation de l’opportuniste halfelin, font des choix de classe plus rares que celui de lanceur de sorts.
Rôle. Leur chance étonnante, leur sens aigu du danger et leur capacité à évaluer et à prendre l’avantage dans pratiquement n’importe quelle situation font que les opportunistes halfelins sont parfaits dans les rôles d’éclaireurs ou sur la ligne de front d’un groupe, notamment lorsqu’ils ne se battent que contre un seul ennemi.
Alignement. Les opportunistes halfelins considèrent la manipulation et le fait de profiter des autres comme une philosophie de vie. Il est donc très difficile (mais pas impossible) pour les personnages Loyaux qui choisissent cette classe de prestige de respecter leurs principes.
Dés de vie. d8.
Dons. Maîtrise du combat défensif.
Race. Halfelin.
Compétences. 5 rangs en Perception, 5 rangs en Discrétion.
Points de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Intelligence.
Le MJ décide si l’action de l’ennemi profite ou non à l’opportuniste comme celui-ci le souhaiterait. Les événements se déroulant entre le tour de l’ennemi et le tour du halfelin peuvent empêcher celui-ci de mener à terme l’action voulue ; si cette situation se présente, il perd le bonus d’aider quelqu’un, mais peut agir à son tour normalement.
Exemple. Piria est une halfeline opportuniste qui affronte un ogre dans une arène fermée. Au tour de l’ogre, celui-ci abat son gourdin sur elle ; la joueuse de Piria veut utiliser sa capacité Manoeuvre mesquine pour saisir le gourdin et profiter de son mouvement pour se propulser au sommet du mur de l’arène, afin d’obtenir un bonus à son test d’Acrobaties pour sauter. Le MJ décide qu’il s’agit d’une utilisation raisonnable de sa capacité, demande à la joueuse de faire un test de manoeuvre offensive contre le DMD du géant et l’autorise à utiliser le bonus de Dextérité de Piria plutôt que son bonus de Force pour ce test. Elle réussit et bénéficiera du bonus d’aider quelqu’un au test d’Escalade de son prochain tour. Le MJ lance l’attaque de l’ogre avec un malus de -2, touche Piria et inflige des dégâts, mais celle-ci a toujours le bonus d’aider quelqu’un pour son prochain test d’Acrobaties : lorsque le gourdin de l’ogre l’a frappée, peutêtre en a-t-elle profité pour le saisir et monter dessus et, lors de son tour, elle pourra sauter du gourdin en mouvement en utilisant le bonus de +2 d’aider quelqu’un.
La plupart des opportunistes halfelins commencent leur carrière comme roublards, les bardes et les rôdeurs arrivant en deuxième position. Les barbares et les guerriers ayant la présence d’esprit d’adapter leurs styles de combat se révèlent étonnamment efficaces. Les paladins et les moines, troublés par la philosophie de manipulation et d’exploitation de l’opportuniste halfelin, font des choix de classe plus rares que celui de lanceur de sorts.
Niveau | BBA | Réflexes | Vigueur | Volonté | Spécial |
1 | +0 | +1 | +0 | +1 | Manœuvre mesquine, dénicheur de pièges, excellente assistance +1 |
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Chance exceptionnelle +2, attaque sournoise +1d6, dénicheur de pièges supérieur |
3 | +2 | +2 | +1 | +2 | Intégration, excellente assistance +2 |
4 | +3 | +2 | +1 | +2 | Chance exceptionnelle +3, attaque sournoise +2d6 |
5 | +3 | +3 | +2 | +3 | Attaquant opportuniste, excellente assistance +3 |
Rôle. Leur chance étonnante, leur sens aigu du danger et leur capacité à évaluer et à prendre l’avantage dans pratiquement n’importe quelle situation font que les opportunistes halfelins sont parfaits dans les rôles d’éclaireurs ou sur la ligne de front d’un groupe, notamment lorsqu’ils ne se battent que contre un seul ennemi.
Alignement. Les opportunistes halfelins considèrent la manipulation et le fait de profiter des autres comme une philosophie de vie. Il est donc très difficile (mais pas impossible) pour les personnages Loyaux qui choisissent cette classe de prestige de respecter leurs principes.
Dés de vie. d8.
Conditions
Pour devenir un opportuniste halfelin, le personnage doit répondre aux conditions suivantes.Dons. Maîtrise du combat défensif.
Race. Halfelin.
Compétences. 5 rangs en Perception, 5 rangs en Discrétion.
Compétences de classe
Les compétences de classe de l’opportuniste halfelin (et la caractéristique associée à chacune d’elles) sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Linguistique (Int), Natation (Cha), Perception (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha) et Sabotage (Dex).Points de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Intelligence.
Caractéristiques de la classe
Voici toutes les capacités de classe de la classe de prestige opportuniste halfelin.Armes et armures
Les opportunistes halfelins ne maîtrisent aucune arme ou armure particulière.Manœuvre mesquine (Ext)
En combat, l’opportuniste halfelin peut se servir des actions d’un ennemi à son propre avantage, comme si l’adversaire utilisait aider quelqu’un pour aider l’opportuniste, lui accordant un bonus pour son prochain test de compétence, jet d’attaque ou à la CA contre la prochaine attaque. L’ennemi doit être en mesure d’atteindre l’opportuniste, et l’opportuniste doit activer cette capacité par une action immédiate et réussir un test de manœuvre offensive contre le DMD de l’ennemi ; si le MJ donne son accord, l’opportuniste peut substituer le modificateur d’une autre caractéristique à celui de sa Force lorsqu’il fait son test de manœuvre offensive (il peut, par exemple, utiliser sa Dextérité pour une action basée sur l’agilité, ou son Charisme pour une action sociale). Si le halfelin réussit son test de manœuvre offensive, il rajoute le bonus d’aider quelqu’un à l’action de son prochain tour et soustrait ce bonus au jet de l’ennemi pour cette action. Notez que si le test de manœuvre offensive est réussi, le résultat du jet de l’ennemi ne compte pas pour cette capacité : l’opportuniste halfelin peut utiliser le gourdin que manie un géant pour faire un plus grand saut, que le géant réussisse ou rate son jet d’attaque.Le MJ décide si l’action de l’ennemi profite ou non à l’opportuniste comme celui-ci le souhaiterait. Les événements se déroulant entre le tour de l’ennemi et le tour du halfelin peuvent empêcher celui-ci de mener à terme l’action voulue ; si cette situation se présente, il perd le bonus d’aider quelqu’un, mais peut agir à son tour normalement.
Exemple. Piria est une halfeline opportuniste qui affronte un ogre dans une arène fermée. Au tour de l’ogre, celui-ci abat son gourdin sur elle ; la joueuse de Piria veut utiliser sa capacité Manoeuvre mesquine pour saisir le gourdin et profiter de son mouvement pour se propulser au sommet du mur de l’arène, afin d’obtenir un bonus à son test d’Acrobaties pour sauter. Le MJ décide qu’il s’agit d’une utilisation raisonnable de sa capacité, demande à la joueuse de faire un test de manoeuvre offensive contre le DMD du géant et l’autorise à utiliser le bonus de Dextérité de Piria plutôt que son bonus de Force pour ce test. Elle réussit et bénéficiera du bonus d’aider quelqu’un au test d’Escalade de son prochain tour. Le MJ lance l’attaque de l’ogre avec un malus de -2, touche Piria et inflige des dégâts, mais celle-ci a toujours le bonus d’aider quelqu’un pour son prochain test d’Acrobaties : lorsque le gourdin de l’ogre l’a frappée, peutêtre en a-t-elle profité pour le saisir et monter dessus et, lors de son tour, elle pourra sauter du gourdin en mouvement en utilisant le bonus de +2 d’aider quelqu’un.