Liste des sorts de magicien élémentaliste
Cette liste est utilisée par les magiciens ayant choisi de se spécialiser dans une école de magie élémentaire.
Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV).
Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
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Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV).
Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
Sorts de magicien élémentaliste de niveau 0
Air
- Message. Murmure une conversation à distance.
Bois
- Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
Eau
- Rayon de givre. Rayon qui inflige 1d3 points de dégâts de froid.
Feu
- Étincelles (APG). Met le feu à des objets inflammables.
Métal
- Réparation. Répare sommairement un objet.
Néant
- Assistance divine. +1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
Terre
- Aspersion acide. Un orbe inflige 1d3 points de dégâts d'acide.
Sorts de magicien élémentaliste de niveau 1
Air
- Décharge électrique. Attaque de contact qui inflige 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau (max 5d6).
- Feuille morte. Les objets ou les créatures tombent lentement.
- Modification des vents (APG). Augmente/diminue la force des vents naturels.
Bois
- Charme-personne. La cible devient l’ami du PJ.
- Corde animée. Une corde bouge sur ordre du PJ.
- Modification des vents (APG). Augmente/diminue la force des vents.
Eau
- Brume de dissimulation. Le personnage est entouré de brouillard.
- Caresse de la mer (APG). La vitesse de nage passe à 9 m.
- Poussée hydraulique (APG). Vague d'eau qui bouscule un ennemi.
Feu
- Mains brûlantes. 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max 5d4).
Métal
- Arc de gravité (APG). Les flèches causent des dégâts comme si elles étaient d'une catégorie de taille supérieure.
- Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
- Décharge électrique. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau (max. 5d6).
Néant
- Arc de gravité. Les flèches causent des dégâts comme si elles étaient d'une catégorie de taille supérieure.
- Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
- Coup au but.. Confère un bonus de +20 au prochain jet d’attaque.
- Sens surdéveloppés. Gagne +2 en Perception et la vision nocturne.
Terre
- Excavation expéditive (APG). Déplace 0,15 m (3) de terre.
- Graisse. Rend glissant une case ou un objet de 3 m de côté.
- Poing de pierre. Les dégâts à mains nues du personnage sont létaux.
Sorts de magicien élémentaliste de niveau 2
Tous
- Caresse élémentaire (APG). Gagne une attaque de contact d'énergie.
- Convocation de monstres II. Convoque une créature élémentaire.
- Langue élémentaire (APG). Permet au personnage de parler aux élémentaires et à certaines créatures.
- Résistance aux énergies destructives. Ignore les 10 premiers points (ou plus) de dégâts d'attaque issus d'un type d'énergie spécifié.
Air
- Bourrasque. Une bourrasque emporte ou renverse les créatures.
- Lévitation. La cible se déplace de bas en haut selon vos désirs.
- Planer (APG). Le personnage ne reçoit pas de dégâts de chute, se déplace à 18 m/round pendant la chute.
- Vent de murmures. Envoie un court message à 1,5 kilomètre/niveau.
Bois
- Enchevêtrement. La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
- Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
- Protection contre les projectiles. La cible gagne RD 10/magie contre les attaques à distance.
- Toile d’araignée. Toiles gluantes dans un rayon de 6 m.
- Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
Eau
- Accélération du poison (APG). Accélère le délai d'action du poison ciblé.
- Nappe de brouillard. Le brouillard gêne la visibilité.
- Vague (APG). Une vague augmente la vitesse de la créature.
Feu
- Pyrotechnie. Transforme le feu en lumière ou en épaisse fumée.
- Rayon ardent. Attaque de contact à distance qui inflige 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/quatre niveaux (max 3).
- Regard brûlant (APG). Inflige 1d6 points de dégâts de feu à une créature.
- Souffle de feu (APG). Exhale à volonté un cône de flammes.
- Sphère de feu. Boule de feu qui inflige 3d6 points de dégâts de feu.
Métal
- Décharge défensive (AdM). L'électricité blesse les adversaires.
- De la soie à l’acier (AdM). Change une écharpe en bouclier ou en fouet.
- Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
- Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
- Réparation intégrale. Répare totalement un objet.
Néant
- Brume hantée. Les créatures sont secouées et subissent des affaiblissements de Sagesse.
- Détection de l'invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
- Flamme éternelle. Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
- Invisibilité. Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu’à ce qu’il attaque.
- Partage des souvenirs. Partage un souvenir avec la cible.
- Transformation de maître. Transforme un objet ordinaire en objet de maître.
Terre
- Appel des pierres (APG). 2d6 points de dégâts à toutes les créatures de la zone.
- Création de fosse (F) (APG). Crée une fosse extradimensionnelle.
- Flèche acide. Attaque de contact à distance ; 2d4 points de dégâts pendant 1 round +1 round/3 niveaux.
- Fracassement. Dégâts d'énergie sonique qui endommagent les objets ou les créatures composées de cristal.
- Poussière scintillante. Aveugle la cible et silhouette les choses invisibles.
Sorts de magicien élémentaliste de niveau 3
Tous
- Aura élémentaire (APG). Crée une aura d'énergie autour du personnage.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts d'un type d'énergie/niveau.
- Réservoir draconique (APG). Le personnage peut absorber les dégâts d'énergie et s'en servir pour améliorer une attaque de contact.
Air
- Éclair. 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau.
- État gazeux. Le personnage devient intangible et vole lentement.
- Manteau de vent (APG). Crée un écran de vents violents autour du personnage.
- Mur de vent. Emporte les flèches, les petites créatures et les gaz.
- Vol. La cible vole à une vitesse de 18 m.
Bois
- Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
- forme d’arbre. Transforme le PJ en arbre pendant 1 heure/niveau.
- Manteau de vent (APG). Crée un écran de vents violents autour du personnage.
- Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
Eau
- Orbe aqueux (APG). Crée une sphère d'eau qui roule.
- Respiration aquatique. Le personnage peut respirer sous l'eau.
- Tempête de neige. Gêne la visibilité et le mouvement.
- Torrent hydraulique (APG). Crée un torrent d'eau qui renverse toutes les créatures qui se trouvent sur son passage.
Feu
- Boule de feu. 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
- Feu de camp abrité (APG). Crée un abri autour d'un feu de camp.
- Flèches enflammées. Flèche qui inflige +1d6 points de dégâts de feu.
Métal
- Affûtage. Double la zone de critique possible d’une arme.
- Arme magique suprême. Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
- Arme polyvalente (APG). L'arme ignore certaines RD.
- Éclair. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau.
- Métal brûlant. Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
- Métal gelé. Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
Néant
- Antidétection. Protège contre la scrutation et les divinations.
- Appel du néant. Plonge les cibles adjacentes dans une prison de néant.
- Clairaudience/clayrvoyance. Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
- Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
- Lame du crépuscule. Couteau flottant qui attaque avec le personnage.
- Recherche de pensées. Détecte les pensées des créatures intelligentes.
Terre
- Fosse hérissée de pieux (APG). Comme création de fosse sauf qu'elle est remplie de pieux.
- Nuage nauséabond. Vapeurs qui rendent nauséeux 1 round/niveau.
- Sables changeants (APG). Crée un terrain difficile et efface les traces ; peut emporter des créatures ou des objets.
Sorts de magicien élémentaliste de niveau 4
Tous
- Convocation de monstres IV. Convoque un élémentaire qui se bat pour le personnage.
- Corps élémentaire I. Transforme le personnage en petit élémentaire.
- Détonation (APG). Inflige 1d8 points de dégâts d'énergie/niveau à toutes les créatures qui se trouvent à moins de 4,50 m.
- Souffle de dragon (APG). Le personnage bénéficie du souffle d'un dragon.
Air
- Boule de foudre (APG). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
- Cri. Rend toutes les créatures situées dans le cône sourdes et inflige 5d6 points de dégâts sonores.
- Rivière de vent (APG). Crée un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser des créatures.
Bois
- Charme-monstre. Le monstre croit être l’allié du PJ.
- Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois.
- Croissance végétale. Fait pousser la végétation, améliore son rendement.
- Refuge du mage. Crée une solide maisonnette.
- Rivière de vent (APG). Crée un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser des créatures.
- Sirocco (APG). Vent chaud qui inflige 4D6 points de dégâts, fatigue les créatures touchées et les renverse.
- Terrain hallucinatoire. Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, etc.).
Eau
- Brouillard dense. Bloque la vision et ralentit le mouvement.
- Mur de glace. Un plan de glace crée un mur ou un hémisphère en forme un dôme.
- Tempête de grêle. Grêle qui inflige 5d6 points de dégâts dans une zone de 12 m.
Feu
- Bouclier de feu. Les créatures qui attaquent le personnage reçoivent des dégâts de feu ; ce dernier est protégé contre la chaleur et le froid.
- Jet de flammes (APG). Des flammes jaillissent et infligent 2d6 points de dégâts.
- Mur de feu. 2d4 points de dégâts de feu sur 3 m et 1d4 sur 6 m (APG). 2d6 points de dégâts +1/niveau pour traverser le mur.
- Piège à feu. L'objet inflige 1d4 points de dégâts +1/niveau quand on l'ouvre.
Métal
- Cri. Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
- Dysfonctionnement (AdM). Les créatures artificielles se comportent étrangement pendant 1 round/niveau.
- Peau de pierre (M). RD 10/adamantium.
Néant
- Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois.
- Pleine lune. Le sujet est enragé et confus.
- Poussière d'étoile. Silhouette la cible et émet de la lumière.
Terre
- Contact calcificateur (APG). Contact qui ralentit la cible, 1d4 points d'affaiblissement de Dextérité.
- Fosse acide (M) (APG). Crée une fosse avec de l'acide au fond.
- Peau de pierre (M). Accorde DR 10/adamantium.
Sorts de magicien élémentaliste de niveau 5
Tous
- Adaptation planaire (APG). Résiste aux effets néfastes d'un plan.
- Contrat. Piège une créature élémentaire de 6 DV ou moins jusqu'à ce qu'elle ait accompli une tâche.
- Convocation de monstres V. Convoque une créature élémentaire qui se bat pour le personnage.
- Corps élémentaire II. Le personnage devient un élémentaire moyen.
Air
- Suffocation (APG). La cible suffoque rapidement.
- Vol supérieur. Le personnage vole à une vitesse de 12 m et peut courir sur de grandes distances.
Bois
- Communication à distance. Transmet un court message n’importe où.
- Empire végétal. Influence les actions d’une ou plusieurs créatures végétales.
- Fabrication. Transforme les matières premières en produit fini.
- Lien télépathique. Permet de communiquer mentalement.
- Mirage. Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.
- Vents capricieux (AdM). Mur de vent qui bloque des attaques particulières.
Eau
- Brume mortelle. 3 DV ou moins mort ; 4-6 DV jet de sauvegarde ou mort ; 6 DV + points d'affaiblissement de Con
- Cône de froid. 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
- Geyser (APG). Crée un geyser d'eau bouillonnante.
Feu
- Geyser (APG). Crée un geyser d'eau bouillante.
- Serpent de feu (APG). Crée un chemin de feu sinueux de 1,50 m de long/niveau qui inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau
Métal
- Apaisement de créatures artificielles (AdM). Réduit les chances qu'une créature artificielle devienne berserk.
- Arc électrique (AdM). Les cibles situées sur une ligne prennent 1d6 électricité/niveau.
- Création majeure. Comme création mineure, plus pierre et métal.
- Créature artificielle incassable (AdM). Augmente la résistance ou la RD d'une créature artificielle.
- Réparation rapide (AdM). Les créatures artificielles gagnent guérison accélérée 5.
- Rouille. Fait rouiller le métal d’un simple contact.
Néant
- Brume mentale. Malus de -10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.
- Création majeure. Comme création mineure, plus pierre et métal.
- Fabrication. Transforme les matières premières en produit fini.
- Lien télépathique. Permet de communiquer mentalement.
- Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu’à 150 km/niveau.
Terre
- Fosse affamée (APG). Comme création de fosse mais inflige 4d6 points de dégâts à ceux sur lesquels elle se referme.
- Mur de pierre. Crée un mur de pierre que le personnage peut façonner.
- Passe-muraille. Crée un passage dans un mur de bois ou de pierre.
- Transmutation de la boue en pierre. Deux cubes de 3 m de côté par niveau.
- Transmutation de la pierre en boue. Deux cubes de 3 m de côté par niveau.
Sorts de magicien élémentaliste de niveau 6
Tous
- Contrat intermédiaire. Comme contrat mais jusqu'à 12 DV.
- Convocation de monstres VI. Convoque une créature élémentaire qui combat pour le personnage.
- Corps élémentaire III. Transforme le personnage en élémentaire de taille G.
Air
- Éclair multiple. 1d6 points de dégâts/niveau, 1 éclair de plus/niveau.
- Sirocco (APG). Vent chaud qui inflige 4D6 points de dégâts, fatigue les créatures touchées et les renverse.
Bois
- Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte un sujet/niveau.
- Lien des esprits combatifs (AdM). Le personnage et un allié tirent le meilleur de chacun au combat.
- Voyage par les arbres. Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre.
Eau
- Forme liquide (APG). Gagne RD 10/tranchant, augmente l'allonge de 3 m et peut respirer sous l'eau.
- Sphère glaciale. Gèle l'eau ou inflige des dégâts de froid.
Feu
- Flamme contagieuse (APG). Rayon qui inflige 4d6 points de dégâts de feu avant de passer à une nouvelle cible.
- Sirocco (APG). Vent chaud qui inflige 4D6 points de dégâts, fatigue les créatures touchées et les renverse.
Métal
- Éclair multiple. 1d6 pts de dégâts/niveau et 1 éclair secondaire/niveau.
- Désintégration. Fait disparaître un objet ou une créature.
- Mur de fer (M). 30 pv/4 niveaux ; peut s’effondrer sur les adversaires.
Néant
- Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais sur cibles multiples.
- Mythes et légendes. Révèle l’histoire d’un lieu, d’un individu ou d’un objet.
- Remémoration. Permet de se rappeler d’un sort du 5e niveau ou moins. Magiciens uniquement.
- Vision lucide. Permet de voir les choses telles qu’elles sont.
Terre
- Brume acide. Brume qui inflige des dégâts d'acide.
- Glissement de terrain. Creuse des tranchées et bâtit des collines.
- Mur de fer (M). 30 pv/quatre niveau qui peut s'effondrer sur les ennemis.
- Pétrification. Transforme la créature en statue.
- Transmutation de la pierre en chair. Délivre une créature pétrifiée.
Sorts de magicien élémentaliste de niveau 7
Tous
- Adaptation planaire de groupe (APG). Comme adaptation planaire mais sur plusieurs créatures.
- Convocation de monstres VII. Convoque une créature élémentaire qui combat pour le personnage.
- Corps élémentaire IV. Transforme le personnage en élémentaire de taille TG.
Air
- Contrôle du climat. Change le climat dans une zone déterminée.
- Vol de groupe (APG). Une créature/niveau peut voler.
Bois
- Chêne animé. Transforme un chêne en sylvanien.
- Contrôle du climat. Modifie le climat local.
- Vents cinglants (AdM). Le vent bloque la visibilité et inflige 3d6 points de dégâts.
Eau
- Contrôle du climat. Change le climat dans une zone déterminée.
- Vortex (APG). Crée un tourbillon dans l'eau.
Feu
- Boule de feu à retardement. 1d6 points de dégâts de feu/niveau, le personnage peut retarder l'explosion jusqu'à 5 rounds.
- Brandon (APG). Les alliés gagnent arme enflammée, sont immunisés contre les sorts de feu du personnage et bénéficient d'une unique attaque faite d'un rayon de feu.
Métal
- Contrôle de créature artificielle (AdM). Prend le contrôle d'une créature artificielle.
- Statue. Le sujet peut se statufier à volonté.
Néant
- Simulacre. Crée un double partiellement réel du sujet.
- Téléportation suprême. Comme téléportation, sans limite de portée et sans risque d’erreur.
- Vision mystique. Comme mythes et légendes, mais plus rapide.
Terre
- Inversion de la gravité. Les objets et les créatures tombent vers le haut.
- Rempart (APG). Crée une barrière de terre de 1,50 m d'épaisseur.
- Statue. Le personnage peut se transformer à volonté en statue.
Sorts de magicien élémentaliste de niveau 8
Tous
- Contrat suprême. Comme contrat mais jusqu'à 18 DV.
- Convocation de monstres VIII. Convoque une créature élémentaire qui combat pour le personnage.
Air
- Cri suprême. Hurlement dévastateur qui inflige 10d6 points de dégâts sonores, étourdit les créatures.
- Nuées d'orage (APG). 1d8 dégâts/niveau (max 20d8) aux cibles.
Bois
- Charme-monstre de groupe. Comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon.
- Tranquillité euphorique (APG). Rend une unique créature pacifique et amicale.
- Transmutation du métal en bois. Affecte tout métal à moins de 12 m.
Eau
- Flétrissure. Inflige 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.
- Manteau marin (APG). Enveloppe la créature d'une couche d'eau protectrice.
- Rayon polaire. Attaque de contact à distance qui inflige 1d6 points de dégâts de froid/niveau et absorbe 1d4 points de Dextérité.
Feu
- Mur de lave (APG). Un mur blesse les ennemis qui tentent de le franchir et envoie régulièrement de la lave sur les cibles voisines.
- Nuage incendiaire. Inflige 6d6 points de dégâts de feu/round.
Métal
- Appel de créature artificielle (AdM). Appelle un golem auprès du personnage.
- Corps de fer. Le corps du PJ se transforme en fer vivant.
- Cri suprême. Cri dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts de son ; étourdit les créatures, abîme les objets.
- Nuées d’orage (APG). 1d8 dégâts/niveau (max 20d8) aux cibles.
Néant
- Cyclone. Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
- Esprit impénétrable. Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
- Moment de prescience. Bonus d’intuition sur un jet d’attaque, un test ou un jet de sauvegarde.
- Orbe du néant. Une sphère inflige des niveaux négatifs.
Terre
- Corps de fer. Le corps du personnage devient de fer vivant.
- Mur de lave (APG). Un mur blesse les ennemis qui tentent de le franchir et envoie régulièrement de la lave sur les cibles voisines.
Sorts de magicien élémentaliste de niveau 9
Tous
- Portail (M). Relie deux plans pour voyager entre eux ou faire une invocation.
Air
- Suffocation de groupe (APG). Une créature/niveau suffoque.
- Vents de la vengeance (APG). Permet de voler et d'attaquer avec le vent.
Bois
- Contrôle des plantes. Permet de contrôler une ou plusieurs créatures végétales.
- Vents de la vengeance (APG). Permet de voler et d'attaquer avec le vent.
Eau
- Tsunami (APG). Une vague gigantesque abîme et balaye tout ce qui se trouve sur son passage.
- Vague mondiale (APG). Une vague d'eau ou de terre emporte le personnage sur une grande distance et abîme tout ce qui n'appartient pas au monde naturel.
Feu
- Corps enflammé (APG). Le personnage gagne divers pouvoirs liés au feu.
- Nuée de météores. Quatre météores qui infligent chacun 6d6 points de dégâts de feu.
Métal
- Chevaucher la foudre (AdM). Transforme en électricité.
- Éloignement du métal et de la pierre. Repousse le métal et la pierre.
- Nuée de météores. Quatre sphères explosives infligeant 6d6 points de dégâts de feu chacune.
Néant
- Disjonction. Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques.
- Arrêt du temps. Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rounds.
- Prémonition. Sixième sens avertissant le PJ en cas de danger.
Terre
- Heurt de pierres (APG). Inflige 20d6 points de dégâts aux créatures cibles.
- Vague mondiale (APG). Une vague d'eau ou de terre emporte le personnage sur une grande distance et abîme tout ce qui n'appartient pas au monde naturel.
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