Corps de fer

École Transmutation ; Niveau Ens/Mag 8, Psy 8
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, M/FD (un petit bout de fer ayant fait partie d’un golem de fer, de l’armure d’un héros ou d’une machine de guerre)
Portée personnelle
Cible le jeteur de sorts
Durée 1 minute/niveau (T)

Ce sort modifie le corps du personnage en le transformant en fer organique, ce qui lui donne plusieurs résistances et capacités particulièrement puissantes. Le lanceur de sorts obtient une réduction des dégâts de 15/adamantium. Son nouveau corps l’immunise contre la cécité, les coups critiques, les affaiblissements temporaires de caractéristiques, la surdité, les maladies, la noyade, l’électricité, le poison, l’étourdissement et tous les sorts ou attaques qui affectent son métabolisme ou sa respiration, car tant que le sort est actif son corps cesse de fonctionner normalement. L’acide et le feu (quelque soit ses formes) ne lui portent que des dégâts réduits de moitié. En revanche, il devient vulnérable aux attaques spéciales touchant les golems de fer (voir le Bestiaire Pathfinder RPG).

Le personnage gagne un bonus d’altération de +6 en Force, mais également un malus équivalent (-6) en Dextérité (cette caractéristique ne peut devenir inférieure à 1). Il se déplace deux fois moins vite que la normale. Un mage aura 35 % de chances de rater ses sorts profanes. Le personnage subit également une pénalité d’armure de -6 (comme s’il était équipé un harnois complet). Il ne peut rien boire (y compris des potions) et il ne peut jouer d’un instrument à vent.

Ses attaques à mains nues portent des dégâts équivalent à un gourdin conçu pour un individu de sa taille (1d4 pour les personnages de taille P et 1d6 pour les personnages de taille M), et il doit être considéré comme armé.

Le poids du personnage est multiplié par 10, il va donc couler s’il est plongé dans un liquide. Mais son organisme modifié peut résister à n’importe quelle pression… du moins jusqu’à la fin du sort.