Les communautés et les quartiers
Les communautés représentent le meilleur atout de votre royaume. La plupart apparaissent sous forme de simples villages et, au fil du temps, certaines se développent jusqu’à devenir des villes animées. Vous pouvez utiliser la grille de quartier (Guide de campagne p. 240), pour créer le plan initial de votre communauté et décider où placer les nouveaux bâtiments quand elle se développe. Vous pouvez photocopier la page pour construire plusieurs communautés au sein de votre royaume.
La grille de quartier se divise en 9 pâtés de maison séparés par des rues. Chaque pâté se compose de 4 lots séparés par des allées. Chaque lot mesurant dans les 230 mètres de côté, le quartier fait près de 2,5 kilomètres carrés. Vous pouvez construire un bâtiment par lot, chaque bâtiment affectant votre Économie, votre Loyauté, etc. La description de ces bâtiments et des bonus qu’ils vous apportent débute plus bas.
La plupart des communautés n’ont qu’un quartier. Si votre grille de quartier est pleine, vous pouvez lui ajouter un autre quartier (par exemple, si vous n’avez plus de lot disponible alors que vous voulez construire un nouveau bâtiment). Pour cela, vous devez payer une préparation de terrain, comme indiqué dans la table "Les terrains et les améliorations de terrain". N’oubliez pas que le DD de contrôle de votre royaume dépend du nombre de quartiers de votre communauté.
En pages 238 et 239 du Guide de campagne, vous trouverez des icônes représentant chaque type de bâtiment. Vous devriez en faire plusieurs photocopies pour les découper et les placer sur votre grille de quartier, au fur et à mesure que vous développez votre communauté.
Libre à vous de placer vos bâtiments comme bon vous semble. Vous pouvez commencer vos constructions en centre-ville et les développer vers la périphérie ou commencer par bâtir dans les faubourgs et vous étendre vers le centre. Certains bâtiment, comme la maison de la guilde, occupent plus d’un lot. Vous ne pouvez pas diviser ce genre de structure mais vous pouvez les placer de manière à ce qu’ils occupent les deux côtés d’une rue. (Les rues ne comptent pas comme des lots.)
Construction. La construction se déroule lors du tour où vous payez les PC du bâtiment, quelle que soit sa taille. Les avantages liés à un bâtiment s’appliquent de suite. Si le MJ le souhaite, vous pouvez utiliser une magie de construction (comme une lyre de bâtisseur, un sort de fabrication ou un mur de pierre) pour réduire de 2 PC le prix d’un unique bâtiment (0 au minimum). C’est une réduction que vous ne pouvez utiliser qu’une fois par tour, quelles que soient les quantités de magie utilisées.
Population. La population d’une communauté équivaut à peu près au nombre de lots construits x 250. Une grille où tous les lots sont occupés par des bâtiments a donc une population approximative de 9 000 âmes.
Valeur de base. La valeur de base d’une communauté sert à déterminer le type d’objets magiques que l’on peut y trouver. Il y a 75% de chances que l’on puisse trouver des objets de ce type ou moins cher sans effort. Une nouvelle communauté apparaît avec une valeur de base de 0 po. Certains bâtiments, comme le marché ou la taverne, augmentent cette valeur de base. La valeur de base d’une communauté ne peut jamais dépasser la limite fixée dans la table "Taille et valeur de base d’une communauté" (à moins de circonstances exceptionnelles définies par le MJ).
Défense. La valeur de défense d’une communauté sert aux combats de masse. Elle n’a aucun effet tant que personne n’attaque la ville. Vous pouvez améliorer la défense d’une communauté en construisant des structures, comme un mur d’enceinte.
Une fois que vous avez franchi toutes ces étapes, vous avez fondé votre communauté ! Si c’est la première de votre royaume, elle devient sa capitale.
Gagnez des emplacements d’objet. Quand vous construisez un bâtiment de ce type, cochez les cases appropriées dans la section des objets magiques de la grille de quartier. Elles indiquent que vous gagnez des emplacements pour un certain type d’objet.
Remplir les emplacements d’objet. Dans l’étape 3 de la phase d’entretien, vous devez lancer le dé pour remplir les emplacements d’objet magique vides de chaque quartier. Lancez 1d100 pour chaque quartier qui possède un emplacement d’objet magique vide (si le quartier en possède plusieurs, choisissez au hasard). Il y a 50% de chance (51-100) qu’un objet magique approprié vienne remplir cet emplacement. Le prix de l’objet ne peut pas dépasser la valeur de base de la communauté (refaites le jet si le prix de l’objet est trop élevé).
Dans Armes & équipement, vous trouverez de nombreuses tables d’objets magiques pour des emplacements spécifiques et diverses gammes de prix. Elles sont bien plus pratiques et plus complètes que celles du Manuel des Joueurs.
Vider un emplacement d’objet. Si vous n’appréciez pas l’objet que vous a fourni une communauté, vous avez trois manières de libérer son emplacement. La première consiste à l’acheter avec vos propres pièces d’or. Il devient alors votre propriété personnelle et vous pouvez en faire ce que bon vous semble (l’utiliser, le vendre à moitié prix contre des pièces d’or, le déposer dans la trésorerie du royaume lors de la prochaine phase de revenus, l’offrir en récompense à un général, etc.)
La seconde méthode consiste à manipuler l’économie du royaume pour encourager un PNJ à acheter l’objet (si un aventurier passe par votre communauté par exemple). Lors de l’étape 3 de la phase de revenus, vous pouvez tenter un test d’Économie pour chaque emplacement que vous voulez vider. Au cours d’un même tour, tous les tests hormis le premier font baisser votre Économie de 1 car ces manipulations sont néfastes à l’économie de votre royaume et servent seulement à vous débarrasser d’un objet indésirable. Si vous ratez votre test, il ne se passe rien, si vous le réussissez, rayez l’objet de l’emplacement que vous pourrez à nouveau remplir lors de la prochaine phase d’entretien. Vous n’obtenez ni PC ni po pour cette vente, l’argent va au propriétaire du bâtiment qui l’utilise pour acquérir ou fabriquer un nouvel objet.
La dernière méthode consiste à dépenser des PC (1 PC = 2 000 po) pour acheter l’objet. Si vous achetez l’objet pour votre usage personnel, cette action compte comme un retrait à la trésorerie (voir Faire un retrait à la trésorerie). Si l’objet ne vous sert pas directement, ni à vous ni à un autre PJ (si vous le donnez à un héros de votre armée ou si vous en faites don à une communauté en tant qu’artefact historique ou religieux), son achat rejoint les dépenses ordinaires du royaume : il n’augmente pas l’Insatisfaction et ne diminue pas la Loyauté.
Démolition. Si un bâtiment occupe déjà un lot, vous pouvez le démolir pour en construire un nouveau. Cela vous coûte 1 PC. Vous pouvez construire le nouveau bâtiment au cours du même tour que celui où vous démolissez le vieux. Vous ne récupérez pas de PC quand vous abattez un bâtiment (voir Reconstruction, plus bas).
Destruction de lot. Si un lot ou plusieurs sont détruits par un évènement ou une armée, ce gâchis augmente l’Insatisfaction de 1 par lot détruit.
Reconstruction. Si vous reconstruisez un bâtiment du même type que celui qui a été détruit, son coût est réduit de moitié car vous pouvez réutiliser une partie des matériaux. Si vous optez pour un autre type de bâtiment, le coût de construction est réduit de 1/4 du prix de l’ancien (au minimum 1 PC). Si vous construisez des bâtiments de petite taille sur les fondations d’un bâtiment qui occupait plusieurs lots, répartissez également la réduction de prix entre les nouvelles constructions. Par exemple, si vous démolissez une académie pour construire un manoir et une boutique de luxe, chaque bâtiment a une réduction de 6 PC (1/4 de 52 PC, soit 13, divisé à parts égales entre les deux).
Nom du bâtiment. C’est le type de bâtiment du lot. Dans la plupart des cas, chaque lot comprend de nombreux bâtiments du même type, pas un seul édifice.
Coût. Le prix, en PC, de construction du bâtiment.
Lots. Le nombre de lots occupés.
Royaume. Les modificateurs que les bâtiments apportent à l’Économie, à la Loyauté et à la Stabilité se cumulent et affectent la totalité du royaume. Ils s’appliquent en continu, d’un tour à l’autre. Les modificateurs d’Insatisfaction s’appliquent une seule fois, dès que le bâtiment est terminé. Cette catégorie indique aussi les bonus de Gloire (voir Gloire et Infamie) lié à la présence du bâtiment.
Réduction. Certains bâtiments permettent de réduire de moitié le prix de construction d’un bâtiment associé s’il est construit dans la même communauté. Cette réduction s’applique uniquement à la construction du premier bâtiment du type indiqué sur cette ligne. Par exemple, une académie réduit de moitié le coût de construction de la prochaine bibliothèque de votre communauté mais, si vous voulez construire une deuxième bibliothèque, vous devrez la payer au prix fort. Si deux bâtiments donnent une même réduction, vous ne pouvez en appliquer qu’une par bâtiment mais vous pouvez construire deux bâtiments à prix réduit. Par exemple, le marché et le théâtre réduisent tous deux de moitié le prix de construction d’une auberge. Si votre communauté possède un marché et un théâtre, vous pouvez construire deux auberges à moitié prix (une réduction pour le marché, l’autre pour le théâtre).
Limite. Voici le nombre maximal de bâtiments de ce type, les conditions spéciales liés aux structures adjacentes et les interdictions liées à ces mêmes structures adjacentes.
Pour la plupart des bâtiments, vous n’avez pas de limite, vous pouvez en construire autant que vous voulez dans votre ville mais, pour d’autres, il y a un nombre maximum par communauté ou par quartier. Par exemple, vous ne pouvez pas avoir plus d’une arène par communauté.
Certains bâtiments doivent obligatoirement être adjacents à 1 ou 2 bâtiments ou caractéristiques de terrain spécifiques. Par exemple, la boutique et la taverne doivent être adjacentes à une maison ou à un manoir. Un bâtiment ne permet de remplir les conditions requises que d’un seul bâtiment adjacent. Par exemple, si vous avez une maison et une boutique, vous ne pouvez pas utiliser la maison pour construire une autre boutique ou une taverne adjacente, vous devrez construire une nouvelle maison à côté de votre taverne ou de votre nouvelle boutique.
Certains bâtiments ne doivent pas être adjacents à d’autres. Par exemple, vous ne pouvez pas construire une tannerie adjacente à une maison, un manoir, une villa de noble ou un appartement. Si vous voulez utiliser un lot pour ce type de bâtiment, vous devez au préalable détruire les structures adjacentes interdites (voir Démolition).
Si vous vous montrez trop zélé dans certains types de construction, le MJ peut lancer des évènements susceptibles de vous décourager. Par exemple, si une communauté possède trop de décharges, elle risque d’être souvent victime d’attaques d’otyughs ou de rats-garous alors qu’une ville dotée de trop nombreux cimetières sera sujette aux assauts de morts-vivants. En revanche, cela ne risque pas de se produire si vous construisez trop de maisons, de parcs, d’appartements ou de voies navigables.
Amélioré à partir de/améliorable en. Vous pouvez faire évoluer certains bâtiments pour en obtenir une version plus aboutie, en convertissant un sanctuaire en temple, par exemple. Pour cela, vous devez payer le montant de PC qui sépare la valeur du nouveau bâtiment de celle de l’ancien. Supprimez les modificateurs de l’ancien bâtiment et appliquez ceux du nouveau. L’amélioration compte comme une construction à part entière quand il s’agit de définir le nombre maximum de bâtiments que vous pouvez construire au cours d’un tour. Vous ne pouvez pas transformer un bâtiment s’il ne vous reste pas assez de place sur la grille de quartier pour accueillir le nouveau.
Spécial. Cette entrée indique tous les effets supplémentaires du bâtiment : une augmentation de défense, une hausse de la valeur de base ou une influence sur le rendement d’une mine voisine.
Objet magique. Voici la liste des éventuels emplacements d’objets magiques du bâtiment, à remplir lors de la phase d’entretien (voir Les objets magiques dans les communautés). Si un bâtiment propose plusieurs options dans une même catégorie, (comme « 1 potion ou un objet merveilleux faible »), il a autant de chance de fournir l’un que l’autre.
Communauté. Cette section indique les modificateurs de communauté affectant des compétences spécifiques. Ces modificateurs restent constants d’un tour sur l’autre mais s’appliquent uniquement aux tests de compétences effectués dans la communauté concernée, pas dans les autres communautés de l’hexagone ni dans le reste du royaume. Notez que le Guide du Maître utilise une statistique appelée Économie. Pour éviter la confusion avec l’Économie du royaume, ici, nous renommerons l’Économie d’une communauté « Productivité. »
La grille de quartier se divise en 9 pâtés de maison séparés par des rues. Chaque pâté se compose de 4 lots séparés par des allées. Chaque lot mesurant dans les 230 mètres de côté, le quartier fait près de 2,5 kilomètres carrés. Vous pouvez construire un bâtiment par lot, chaque bâtiment affectant votre Économie, votre Loyauté, etc. La description de ces bâtiments et des bonus qu’ils vous apportent débute plus bas.
La plupart des communautés n’ont qu’un quartier. Si votre grille de quartier est pleine, vous pouvez lui ajouter un autre quartier (par exemple, si vous n’avez plus de lot disponible alors que vous voulez construire un nouveau bâtiment). Pour cela, vous devez payer une préparation de terrain, comme indiqué dans la table "Les terrains et les améliorations de terrain". N’oubliez pas que le DD de contrôle de votre royaume dépend du nombre de quartiers de votre communauté.
En pages 238 et 239 du Guide de campagne, vous trouverez des icônes représentant chaque type de bâtiment. Vous devriez en faire plusieurs photocopies pour les découper et les placer sur votre grille de quartier, au fur et à mesure que vous développez votre communauté.
Libre à vous de placer vos bâtiments comme bon vous semble. Vous pouvez commencer vos constructions en centre-ville et les développer vers la périphérie ou commencer par bâtir dans les faubourgs et vous étendre vers le centre. Certains bâtiment, comme la maison de la guilde, occupent plus d’un lot. Vous ne pouvez pas diviser ce genre de structure mais vous pouvez les placer de manière à ce qu’ils occupent les deux côtés d’une rue. (Les rues ne comptent pas comme des lots.)
Population. La population d’une communauté équivaut à peu près au nombre de lots construits x 250. Une grille où tous les lots sont occupés par des bâtiments a donc une population approximative de 9 000 âmes.
Valeur de base. La valeur de base d’une communauté sert à déterminer le type d’objets magiques que l’on peut y trouver. Il y a 75% de chances que l’on puisse trouver des objets de ce type ou moins cher sans effort. Une nouvelle communauté apparaît avec une valeur de base de 0 po. Certains bâtiments, comme le marché ou la taverne, augmentent cette valeur de base. La valeur de base d’une communauté ne peut jamais dépasser la limite fixée dans la table "Taille et valeur de base d’une communauté" (à moins de circonstances exceptionnelles définies par le MJ).
Défense. La valeur de défense d’une communauté sert aux combats de masse. Elle n’a aucun effet tant que personne n’attaque la ville. Vous pouvez améliorer la défense d’une communauté en construisant des structures, comme un mur d’enceinte.
Fonder une communauté
Avant de commencer à bâtir votre royaume, vous avez besoin d’une base d’opération, c’est-à-dire un village, un fort ou une autre communauté qui vous permette de vous reposer entre deux aventures et où les gens pourront vous trouver s’ils ont besoin de votre aide ou s’ils veulent payer leurs taxes. Une fois que vous avez votre royaume, vous allez créer de nouvelles villes pour le faire prospérer. Pour cela, vous devez suivre les étapes suivantes. (Ces étapes servent à construire une communauté à partir de rien : si vous voulez intégrer une ville existante à votre royaume, consultez Les cités libres.)- Étape 1 : acquérir des fonds. Vous avez besoin d’argent et de ressources sous forme de points de construction).
- Étape 2 : explorer et nettoyer un hexagone. Vous devez explorer l’hexagone où vous voulez installer votre communauté. Consultez la colonne durée d’exploration de la table "Les terrains et les améliorations de terrain" pour savoir combien de temps cela vous prend. Une fois que vous avez exploré l’hexagone, débarrassez-le de ses monstres et de ses dangers. Cela vous prend un certain temps qui dépend de la nature des menaces de l’hexagone. En général, cette étape consiste à entreprendre des aventures pour tuer ou repousser des monstres.
- Étape 3 : s’approprier l’hexagone. Vous pouvez vous emparer de l’hexagone une fois que vous l’avez exploré et nettoyé. Pour l’annexer, vous devez dépenser 1 PC qui représente le coût des infrastructures de base : le débroussaillage des chemins, le salaire des patrouilles, l’installation d’une ville de tentes, etc. L’hexagone fait alors partie de votre royaume (ou marque sa création).
- Étape 4 : préparer le site de construction. Vous devez préparer votre hexagone avant d’y installer votre communauté. Selon l’endroit, cela peut consister à abattre des arbres, déplacer des rochers, creuser des tranchées d’assainissement, etc. Consultez la colonne Coût de préparation de la table "Les terrains et les améliorations de terrain" pour savoir combien de PC cela va vous coûter.
Si vous installez votre communauté dans un hexagone qui contient un canal, un lac, un océan, une rivière ou un plan d’eau important, vous devez décider de l’endroit où elle borde la terre et de l’endroit où elle borde l’eau (une berge de rivière, un bord de lac, un rivage marin…) Certains bâtiments, comme le quai, le moulin et le front de mer se construisent obligatoirement au bord de l’eau.
Une nouvelle communauté se compose d’un quartier, comme représenté sur la grille de quartier. Notez si chaque limite donne sur l’eau ou la terre.
- Étape 5 : construire votre premier bâtiment. Construisez un bâtiment et payez son coût en PC. Consultez la liste plus bas pour connaître les divers types de bâtiments. Si cette communauté est la première de votre royaume, vous devriez la doter d’une auberge, d’un sanctuaire, d’un monastère ou d’une tour de guet. De plus, vous pouvez acheter et construire une maison, un manoir, une villa de noble ou un appartement. Si vous commencez par construire une auberge, vous devez construire une maison ou un appartement à côté car elle doit obligatoirement être adjacente à un bâtiment de ce type.
Une fois que vous avez franchi toutes ces étapes, vous avez fondé votre communauté ! Si c’est la première de votre royaume, elle devient sa capitale.
La capitaleUn royaume doit avoir une capitale, un siège du pouvoir. Il s’agit de votre première communauté mais, si vous voulez choisir une autre ville, vous pouvez le faire lors de l’étape 7 de la phase d’édits. La capitale joue un rôle si votre royaume se met à perdre des hexagones. Si vous voulez changer de capitale, faites un test de Stabilité. Une réussite se traduit par 1 point d’Insatisfaction, un échec par 1d6 points. |
Annexer les eaux et les ilesQuand vous vous appropriez un hexagone qui contient en partie un océan ou un lac, la portion d’eau de l’hexagone vous appartient aussi. En effet, votre royaume contrôle automatiquement une petite portion d’eau adjacente à la côte. Si vous voulez coloniser des terres qui se trouvent au-delà de ce plan d’eau (comme une île), vous devez d’abord explorer et revendiquer les hexagones d’eau profonde qui vous en séparent puisque vous ne pouvez pas réclamer un hexagone qui n’est pas adjacent à votre royaume. L'exploration concerne uniquement la surface des flots : vous cherchez des îles inconnues, de dangereux récifs, etc. Le MJ peut considérer les profondeurs comme un hexagone séparé, un peu comme un réseau de caverne situé sous un hexagone compte comme un hexagone à part entière. Ainsi, il se peut qu’un village d’hommes-poissons ou de sahuagins prospère à votre insu dans votre royaume. |
Les objets magiques dans les communautés
Certains bâtiments augmentent les chances de trouver des objets magiques spécifiques ou inhabituels en vente, en plus de ceux que l’on rencontre normalement dans une ville en fonction de sa valeur de base.Gagnez des emplacements d’objet. Quand vous construisez un bâtiment de ce type, cochez les cases appropriées dans la section des objets magiques de la grille de quartier. Elles indiquent que vous gagnez des emplacements pour un certain type d’objet.
Remplir les emplacements d’objet. Dans l’étape 3 de la phase d’entretien, vous devez lancer le dé pour remplir les emplacements d’objet magique vides de chaque quartier. Lancez 1d100 pour chaque quartier qui possède un emplacement d’objet magique vide (si le quartier en possède plusieurs, choisissez au hasard). Il y a 50% de chance (51-100) qu’un objet magique approprié vienne remplir cet emplacement. Le prix de l’objet ne peut pas dépasser la valeur de base de la communauté (refaites le jet si le prix de l’objet est trop élevé).
- Exemple. La communauté de Jessica a une valeur de base de 200 po. Au tour précédent, elle a construit un herboriste, ce qui donne un emplacement de potion de faible puissance au village. À ce tour, lors de la phase d’entretien, elle lance le d100 et obtient 62. Elle peut donc tirer une potion au hasard dans la table "Potions". Elle obtient 45, c’est-à-dire une potion de niveau 1. Si elle avait obtenu quelque chose qui dépasse les 200 po, elle aurait été obligée de relancer le dé jusqu’à ce qu’elle obtienne un résultat satisfaisant. Une fois qu’un objet magique vient ainsi remplir un emplacement, il reste sur le marché jusqu’à ce que quelqu’un l’achète.
Dans Armes & équipement, vous trouverez de nombreuses tables d’objets magiques pour des emplacements spécifiques et diverses gammes de prix. Elles sont bien plus pratiques et plus complètes que celles du Manuel des Joueurs.
Vider un emplacement d’objet. Si vous n’appréciez pas l’objet que vous a fourni une communauté, vous avez trois manières de libérer son emplacement. La première consiste à l’acheter avec vos propres pièces d’or. Il devient alors votre propriété personnelle et vous pouvez en faire ce que bon vous semble (l’utiliser, le vendre à moitié prix contre des pièces d’or, le déposer dans la trésorerie du royaume lors de la prochaine phase de revenus, l’offrir en récompense à un général, etc.)
La seconde méthode consiste à manipuler l’économie du royaume pour encourager un PNJ à acheter l’objet (si un aventurier passe par votre communauté par exemple). Lors de l’étape 3 de la phase de revenus, vous pouvez tenter un test d’Économie pour chaque emplacement que vous voulez vider. Au cours d’un même tour, tous les tests hormis le premier font baisser votre Économie de 1 car ces manipulations sont néfastes à l’économie de votre royaume et servent seulement à vous débarrasser d’un objet indésirable. Si vous ratez votre test, il ne se passe rien, si vous le réussissez, rayez l’objet de l’emplacement que vous pourrez à nouveau remplir lors de la prochaine phase d’entretien. Vous n’obtenez ni PC ni po pour cette vente, l’argent va au propriétaire du bâtiment qui l’utilise pour acquérir ou fabriquer un nouvel objet.
La dernière méthode consiste à dépenser des PC (1 PC = 2 000 po) pour acheter l’objet. Si vous achetez l’objet pour votre usage personnel, cette action compte comme un retrait à la trésorerie (voir Faire un retrait à la trésorerie). Si l’objet ne vous sert pas directement, ni à vous ni à un autre PJ (si vous le donnez à un héros de votre armée ou si vous en faites don à une communauté en tant qu’artefact historique ou religieux), son achat rejoint les dépenses ordinaires du royaume : il n’augmente pas l’Insatisfaction et ne diminue pas la Loyauté.
Les bâtiments
Vous améliorez vos communautés en construisant des bâtiments qui apportent des bonus à votre royaume en général et à leur communauté en particulier. En pages 238 et 239 du Guide de campagne, vous trouverez des icônes qui représentent les bâtiments dont les descriptions et les effets figurent dans cette section. Certains bâtiments influent également sur les règles du combat de masse, en particuliers les fortifications et les armées de réserves.Démolition. Si un bâtiment occupe déjà un lot, vous pouvez le démolir pour en construire un nouveau. Cela vous coûte 1 PC. Vous pouvez construire le nouveau bâtiment au cours du même tour que celui où vous démolissez le vieux. Vous ne récupérez pas de PC quand vous abattez un bâtiment (voir Reconstruction, plus bas).
Destruction de lot. Si un lot ou plusieurs sont détruits par un évènement ou une armée, ce gâchis augmente l’Insatisfaction de 1 par lot détruit.
Reconstruction. Si vous reconstruisez un bâtiment du même type que celui qui a été détruit, son coût est réduit de moitié car vous pouvez réutiliser une partie des matériaux. Si vous optez pour un autre type de bâtiment, le coût de construction est réduit de 1/4 du prix de l’ancien (au minimum 1 PC). Si vous construisez des bâtiments de petite taille sur les fondations d’un bâtiment qui occupait plusieurs lots, répartissez également la réduction de prix entre les nouvelles constructions. Par exemple, si vous démolissez une académie pour construire un manoir et une boutique de luxe, chaque bâtiment a une réduction de 6 PC (1/4 de 52 PC, soit 13, divisé à parts égales entre les deux).
La description des bâtiments
Voici le format descriptif des bâtiments.Nom du bâtiment. C’est le type de bâtiment du lot. Dans la plupart des cas, chaque lot comprend de nombreux bâtiments du même type, pas un seul édifice.
Coût. Le prix, en PC, de construction du bâtiment.
Lots. Le nombre de lots occupés.
Royaume. Les modificateurs que les bâtiments apportent à l’Économie, à la Loyauté et à la Stabilité se cumulent et affectent la totalité du royaume. Ils s’appliquent en continu, d’un tour à l’autre. Les modificateurs d’Insatisfaction s’appliquent une seule fois, dès que le bâtiment est terminé. Cette catégorie indique aussi les bonus de Gloire (voir Gloire et Infamie) lié à la présence du bâtiment.
Réduction. Certains bâtiments permettent de réduire de moitié le prix de construction d’un bâtiment associé s’il est construit dans la même communauté. Cette réduction s’applique uniquement à la construction du premier bâtiment du type indiqué sur cette ligne. Par exemple, une académie réduit de moitié le coût de construction de la prochaine bibliothèque de votre communauté mais, si vous voulez construire une deuxième bibliothèque, vous devrez la payer au prix fort. Si deux bâtiments donnent une même réduction, vous ne pouvez en appliquer qu’une par bâtiment mais vous pouvez construire deux bâtiments à prix réduit. Par exemple, le marché et le théâtre réduisent tous deux de moitié le prix de construction d’une auberge. Si votre communauté possède un marché et un théâtre, vous pouvez construire deux auberges à moitié prix (une réduction pour le marché, l’autre pour le théâtre).
Limite. Voici le nombre maximal de bâtiments de ce type, les conditions spéciales liés aux structures adjacentes et les interdictions liées à ces mêmes structures adjacentes.
Pour la plupart des bâtiments, vous n’avez pas de limite, vous pouvez en construire autant que vous voulez dans votre ville mais, pour d’autres, il y a un nombre maximum par communauté ou par quartier. Par exemple, vous ne pouvez pas avoir plus d’une arène par communauté.
Certains bâtiments doivent obligatoirement être adjacents à 1 ou 2 bâtiments ou caractéristiques de terrain spécifiques. Par exemple, la boutique et la taverne doivent être adjacentes à une maison ou à un manoir. Un bâtiment ne permet de remplir les conditions requises que d’un seul bâtiment adjacent. Par exemple, si vous avez une maison et une boutique, vous ne pouvez pas utiliser la maison pour construire une autre boutique ou une taverne adjacente, vous devrez construire une nouvelle maison à côté de votre taverne ou de votre nouvelle boutique.
Certains bâtiments ne doivent pas être adjacents à d’autres. Par exemple, vous ne pouvez pas construire une tannerie adjacente à une maison, un manoir, une villa de noble ou un appartement. Si vous voulez utiliser un lot pour ce type de bâtiment, vous devez au préalable détruire les structures adjacentes interdites (voir Démolition).
Si vous vous montrez trop zélé dans certains types de construction, le MJ peut lancer des évènements susceptibles de vous décourager. Par exemple, si une communauté possède trop de décharges, elle risque d’être souvent victime d’attaques d’otyughs ou de rats-garous alors qu’une ville dotée de trop nombreux cimetières sera sujette aux assauts de morts-vivants. En revanche, cela ne risque pas de se produire si vous construisez trop de maisons, de parcs, d’appartements ou de voies navigables.
Amélioré à partir de/améliorable en. Vous pouvez faire évoluer certains bâtiments pour en obtenir une version plus aboutie, en convertissant un sanctuaire en temple, par exemple. Pour cela, vous devez payer le montant de PC qui sépare la valeur du nouveau bâtiment de celle de l’ancien. Supprimez les modificateurs de l’ancien bâtiment et appliquez ceux du nouveau. L’amélioration compte comme une construction à part entière quand il s’agit de définir le nombre maximum de bâtiments que vous pouvez construire au cours d’un tour. Vous ne pouvez pas transformer un bâtiment s’il ne vous reste pas assez de place sur la grille de quartier pour accueillir le nouveau.
Spécial. Cette entrée indique tous les effets supplémentaires du bâtiment : une augmentation de défense, une hausse de la valeur de base ou une influence sur le rendement d’une mine voisine.
Objet magique. Voici la liste des éventuels emplacements d’objets magiques du bâtiment, à remplir lors de la phase d’entretien (voir Les objets magiques dans les communautés). Si un bâtiment propose plusieurs options dans une même catégorie, (comme « 1 potion ou un objet merveilleux faible »), il a autant de chance de fournir l’un que l’autre.
Communauté. Cette section indique les modificateurs de communauté affectant des compétences spécifiques. Ces modificateurs restent constants d’un tour sur l’autre mais s’appliquent uniquement aux tests de compétences effectués dans la communauté concernée, pas dans les autres communautés de l’hexagone ni dans le reste du royaume. Notez que le Guide du Maître utilise une statistique appelée Économie. Pour éviter la confusion avec l’Économie du royaume, ici, nous renommerons l’Économie d’une communauté « Productivité. »
Liste des bâtiments
Académie
52 PC 2 Lots
Description
Un haut-lieu du savoir.
Alchimiste
18 PC 1 Lot
Description
Le laboratoire et le foyer d’un fabricant de poisons, de potions ou d’objets alchimiques.
Appartement
1 PC 1 Lot
Description
Un nombre impressionnant d’unités de logement à bas prix.
Arène
40 PC 4 Lots
Description
Une vaste structure publique dédiée aux compétitions et aux sports d’équipe.
Artisan exotique
10 PC 1 Lot
Description
La boutique et la demeure d’un joaillier, d’un rétameur, d’un souffleur de verre ou autre.
Auberge
10 PC 1 Lot
Description
Un endroit où les visiteurs peuvent se reposer.
Banque
28 PC 1 Lot
Description
Un bâtiment sécurisé qui stocke des objets de valeur et accorde des prêts.
Bibliothèque
6 PC 1 Lot Description
Un grand bâtiment contenant de nombreux livres référencés.
Boutique
8 PC 1 Lot
Description
Un bazar.
Boutique de luxe
28 PC 1 Lot
Description
Une boutique spécialisée dans les produits de confort pour les riches.
Boutique de magie
68 PC 1 Lot
Description
Une boutique spécialisée dans les objets magiques et les sorts
Brasserie
6 PC 1 Lot Description
Un bâtiment qui sert à brasser la bière, à fabriquer du vin ou à distiller de l’alcool.
Caserne
6 PC 1 Lot
Description
Un bâtiment pour héberger les conscrits, les gardes, la milice, les soldats ou d’autres forces militaires.
Cathédrale
58 PC 4 Lots
Description
Centre de la hiérarchie spirituelle de la communauté.
Château
54 PC 4 Lots
Description
La demeure du chef de la communauté ou le coeur de sa défense.
Cimetière
4 PC 1 Lot
Description
Un lopin de terre pour enterrer les morts et leur rendre hommage.
Citerne
6 PC 1 Lot
Description
Contient une grosse réserve d’eau potable pour la communauté.
Commerce
10 PC 1 Lot
Description
La boutique d’un commerçant, comme un boulanger, un boucher, un fabricant de chandelles, un cordonnier, un cordier ou un fabricant de charrettes.
Complexe de bureaux
10 PC 2 Lots Description
Dédale de bureaux pour les clercs et les archivistes qui travaillent pour une guilde ou un gouvernement.
Décharge
4 PC 1 Lot
Description
Centre de dépôt des déchets.
Douve
2 PC
Description
Une fortification qui se trouve sur une limite du quartier. C’est un fossé vide ou rempli d’eau, souvent rehaussé d’une berge artificielle ou d’une petite digue. Le MJ peut accepter qu’une rivière ou un cours d’eau similaire serve de douve sur un ou plusieurs côtés d’un quartier.
École de magie
58 PC 2 Lots
Description
Une institution qui forme les élèves dans l’art de l’incantation, de la fabrication d’objets magiques et dans diverses sciences occultes.
École des bardes
40 PC 2 Lots
Description
Centre d’apprentissage artistique. La formation de l’école des bardes comprend aussi des recherches sur toutes sortes de sujets historiques.
École militaire
36 PC 2 Lots
Description
Une institution dédiée à l’étude de la guerre et à la formation des soldats d’élite et des officiers.
Écurie
10 PC 1 Lot
Description
Une structure qui permet d’héberger ou de vendre des chevaux ou d’autres montures.
Enclos à bétail
20 PC 4 Lots
Description
Des enclos et des granges où l’on parque le bétail et où on le prépare à rejoindre les abattoirs voisins.
Fonderie
16 PC 2 Lots
Description
Traite les minerais bruts et les transforme en métaux raffinés.
Forge
6 PC 1 Lot Description
L’atelier d’un fabricant d’armure, d’un forgeron, d’un créateur d’armes ou de tout autre artisan qui travaille le métal.
Front de mer
90 PC 4 Lots
Description
Un port destiné aux arrivées et aux départs de marchandises transportées par voie de mer, avec des structures adaptées aux navires et à leur entretien.
Garnison
28 PC 2 Lots
Description
Vaste bâtiment pour héberger l’armée, entraîner la garde et recruter des miliciens.
Grange
12 PC 2 Lots
Description
Un endroit pour stocker le grain et la nourriture.
Herboriste
10 PC 1 Lot
Description
L’atelier et la demeure d’un jardinier, d’un guérisseur ou d’un empoisonneur.
Herse d'ea
2 PC
Description
C’est une grille dans le mur d’enceinte qui permet de faire entrer l’eau dans la communauté (en provenance d’une rivière, d’un aqueduc ou d’une voie navigable). Sous l’eau, la herse est munie de défense pour empêcher les intrus d’entrer. Si vous construisez une herse d’eau en même temps qu’un mur d’enceinte, elle n’est pas décomptée de votre nombre maximal de constructions du tour.
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Hôtel de la monnaie
30 PC 1 Lot Description
Un bâtiment sécurisé où le royaume frappe sa monnaie et conserve les étalons de poids et de mesure.
Hôtel de ville
22 PC 2 Lots
Description
Un bâtiment public réservé aux réunions des concitoyens. C’est là que sont stockées les archives et que se trouvent les bureaux des officiels mineurs.
Lampadaires magiques
5 PC
Description
Des lampadaires dotés d’une flamme éternelle illuminent le lot.
Maison
3 PC 1 Lot
Description
Des maisons de taille moyenne pour vos citoyens.
Maison de la guilde
34 PC 2 Lots
Description
Le quartier-général d’une guilde ou d’une organisation similaire.
Manoir
10 PC 1 Lot
Description
Un grand manoir qui héberge une famille fortunée et ses serviteurs.
Marché
48 PC 2 Lots
Description
Zone à ciel ouvert réservée aux commerçants ambulants et aux chineurs.
Marché noir
50 PC 1 Lot
Description
Des boutiques qui vendent en secret des marchandises illégales.
Monastère
16 PC 2 Lots
Description
Un cloître réservé à la méditation, aux études et à diverses activités intellectuelles.
Monument
6 PC 1 Lot
Description
Un monument commémoratif local, comme un clocher, une statue en l’honneur du fondateur du village, une tombe imposante ou une oeuvre d’art publique.
Moulin
6 PC 1 Lot
Description
Un bâtiment qui sert à couper du bois ou à moudre du grain.
Mur d'enceinte
2 PC
Description
Une fortification placée sur un côté du quartier, sous forme de muraille épaisse. Le MJ peut autoriser une falaise ou d’autres caractéristiques naturelles à servir de mur d’enceinte pour un ou plusieurs côtés d’un quartier. Vous pouvez construire une grille dans votre propre mur, sans coût supplémentaire.
Musée
30 PC 2 Lots
Description
Un endroit où présenter au public des artefacts et des objets d’art modernes ou historiques. Le MJ peut autoriser un dirigeant à exposer un objet de valeur (comme un objet magique ou une statue incrustée de joyaux) pour accroître la Gloire de 1 par tranche de 1 000 po du prix de l’objet (maximum +5 Gloire) lors de l’exposition. Ce bonus augmente encore de 1 si l’objet tient une place importante dans l’histoire du royaume.
Observatoire
12 PC 1 Lot
Description
Un dôme ou une tour muni d’instruments optiques permettant d’observer les cieux.
Orphelinat
6 PC 1 Lot
Description
Un endroit où loger et éduquer les orphelins.
Palais
108 PC 4 Lots
Description
Un somptueux édifice entouré d’un jardin protégé de murs, pour montrer à tous sa richesse, sa puissance et son autorité sur le monde.
Parc
4 PC 1 Lot
Description
Une zone préservée pour sa beauté sereine.
Pont
6 PC 1 Lot
Description
Permet de traverser une rivière ou une voie navigable et facilite les déplacements.
Prison
14 PC 1 Lot
Description
Une structure fortifiée où confiner les criminels et les monstres les plus dangereux.
Quai
16 PC 1 Lot
Description
Des entrepôts et des ateliers pour décharger les bateaux et accueillir leurs marchandises et leurs passagers.
Quartier des étrangers
30 PC 4 Lots
Description
Une zone qui abrite de nombreux étrangers ainsi que les boutiques et les services qu’ils apprécient.
Réseau d'égouts
24 PC
Description
Un système sanitaire souterrain qui assure la propreté d’une communauté mais qui risque de devenir l’antre de monstres et de criminels.
Rues pavées
4 PC 1 Lot Description
Un revêtement de briques ou de pierre qui améliore la vitesse de transport.
Salle de bal
4 PC 1 Lot
Description
Un établissement pour danser, boire, faire la fête et donner des réceptions.
Sanctuaire
8 PC 1 Lot
Description
Un sanctuaire, une idole, un bosquet sacré ou un autre site sacré conçu pour que les fidèles puissent faire leurs dévotions.
Source éternelle
5 PC
Description
Une fontaine construite autour de plusieurs carafes intarissables qui fournissent une source inépuisable d’eau claire.
Tannerie
6 PC 1 Lot
Description
Une structure qui prépare les peaux et le cuir.
Taverne
12 PC 1 Lot
Description
Un établissement où boire et manger
Temple
32 PC 2 Lots
Description
Un vaste bâtiment dédié au culte d’une divinité.
Théâtre
24 PC 2 Lots
Description
Un bâtiment dédié aux divertissements comme les pièces, les opéras ou les concerts.
Tour de guet
12 PC 1 Lot
Description
Une structure surélevée qui sert de poste de garde.
Tour du mage
30 PC 1 Lot Description
La demeure et le laboratoire d’un lanceur de sorts.
Université
78 PC 4 Lots
Description
Un établissement d’enseignement supérieur qui traite surtout des sujets ordinaires mais touche un peu à la théorie de la magie.
Villa de noble
24 PC 2 Lots
Description
Un gigantesque manoir avec un luxueux jardin qui abrite la famille et les serviteurs d’un noble.
Voie navigable
3 PC 1-2 Lots
Description
Une rivière ou un canal qui occupe une partie de la grille de quartier. Si le MJ le souhaite, il peut y avoir un cours d’eau naturel sur la grille, nul besoin alors de dépenser des PC ou d’entreprendre une action pour construire la voie navigable. Si vous construisez un mur d’enceinte qui touche ou traverse la voie navigable, vous devez construire une herse d’eau lors du même tour.
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