L'archer-mage
Nombre de ceux qui cherchent à parfaire leur maîtrise de l'arc embrassent parfois la voie de l'archer-mage. Ce sont des maîtres du combat à distance, frappant infailliblement leurs adversaires et imprégnant leurs traits de sorts puissants. Les flèches tirées par un archer-mage sont capables de tourner dans un couloir pour toucher leur cible, ou bien de traverser des objets solides pour atteindre ceux qui se pensent bien à l'abri derrière. Au zénith de leur puissance, les archers-mages peuvent abattre l'ennemi le plus redoutable d'un unique trait mortel.
Les personnages qui ont une carrière de rôdeur et de magicien excellent dans la voie de l'archer-mage, mais il est tout à fait possible de rencontrer d'autres personnages multiclassés. Les archers-mages sont présents partout où l'on trouve des elfes, mais ils ne sont pas tous leurs alliés. Nombreux sont ceux, en particulier parmi les demi-elfes, qui utilisent les traditions elfiques uniquement pour leur profit personnel, ou pire encore, contre les elfes avec qui ils les partagent.
Rôle. Les archers-mages donnent la mort de loin, fauchant l'ennemi tandis que leurs alliés se ruent au corps à corps. La pluie de flèches qu'ils font s'abattre sur les rangs de leurs adversaires fait d'eux l'incarnation de l'art du combat à distance.
Alignement.Les archers-mages peuvent choisir n'importe quel alignement. Cependant, les elfes et les demi-elfes, en général des esprits libres, sont rarement Loyaux et tout aussi rarement Mauvais. La voie de l'archer-mage est plus souvent l'affaire de personnages Bons ou Neutres.
Dés de vie. d10.
Bonus de base à l'attaque. +6.
Dons. Arme de prédilection (arc court ou arc long), Tir à bout portant, Tir de précision.
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de niveau 1.
Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.
De plus, les flèches de l'archer-mage bénéficient d'un nombre de capacités supplémentaires au fur et à mesure que celui-ci gagne de l’expérience. Une fois par jour, il peut changer les caractéristiques élémentaire, trait élémentaire et alignée de ses flèches, lorsqu'il prépare un sort ou bien, dans le cas des lanceurs de sorts spontanés, après huit heures de repos.
Les bonus fournis par un arc magique s’appliquent de la façon normale sur une flèche ainsi améliorée par cette capacité. Seul le bonus d’altération le plus élevé s’applique. Les capacités identiques ne se cumulent pas.
Les personnages qui ont une carrière de rôdeur et de magicien excellent dans la voie de l'archer-mage, mais il est tout à fait possible de rencontrer d'autres personnages multiclassés. Les archers-mages sont présents partout où l'on trouve des elfes, mais ils ne sont pas tous leurs alliés. Nombreux sont ceux, en particulier parmi les demi-elfes, qui utilisent les traditions elfiques uniquement pour leur profit personnel, ou pire encore, contre les elfes avec qui ils les partagent.
Niveau | BBA | Réflexes | Vigueur | Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour |
1 | +1 | +1 | +1 | +0 | Flèche magique (magie) | — |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Flèche enchantée | +1 niveau dans la classe existante |
3 | +3 | +2 | +2 | +1 | Flèche magique (élémentaire) | +1 niveau dans la classe existante |
4 | +4 | +2 | +2 | +1 | Flèche à tête chercheuse | +1 niveau dans la classe existante |
5 | +5 | +3 | +3 | +2 | Flèche magique (portée longue) | — |
6 | +6 | +3 | +3 | +2 | Flèche de phase | +1 niveau dans la classe existante |
7 | +7 | +4 | +4 | +2 | Flèche magique (rayonnement élémentaire) | +1 niveau dans la classe existante |
8 | +8 | +4 | +4 | +3 | Pluie de flèches | +1 niveau dans la classe existante |
9 | +9 | +5 | +5 | +3 | Flèche magique (alignement) | — |
10 | +10 | +5 | +5 | +3 | Flèche de mort | +1 niveau dans la classe existante |
Rôle. Les archers-mages donnent la mort de loin, fauchant l'ennemi tandis que leurs alliés se ruent au corps à corps. La pluie de flèches qu'ils font s'abattre sur les rangs de leurs adversaires fait d'eux l'incarnation de l'art du combat à distance.
Alignement.Les archers-mages peuvent choisir n'importe quel alignement. Cependant, les elfes et les demi-elfes, en général des esprits libres, sont rarement Loyaux et tout aussi rarement Mauvais. La voie de l'archer-mage est plus souvent l'affaire de personnages Bons ou Neutres.
Dés de vie. d10.
Conditions
Pour devenir un archer-mage, il faut satisfaire aux conditions suivantes.Bonus de base à l'attaque. +6.
Dons. Arme de prédilection (arc court ou arc long), Tir à bout portant, Tir de précision.
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de niveau 1.
Compétences de classe
Les compétences de l'archer-mage (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Perception (Sag) et Survie (Sag).Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.
Caractéristiques de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige de l'archer-mage.Armes et armures
L’archer-mage est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi que des boucliers. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.Sorts
Aux niveaux indiqués, un archer-mage gagne de nouveaux sorts quotidiens de la même manière que s’il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes qui était sienne avant de devenir archer-mage. Il ne gagne cependant pas les autres avantages fournis par ce gain de niveau, à l’exception du nombre de sorts par jour, des sorts connus (dans le cas d’un lanceur de sorts spontanés), et de son niveau de lanceur de sorts. Si le personnage possédait plus d’une classe de lanceur de sorts profanes avant de devenir archer-mage, il doit choisir à quelle classe il ajoute ce nouveau niveau pour ce qui est de déterminer les sorts quotidiensFlèche magique (Sur)
Dès le niveau 1, toute flèche normale tirée par l’archer-mage devient magique et bénéficie d’un bonus d’altération de +1. Contrairement aux armes magiques crées par des moyens ordinaires, l’archer n’a pas besoin de dépenser la moindre pièce d’or pour imprégner ses flèches de magie. En revanche, elles fonctionnent uniquement pour luiDe plus, les flèches de l'archer-mage bénéficient d'un nombre de capacités supplémentaires au fur et à mesure que celui-ci gagne de l’expérience. Une fois par jour, il peut changer les caractéristiques élémentaire, trait élémentaire et alignée de ses flèches, lorsqu'il prépare un sort ou bien, dans le cas des lanceurs de sorts spontanés, après huit heures de repos.
- Au niveau 3, une flèche normale tirée par l'archer-mage gagne l'une des caractéristiques (armes) élémentaires suivantes : de feu, de froid ou de foudre.
- Au niveau 5, une flèche normale tirée par l'archer-mage gagne la caractéristiques (arme) longue portée.
- Au niveau 7, une flèche normale tirée par l'archer-mage gagne l'une des caractéristiques (armes) de rayonnement élémentaire suivantes : de feu intense, de froid intense ou de foudre intense. Ces caractéristiques remplacent celles du niveau 3.
- Au niveau 9, une flèche normale tirée par l'archer-mage gagne l'une des caractéristiques (armes) d'alignement suivantes : anarchique, axiomatique, sainte ou impie. Le personnage ne peut choisir une caractéristique qui serait contraire à son alignement. Par exemple, un archer-mage Loyal Bon ne peut choisir les caractéristiques anarchique ou maudite.
Les bonus fournis par un arc magique s’appliquent de la façon normale sur une flèche ainsi améliorée par cette capacité. Seul le bonus d’altération le plus élevé s’applique. Les capacités identiques ne se cumulent pas.