Seigneur de l'arche
Les seigneurs de l'arche associent leur lignée à l'héritage personnel du Roi-Mage, et bien que le démiurge a disparu depuis plus de quatre millénaires, les seigneurs de l'arche cherchent toujours à poursuivre sa volonté. Dès que possible, ils suivent les traces du Roi-Mage en étudiant les notes de son journal, ses livres et ses parchemins (des ressources à la légitimité souvent douteuse). Saisissant le pouvoir politique durant les années suivant sa disparition, les seigneurs de l'arche ont réengagé les hostilités avec leur rival, le Domaine du Mort, tout en établissant des lois et règles sociales dérivées des restes d'informations rassemblés à partir des journaux et correspondances personnelles du Roi-Mage. Ce comportement causera leur exil de la Grande magiocratie.
Dans les siècles suivants, la plupart des seigneurs de l'arche ont suivi des méthodes moins radicales pour accomplir la volonté du Roi-Mage. Les seigneurs de l'arche ont inventé et raffiné les mises en œuvre pratiques des créatures artificielles magiques, de l'invocation, et de l'éducation, en fondant la légendaire école de l'archimage, qui est la plus grande école de magie au monde. Dans la capitale de la Grande magiocratie, l'ancien exil des seigneurs de l'arche a depuis longtemps été oublié. Le but des seigneurs de l'arche est aussi subtil que simple – ils veulent devenir, eux et leur magie (et dans un sens plus large, toute les formes de magie) un pilier indispensable et irremplaçable pour les communautés et sociétés du monde entier. De cette manière, ils ont acquis des positions d'influence et de dirigeants qui leur avaient échappées lorsqu'ils essayèrent de prendre directement le pouvoir, et leur voix est désormais forte et persuasive dans toutes les cours du continent.
Dé de vie. d6.
Compétences. 5 rangs en Art de la magie, 5 rangs en Connaissances (mystères), 5 rangs en Connaissances (ingénierie), 5 rangs en Diplomatie.
Dons. Création de créatures artificielles, Création d'objets merveilleux, Œil mystique.
Spécial. Capacité à lancer vision magique, et avoir au moins 2 sorts de chaque école inscrits dans son grimoire.
Spécial. Doit posséder la capacité de classe école de magie. Le personnage doit avoir la capacité d'utiliser la main de l'apprenti ou un pouvoir d'école de magie différent qu'il peut utiliser un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d'Intelligence. Pour les capacités de seigneur de l'arche qui demandent de dépenser un certain nombre d'utilisations de main de l'apprenti, s'il est impossible pour le personnage d'utiliser main de l'apprenti alors il peut le substituer par un pouvoir d'école de magie équivalent qu'il peut utiliser un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d'Intelligence. S'il le fait, il doit dépenser une utilisation supplémentaire de sa capacité.
Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d'Intelligence.
Au niveau 6 et encore une fois au niveau 9, un seigneur de l'arche peut choisir un pouvoir magique d'école de magie supplémentaire à utiliser avec cette capacité.
Dans les siècles suivants, la plupart des seigneurs de l'arche ont suivi des méthodes moins radicales pour accomplir la volonté du Roi-Mage. Les seigneurs de l'arche ont inventé et raffiné les mises en œuvre pratiques des créatures artificielles magiques, de l'invocation, et de l'éducation, en fondant la légendaire école de l'archimage, qui est la plus grande école de magie au monde. Dans la capitale de la Grande magiocratie, l'ancien exil des seigneurs de l'arche a depuis longtemps été oublié. Le but des seigneurs de l'arche est aussi subtil que simple – ils veulent devenir, eux et leur magie (et dans un sens plus large, toute les formes de magie) un pilier indispensable et irremplaçable pour les communautés et sociétés du monde entier. De cette manière, ils ont acquis des positions d'influence et de dirigeants qui leur avaient échappées lorsqu'ils essayèrent de prendre directement le pouvoir, et leur voix est désormais forte et persuasive dans toutes les cours du continent.
Dé de vie. d6.
Conditions requises
Pour pouvoir devenir un seigneur de l'arche, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :Compétences. 5 rangs en Art de la magie, 5 rangs en Connaissances (mystères), 5 rangs en Connaissances (ingénierie), 5 rangs en Diplomatie.
Dons. Création de créatures artificielles, Création d'objets merveilleux, Œil mystique.
Spécial. Capacité à lancer vision magique, et avoir au moins 2 sorts de chaque école inscrits dans son grimoire.
Spécial. Doit posséder la capacité de classe école de magie. Le personnage doit avoir la capacité d'utiliser la main de l'apprenti ou un pouvoir d'école de magie différent qu'il peut utiliser un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d'Intelligence. Pour les capacités de seigneur de l'arche qui demandent de dépenser un certain nombre d'utilisations de main de l'apprenti, s'il est impossible pour le personnage d'utiliser main de l'apprenti alors il peut le substituer par un pouvoir d'école de magie équivalent qu'il peut utiliser un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d'Intelligence. S'il le fait, il doit dépenser une utilisation supplémentaire de sa capacité.
Compétences de classe
Voici les compétences de classe du seigneur de l'arche : Diplomatie (Cha), Linguistique (Int), Psychologie (Sag), Utilisation d'objets magiques (Cha).Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d'Intelligence.
Caractéristiques de classe
Voici les caractéristiques de classe du seigneur de l'arche.Armes et armures
Un seigneur de l'arche n'obtient aucune formation supplémentaire au maniement des armes ou au port des armures.Pédagogue mystique (Ext)
Un seigneur de l'arche obtient un bonus égal à la moitié de son niveau de classe aux tests d'Art de la magie pour apprendre un sort de magicien ou pour créer un objet magique.Troisième œil (Sur)
Un seigneur de l'arche peut utiliser son Œil mystique une fois de plus par jour, et une fois de plus tous les 2 niveaux après le niveau 1 (3 fois par jour au niveau 3, et ainsi de suite). De plus, tant que l’œil est ouvert, le seigneur de l'arche peut utiliser l'action d'aider quelqu'un pour conférer à un magicien adjacent un bonus de +1 à son NLS et un bonus de circonstance de +2 aux tests de concentration pour le prochain sort que le magicien lancera avant le début du prochain tour du seigneur de l'arche.Toucher de l'artisan (Mag)
Au niveau 2, un seigneur de l'arche peut dépenser une utilisation de sa main de l'apprenti pour utiliser le pouvoir de toucher de l'artisan du domaine de l'Artisanat, en utilisant son NLS comme niveau de prêtre.Scholiaste (Mag)
Au niveau 3, un seigneur de l'arche obtient l'accès aux pouvoirs d'école d'une nouvelle école de magie. Il choisit un unique pouvoir magique qui a un nombre d'utilisations par jour égal à 3 + modificateur d'Intelligence. Désormais, il peut utiliser cette capacité (avec un niveau de magicien égal à son NLS) en dépensant deux utilisations de sa capacité de main de l'apprenti. Un magicien d'école spécialisée doit dépenser deux utilisations de sa capacité équivalente pour utiliser la main de l'apprenti mais il doit toujours dépenser une utilisation supplémentaire (pour un total de 3 utilisations) pour utiliser un pouvoir magique d'une école différente.Au niveau 6 et encore une fois au niveau 9, un seigneur de l'arche peut choisir un pouvoir magique d'école de magie supplémentaire à utiliser avec cette capacité.