Les ressources des armées
Les ressources représentent les biens matériels qu’une armée peut utiliser pour améliorer ses capacités. Avant de donner une ressource à votre armée, vous devez payer son prix en PC. Certaines armées sont incapables d’utiliser un type de ressource (par exemple, une armée de loups ne peut pas boire de potions magiques ni utiliser des armes améliorées, les créatures dépourvues d’intelligence ne peuvent pas utiliser d’armes de siège, etc.)
Les dépenses liées à la ressource ne s’arrêtent pas au prix d’achat. Il faut former les unités à leur utilisation, les unités d’élite demandent un salaire plus élevé, plus un objet est onéreux plus ses réparations et son entretien le seront, etc. À chaque fois que vous attribuez une ressource à une armée, sa Consommation hebdomadaire augmente du montant indiqué.
Les prix sont donnés pour une armée de taille moyenne. Pour une armée plus petite ou plus grande, le prix évolue comme indiqué dans la table "Évolution du prix des ressources".
Si le MJ est d’accord, vous pouvez diviser une ressource pour la répartir entre plusieurs armées de petite taille, tant que le nombre total d’unités des petites armées ne dépasse pas celui des unités de l’armée donatrice.
Si vous démantelez une armée qui possédait une ressource, vous pouvez donner cette ressource à une autre armée capable de l’utiliser, la stocker pour plus tard (pour une armée que vous lèverez l’année prochaine par exemple) ou la vendre pour la moitié de sa valeur en PC.
Les dépenses liées à la ressource ne s’arrêtent pas au prix d’achat. Il faut former les unités à leur utilisation, les unités d’élite demandent un salaire plus élevé, plus un objet est onéreux plus ses réparations et son entretien le seront, etc. À chaque fois que vous attribuez une ressource à une armée, sa Consommation hebdomadaire augmente du montant indiqué.
Les prix sont donnés pour une armée de taille moyenne. Pour une armée plus petite ou plus grande, le prix évolue comme indiqué dans la table "Évolution du prix des ressources".
Taille de l’armée Multiplicateur | |
Infime | x1/8 |
Minuscule | x1/6 |
Très petite | x1/4 |
Petite | x1/2 |
Moyenne | x1 |
Grande | x2 |
Très grande | x4 |
Gigantesque | x10 |
Colossale | x20 |
Le multiplicateur s’applique au prix initial de la ressource et à l’augmentation de Consommation qu’elle entraîne. Il ne peut pas faire passer le coût d’une ressource en-dessous de 1 PC. |
- Armes à distance (2 PC). Les soldats sont équipés d’armes à distance (comme des arbalètes ou des arcs), ce qui leur permet d’attaquer de loin. La Consommation de l’armée augmente de 1.
- Armures améliorées (3 PC). L’armée est équipée d’armures de maître, ce qui augmente sa VDéf et sa Consommation de 1. Pour 15 PC, vous pouvez lui donner des armures magiques qui augmentent sa VDéf et sa Consommation de 2. Pour acheter cette ressource, vous devez avoir une communauté qui possède un quartier étranger, une école militaire ou une forge.
- Armes améliorées (3 PC). L’armée est équipée d’armes de maître, ce qui augmente son MA et sa Consommation de 1. Pour 50 PC, vous pouvez lui donner des armes magiques qui augmentent son MA et sa Consommation de 2. Pour acheter cette ressource, vous devez avoir une communauté qui possède un quartier étranger, une école militaire ou une forge.
- Engins de siège (15 PC par engin). L’armée possède des catapultes, des béliers, des trébuchets, des balistes et d’autres engins de siège conçus pour briser les fortifications. Le MA augmente de 2 (quel que soit le nombre d’engins de siège) et la Consommation de 3 par engin. À chaque phase de corps à corps, réduisez le bonus de VDéf des fortifications ennemies de 1d4 points par arme de siège en votre possession. Contrairement au coût des autres ressources, celui des engins de siège ne s’adapte pas à la taille de votre armée. Pour acheter cette ressource, vous devez avoir une communauté qui possède une académie, un quartier étranger, une académie militaire ou une université.
- Montures (PC = FPA de la monture). L’armée est montée sur des chevaux ou d’autres animaux entraînés à la guerre. Augmentez la VDéf et le MA de +2 et la Consommation de 1. Si l’armée utilise des montures plus puissantes que ses soldats, le FPA de l’armée (et toutes les valeurs qui en découlent) peut augmenter. Pour acheter cette ressource, vous devez avoir une communauté qui possède un quartier étranger, une écurie ou un enclos à bétail.
- Potions de soins (10 PC). Chaque unité est munie de plusieurs potions de soins. À n’importe quel moment de la bataille (mais pas plus de deux fois par affrontement), le commandant peut ordonner à ses soldats de boire leur potion. Ils ne peuvent pas faire de test d’attaque mais l’armée guérit d’un nombre de pv égal à deux fois son FPA. À chaque fois qu’une armée boit une potion, augmentez sa Consommation de 3 pour la semaine. Pour acheter cette ressource, vous devez avoir une communauté qui possède un alchimiste, une tour du mage, une cathédrale, un herboriste, une boutique de magie, une école de magie ou un temple.
Le transfert de ressources
Vous pouvez reprendre les ressources que vous avez données à une armée pour les transférer à une autre, de taille égale ou inférieure, à condition que le récipiendaire soit capable de les utiliser (par exemple, des armes améliorées pour une armée de géants des collines ne serviront à rien entre les mains d’une armée de zombis humains). Cela ne vous coûte aucun PC mais réduit le moral de l’armée qui donne la ressource de 1.Si le MJ est d’accord, vous pouvez diviser une ressource pour la répartir entre plusieurs armées de petite taille, tant que le nombre total d’unités des petites armées ne dépasse pas celui des unités de l’armée donatrice.
Si vous démantelez une armée qui possédait une ressource, vous pouvez donner cette ressource à une autre armée capable de l’utiliser, la stocker pour plus tard (pour une armée que vous lèverez l’année prochaine par exemple) ou la vendre pour la moitié de sa valeur en PC.