Prospecteur céleste
À coup sûr, aucun événement n'a autant sculpté l'histoire naine que la quête de la surface. Stimulés par les mots de leurs prophètes, les anciens nains ont abandonné leurs foyers profondément enfouis dans le royaume souterrain des Premiers tréfonds et ont commencé leur recherche périlleuse du ciel il y a plus de 5 millénaires. Pendant 300 ans, les nains ont lutté pour monter, tout en repoussant leurs ennemis jurés – les orques. Quand il ont enfin atteint la surface, ces héros légendaires ont construit 10 grandes forteresses tout autour du monde – les 10 fantastiques citadelles sur la surface.
De plusieurs manières, la culture naine est en déclin depuis leur émergence fatidique. Quatre des mythiques citadelles sur la surface ont été détruites ou perdues et une cinquième est désormais détenue par les hordes d'orques dans les Terres des Féroces. Beaucoup de nains désirent retourner à leurs jours de gloire, quand ils se dressaient en champions sur toute la terre, aussi bien à la surface que dans les Tréfonds sous leurs pieds.
Ces nains qui se consacrent passionnément à la réalisation de ce rêve sont connus sous le nom de prospecteurs célestes. Ils voyagent à travers les continents, en déterrant le plus d'informations possibles sur l'histoire naine. Beaucoup forment des expéditions pour explorer les ruines naines délaissées par leurs ancêtres pendant la migration, et se battent souvent contre les ignobles créatures qui se cachent sous la surface du monde dans leur recherche de savoir. D'autres espèrent redécouvrir ou reconquérir une des mythiques citadelles sur la surface perdues dans l'éternité qui s'est écoulée depuis la quête de la surface.
Dé de vie. d10.
Compétences. 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine), 5 rangs en Connaissances (histoire).
Sorts. Capacité à lancer des sorts divins de 2e niveau.
Spécial. Capacité de classe ennemi juré (géant, gobelinoïde, ou orque).
Traits. Trait racial nain (n'importe lequel) ou trait social adopté.
Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d'Intelligence.
Au niveau 4 et tous les 3 niveaux par la suite, les dégâts supplémentaires infligés augmentent de 1d6, jusqu'à un maximum de 4d6 au niveau 10. Forger un lien entre une arme et les armes légendaires d'antan demande un rituel qui dure 24 heures, et une seule arme peut être désignée comme arme ancestrale à la fois.
De plusieurs manières, la culture naine est en déclin depuis leur émergence fatidique. Quatre des mythiques citadelles sur la surface ont été détruites ou perdues et une cinquième est désormais détenue par les hordes d'orques dans les Terres des Féroces. Beaucoup de nains désirent retourner à leurs jours de gloire, quand ils se dressaient en champions sur toute la terre, aussi bien à la surface que dans les Tréfonds sous leurs pieds.
Ces nains qui se consacrent passionnément à la réalisation de ce rêve sont connus sous le nom de prospecteurs célestes. Ils voyagent à travers les continents, en déterrant le plus d'informations possibles sur l'histoire naine. Beaucoup forment des expéditions pour explorer les ruines naines délaissées par leurs ancêtres pendant la migration, et se battent souvent contre les ignobles créatures qui se cachent sous la surface du monde dans leur recherche de savoir. D'autres espèrent redécouvrir ou reconquérir une des mythiques citadelles sur la surface perdues dans l'éternité qui s'est écoulée depuis la quête de la surface.
Niveau | BBA | Réflexes | Vigueur | Volonté | Spécial | Sorts par jour |
1 | +1 | +0 | +1 | +1 | Arme ancestrale +1d6, gardien de la citadelle | - |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Armure runique | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins existante |
3 | +3 | +1 | +2 | +2 | Communion 1/semaine | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins existante |
4 | +4 | +1 | +2 | +2 | Arme ancestrale +2d6, port de l'armure naine | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins existante |
5 | +5 | +2 | +3 | +3 | Vision dans le noir | - |
6 | +6 | +2 | +3 | +3 | Runes de résistance | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins existante |
7 | +7 | +2 | +4 | +4 | Arme ancestrale +3d6, vision dans le noir (+9m) | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins existante |
8 | +8 | +3 | +4 | +4 | Pistes des anciens | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins existante |
9 | +9 | +3 | +5 | +5 | Pilier | - |
10 | +10 | +3 | +5 | +5 | Arme ancestrale +4d6, appel aux armes | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins existante |
Dé de vie. d10.
Conditions requises
Pour pouvoir devenir prospecteur céleste, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes.Compétences. 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine), 5 rangs en Connaissances (histoire).
Sorts. Capacité à lancer des sorts divins de 2e niveau.
Spécial. Capacité de classe ennemi juré (géant, gobelinoïde, ou orque).
Traits. Trait racial nain (n'importe lequel) ou trait social adopté.
Compétences de classe
Voici les compétences de la classe du prospecteur céleste : Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Discrétion (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Survie (Sag).Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d'Intelligence.
Caractéristiques de classe
Voici les caractéristiques de la classe de prospecteur céleste.Armes et armures
Un prospecteur céleste gagne la formation au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port des armures légères, intermédiaires et boucliers (y compris les pavois).Arme ancestrale (Sur)
En gravant d'anciennes runes naines sur son arme, un prospecteur céleste la forge en un reflet des armes légendaires que ses ancêtres maniaient durant leur quête de la surface. Quand elle est maniée par le prospecteur céleste contre une créature avec le sous-type géant, gobelinoïde ou orque, l'arme inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires sur une attaque réussie. Par une action libre, le prospecteur céleste peut aussi identifier l'arme par son nom quand il fait un test d'Intimidation contre de telles créatures, ce qui lui octroie un bonus de compétence aux tests d'Intimidation égal à la moitié de son niveau de classe (minimum +1).Au niveau 4 et tous les 3 niveaux par la suite, les dégâts supplémentaires infligés augmentent de 1d6, jusqu'à un maximum de 4d6 au niveau 10. Forger un lien entre une arme et les armes légendaires d'antan demande un rituel qui dure 24 heures, et une seule arme peut être désignée comme arme ancestrale à la fois.