Mille-pattes, Mille-pattes géant
Mille-pattes géant FP 1/2
Source : Bestiaire p.214
XP 200
Vermine de taille M, N
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +4
Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
pv 5 (1d8+1)
Réf +2, Vig +3, Vol +0
Immunités effets mentaux
Attaque
VD 12 m (8 c), escalade 12 m (8 c)
Corps à corps morsure +2 (1d6-1 et poison)
Attaques spéciales poison
Caractéristiques
For 9, Dex 15, Con 12, Int -, Sag 10, Cha 2
BBA +0, BMO -1, DMD 11 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaque en finesseB
Compétences Discrétion +10, Escalade +10, Perception +4 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion, +4 en Perception
Écologie
Environnement forêts tempérées, chaudes ou souterrain
Organisation sociale solitaire, couple ou colonie (3-6)
Trésor aucun
Capacités spéciales
Poison (Ex). Morsure-blessure ; JS Vigueur DD 13 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d3 Dex ; guérison 1 réussite. Le DD dépend de la Constitution et comporte un bonus racial de +2.
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Les mille-pattes géants s’attaquent à quasiment toutes les créatures vivantes à l’aide de leurs mandibules venimeuses. Ces créatures se sont adaptées à de nombreux environnements, où elles se nourrissent voracement de la faune locale (ce qui peut inclure des humanoïdes). On retrouve chez les mille-pattes géants les mêmes couleurs que chez leurs cousins de taille normale, avec un gamme allant des teintes pâles jusqu’aux oranges et rouges les plus vifs. Il existe aussi d’autres espèces de mille-pattes géants. Quelques-unes sont plus petites, mais la plupart sont bien plus grandes. Vous pouvez représenter un large éventail d’espèces de mille-pattes géants à partir des caractéristiques données ci-dessus, en ajustant leur nombre de dés de vie et leur taille (adaptez la Force, la Dextérité et la Constitution en conséquence). Les variantes les plus courantes sont reprises dans la table ci-dessous :
Le Mille-pattes géant comme compagnon animalCaractéristiques de départ. Taille P ; Vitesse 6 m (4 c), escalade 6 m (4 c) ; Attaque morsure (1d4 plus poison) ; Attaque spéciale poison (Fréquence 1 round (6), Effet affaiblissement temporaire 1 Dex, Guérison 1 jet de sauvegarde, DD dépendant de la Constitution) ; Particularité vision dans le noir 18 m (12 c) ; Caractéristiques For 8, Dex 17, Con 11, Int –, Sag 10, Cha 2 ; CA armure naturelle +2 ; DMD impossible de lui faire un croc-en-jambeDéveloppement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (1d6 plus poison) ; Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2 |