Grée
Grée FP 5/RMY 2
Source : Bestiaire 4 p.133
PX 1.600
Défense
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +6)
pv 65 (6d10+32)
Réf +8, Vig +3, Vol +8
RD 5/épique ; RM 16
Faiblesse oeil de grée
Attaque
VD 9 m (6 c), vol 18 m (12 c ; bonne)
Corps à corps 2 griffes, +8 (1d6+2)
Attaques spéciales ondes du destin, pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance +1d6)
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +12)
5/jour — mauvais présage (DD 17)
1/jour — rayon d’épuisement (DD 19)
Caractéristiques
For 14, Dex 17, Con 12, Int 23, Sag 13, Cha 8
BBA +6, BMO +8, DMD 21
Compétences Art de la magie +12, Artisanat (alchimie) +15, Bluff +5, Connaissances (mystères) +12, Discrétion +12, Intimidation +8, Perception +10, Survie +10, Utilisation d’objets magiques +5, Vol +15
Langues aklo, commun, géant, gobelin, sylvestre
Particularités cercle, interrogation du destin
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire, paire ou cercle (3-12)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Cercle (Ext). Comme les guenaudes, les grées forment des cercles. Un
cercle de grées peut se composer intégralement de grées comme il peut
inclure des guenaudes ou des sorcières ayant le maléfice de cercle. Une
guenaude ou une sorcière ayant le maléfice de cercle compte comme
une grée quand elle veut rejoindre un cercle de grées. De la même
façon, une grée compte comme une guenaude quand elle veut rejoindre
un cercle de guenaudes.
Interrogation du destin (Sur). La grée a la capacité de prédire les
événements du futur. À la demande d’une créature, elle peut dépenser
une utilisation de pouvoir mythique par une action complexe pour
répondre à une seule question comme si elle utilisait le sort de
divination.
OEil de grée (Sur). Chaque grée possède un globe oculaire mystique. Une
grée peut percevoir la position de son globe oculaire où qu’il se trouve
tant qu’il est sur le même plan. Elle doit rester dans un rayon de 9
mètres autour de son globe oculaire, sinon, elle devient complètement
aveugle et ne peut plus utiliser ses pouvoirs magiques et surnaturels.
Le globe oculaire ne fonctionne qu’avec la grée à laquelle il appartient.
Si la grée est tuée, son œil mystique tombe aussitôt en poussière
Ondes du destin (Sur). La grée peut se servir de son œil mystique pour
modifier la situation d’une créature située dans un rayon de 9 mètres.
Par une action rapide, elle peut poser le regard de son œil sur une
créature, lui infligeant un malus de -2 ou lui donnant un bonus de +2 à
l’un de ces éléments (au choix de la grée) : CA, tests de caractéristique,
jets d’attaque, jets de sauvegarde ou tests de compétence. Si la créature
réussit un jet de Volonté DD 19, elle annule l’effet qui, autrement,
dure 1d6 rounds. Il s’agit d’un effet mental de regard. Le DD du jet de
sauvegarde est basé sur l’Intelligence.
| Hagarde et voûtée, cette vielle mégère aveugle aux dents cassées se guide au moyen d’un globe oculaire horriblement boursouf lé qu’elle tient entre ses griffes. La grée est une créature semblable à une guenaude mais elle a une apparence beaucoup plus humaine. Certains la décrivent comme un émissaire des dieux tandis que d’autres la voient comme une manifestation physique du destin. CERCLE DE GRÉESQuand trois grées ou plus issues du même cercle se trouvent à moins de 3 mètres les unes des autres, elles peuvent oeuvrer ensemble pour utiliser n’importe lequel des pouvoirs magiques suivants : clairaudience/clairvoyance, communion, contact avec les plans, communication avec les morts et don des langues. Les trois grées doivent dépenser une action complexe pour prendre part à cette magie de coopération. Tous les pouvoirs magiques de cercle sont de NLS 9 (ou du plus haut NLS de la grée la plus puissante du cercle). |