Le champion mythique
Le champion est l’ultime combattant à l’apogée de ses compétences en matière d’armes et d’armures. Aucun guerrier ordinaire ne peut espérer égaler le talent du champion mythique lorsqu’il s’agit de se battre avec une épée ou une hache, ou de tirer à l’arc. Le champion dévie les coups et brise les boucliers à chacun de ses gestes, tout en traversant avec grâce et rapidité le champ de bataille chaotique. Lorsque cessent les cris des ennemis tombés au combat, le champion est toujours debout dans son armure ensanglantée, force et défiance intactes, brandissant son arme en poussant un effroyable cri de guerre.
Rôle. Le rôle d’un champion consiste à engager le combat contre ses ennemis. Il exploite ses aptitudes martiales dévastatrices pour écraser ses adversaires avant qu’ils n’aient l’opportunité de les frapper, lui ou ses alliés. Rares sont ceux qui peuvent lui tenir tête en matière de combat et de démonstration de force. Les aptitudes d’un champion lui permettent de contrôler ses ennemis, de se déplacer avec aisance sur le champ de bataille et de défier un grand nombre d’adversaires à lui seul. Les autres membres de son groupe peuvent compter sur lui et sur sa force supérieure lorsqu’il décide de charger au cœur de la mêlée.
Classes. Les membres de presque toutes les classes peuvent devenir des champions, mais les aptitudes de cette voie seront plus utiles et plus attractives pour ceux qui maîtrisent le combat au corps à corps : les barbares, les chevaliers, les guerriers, les moines, les paladins et les rôdeurs. Quoi qu’il en soit, même les magi ou les roublards peuvent déceler dans la voie du champion un excellent moyen d’améliorer leurs aptitudes.
Bonus en points de vie À chaque fois que le personnage acquiert un grade de champion, il gagne 5 points de vie supplémentaires. Ces points de vie s’ajoutent au total maximum du personnage et n’affectent pas son nombre total de dés de vie ou ses autres caractéristiques.
Au fur et à mesure que le champion monte en grades, il obtient les aptitudes suivantes :
Rôle. Le rôle d’un champion consiste à engager le combat contre ses ennemis. Il exploite ses aptitudes martiales dévastatrices pour écraser ses adversaires avant qu’ils n’aient l’opportunité de les frapper, lui ou ses alliés. Rares sont ceux qui peuvent lui tenir tête en matière de combat et de démonstration de force. Les aptitudes d’un champion lui permettent de contrôler ses ennemis, de se déplacer avec aisance sur le champ de bataille et de défier un grand nombre d’adversaires à lui seul. Les autres membres de son groupe peuvent compter sur lui et sur sa force supérieure lorsqu’il décide de charger au cœur de la mêlée.
Classes. Les membres de presque toutes les classes peuvent devenir des champions, mais les aptitudes de cette voie seront plus utiles et plus attractives pour ceux qui maîtrisent le combat au corps à corps : les barbares, les chevaliers, les guerriers, les moines, les paladins et les rôdeurs. Quoi qu’il en soit, même les magi ou les roublards peuvent déceler dans la voie du champion un excellent moyen d’améliorer leurs aptitudes.
Bonus en points de vie À chaque fois que le personnage acquiert un grade de champion, il gagne 5 points de vie supplémentaires. Ces points de vie s’ajoutent au total maximum du personnage et n’affectent pas son nombre total de dés de vie ou ses autres caractéristiques.
Caractéristiques du champion
Grade | Caractéristiques de la voie |
1 | Frappe du champion, aptitude de voie |
2 | Aptitude de voie |
3 | Aptitude de voie |
4 | Aptitude de voie |
5 | Aptitude de voie |
6 | Aptitude de voie |
7 | Aptitude de voie |
8 | Aptitude de voie |
9 | Aptitude de voie |
10 | Champion légendaire, aptitude de voie |
Frappe du champion
Choisissez l’une des aptitudes suivantes. Ce choix est définitif.- Charge effrénée (Ext). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se déplacer d’une distance équivalente à sa vitesse de déplacement. N’importe quand pendant ce déplacement, il peut effectuer une unique attaque au corps à corps ou à distance en appliquant son bonus d’attaque le plus élevé et en ajoutant son grade au jet d’attaque. Cette attaque vient en plus de celles effectuées au cours du même round. Les dégâts infligés par cette attaque ignorent toutes les réductions des dégâts.
- Frappe soudaine (Ext). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque au corps à corps avec son bonus à l’attaque le plus élevé. Cette attaque vient en plus de celles effectuées au cours du même round. Lorsqu’il effectue le jet d’attaque d’une frappe soudaine, le personnage lance deux dés et conserve le meilleur résultat, auquel il ajoute son grade. Les dégâts de cette attaque ignorent toutes les réductions de dégâts.
- Tir de barrage (Ext). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque à distance avec son bonus à l’attaque le plus élevé. Cette attaque vient en plus de celles effectuées au cours du même round. Lorsqu’il effectue cette attaque, le personnage ignore l’abri (à l’exception d’un abri total) et le camouflage dont bénéficie la cible et il ajoute son grade au jet d’attaque. Les dégâts de cette attaque ignorent toutes les réductions de dégâts.