Érastil

Érastil est l'un des plus anciens dieux humains encore vénérés dans la région de la mer Intérieure. Sa religion remonte à la période précédant l' ge des ténèbres, lorsque les petites communautés d'agriculteurs et de chasseurs-cueilleurs le priaient pour obtenir des récoltes abondantes et des chasses fructueuses. Il guide ses disciples par l'exemple et les bonnes actions plutôt que par une rhétorique fleurie.

Obédience

Planter cinq graines dans une terre fertile, en les espaçant en forme de flèche. Les graines peuvent être celles de n'importe quelle plante susceptible de pousser dans la région, mais les plantes comestibles sont préférables. Il n'est pas nécessaire que les graines proviennent d'un type de plante qui pourrait prospérer dans ce sol - tout ce qu'elles doivent avoir, c'est une chance de survie. S'il n'y a pas de terre appropriée, placer un petit paquet de graines (encore une fois, celles qui font pousser des plantes comestibles sont préférables), un petit paquet de nourriture bien conservée ou un carquois de flèches à un endroit où un passant pourrait le voir. Marquer ses dons du symbole d'Érastil et faire une prière pour la santé et la sécurité des communautés de la région et de ceux qui pourraient avoir besoin des conseils d'Érastil. Gain d'un bonus de sainteté de +4 aux tests de Survie.

Faveurs (Obédience divine)

Évangéliste :
1. Lien familial (Mag). soins légers 3/jour, protection d'autrui 2/jour ou prière 1/jour.
2. Crocs jumeaux (Ext). Une fois par jour par une action simple, le personnage peut convoquer un double exact de son compagnon animal. Le double agit et pense comme son compagnon animal en tout point, et obéit à ses ordres comme le ferait l'original. Le compagnon animal original et son double se comprennent et se font parfaitement confiance. Le double reste persiste pendant 1 round par Dé de vie du personnage, puis disparaît. Si le personnage n'a pas de compagnon animal, il gagne à la place la capacité d'utiliser convocation d'alliés naturels V comme un pouvoir magique une fois par jour.
3. Archer pieux (Ext). Le personnage est particulièrement doué pour utiliser l'arme favorite d'Érastil. Lorsqu'il manie un arc long, le personnage ajoute son modificateur de Sagesse aux jets d'attaque et de dégâts contre les cibles situées à 9 mètres ou moins.

Exalté :
1. Ami des animaux (Mag). Charme-animal 3/jour, messager animal 2/jour ou convocation d'alliés naturels III 1/jour.
2. Allié du chasseur (Mag). Une fois par jour par une action simple, le personnage peut convoquer une paire d'archons canins. Les archons canins suivent parfaitement ses ordres pendant 1 minute par Dé de vie du personnage, avant de disparaître et de retourner au Paradis. Les archons canins ne suivent pas les ordres qui les pousseraient à commettre des actes qui iraient à l'encontre de leur alignement Loyal. De tels ordres leur valent non seulement refus et mépris de la part des archons canins, mais peuvent aussi les amener à attaquer le personnage si l'ordre est particulièrement flagrant.
3. Table d'hôte (Mag). La dévotion du personnage à l'égard de sa communauté lui permet d'évoquer la générosité divine d'Érastil pour nourrir ses amis avec un banquet de gibier cuisiné et de boissons simples. Une fois par jour, le personnage peut lancer festin des héros comme un pouvoir magique. Les créatures qui mangent à cette table commune, un processus qui prend 1 heure, gagnent un bonus de sainteté de +2 aux jets d'attaque et aux jets de Volonté au lieu du bonus de moral habituel de +1. Chaque fois que le personnage lance ce sort, il choisit un don de travail d'équipe ; il peut choisir un nouveau don à chaque fois qu'il le lance, mais une fois qu'il est lancé, ce choix ne peut plus être modifié. Toute personne mangeant à la table commune gagne les avantages du don de travail d'équipe choisi. Les avantages du festin des héros, y compris le don de travail d'équipe bonus, durent 12 heures. Un personnage n'a pas besoin de remplir les conditions préalables pour bénéficier d'un don de travail d'équipe accordé par cette capacité.

Sentinelle :
1. Tir précis (Mag). tir longue distance 3/jour, flèche du Borgne 2/jour ou flèches enflammées 1/jour.
2. Fourrure robuste (Sur). Lorsque le personnage porte une armure en cuir ou en peau d'animal, celle-ci confère un bonus d'armure supplémentaire de +2 à la CA. Ce bonus améliore le bonus d'armure normal accordé par l'armure ; en d'autres termes, il s'ajoute au bonus d'armure normal de l'ensemble. De plus, le personnage absorbe mystiquement certaines des particularités de l'animal qui a donné sa vie pour fabriquer l'armure. Il gagne la capacité odorat avec une portée de 9 mètres tant qu'il porte une armure en cuir ou en peau d'animal.
3. Lien de l'agriculteur (Sur). Le temps que le personnage a passé à cultiver lui a permis d'établir un lien avec les plantes. Il peut lancer communication avec les plantes trois fois par jour. Si le personnage passe au moins une heure par jour en plein soleil, il n'a pas besoin de manger ce jour-là. Enfin, le personnage est immunisé contre les poisons ingérés à partir de plantes entières (pas les poisons distillés, comme ceux qu'utilisent les assassins) et contre tout poison provenant d'attaques ou d'effets générés par des créatures de type plante.

Règles uniques aux suivants

Armes et armures. • Les druides et les prêtres d'Érastil sont formés au maniement des arcs courts (et des arcs courts composites).

Capacités de classe. • Les paladins d'Érastil peuvent utiliser leur capacité de châtiment avec des attaques d'arme à distance aussi bien qu'avec des attaques d'arme au corps à corps.

Lancement de sorts (paladin/prêtre/prêtre combattant).Baie nourricière peut être préparé comme un sort de 2e niveau. • Messager animal peut être préparé comme un sort de 2e niveau (utilisable sur des nimaux non-hostiles, y compris les animaux de garde ou domestiques amicaux)..

Lancement de sorts (druide).Baie nourricière peut être préparé comme un sort de 1er niveau (peut être lancé sur des noix ou des graines aussi bien que sur des baies).

Lancement de sorts (rôdeur).Baie nourricière peut être préparé comme un sort de 2e niveau.

Convocations étendues.Convocation de monstres II. Élan céleste - LB • Convocation de monstres III. Ours sanguinaire céleste - LB

Code de conduite du paladin

Les paladins d'Érastil sont des traditionalistes bourrus et stricts. Ils cherchent à préserver l'intégrité de la vie rurale et des communautés. Leurs principes incluent les affirmations suivantes.

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