Solidité et points de vie des structures
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Quand une armée utilise une arme de siège contre des troupes adverses, l’engin sert à les démoraliser et à détruire leurs structures. Voici les statistiques des diverses barrières et bâtiments qui leur servent de cible. Ils se divisent en trois catégories : bâtiments, murs et portes.
Quand une de ces structures est brisée, sa solidité est réduite de moitié, en plus des autres effets associés à la condition néfaste.
Les bâtiments sont des structures de grande taille avec beaucoup de points de vie et une CA négligeable (un bâtiment G a une CA de 4, un TG de 3 et un Gig ou plus de 0). Le bâtiment est brisé une fois qu’il tombe à la moitié de ses points de vie. Il tient encore debout mais il est partiellement éventré. On peut y entrer sans mal et on considère qu’il a une brèche. Si le bâtiment tombe à 0 point de vie, il est entièrement détruit. Les créatures qui se trouvent dans le bâtiment sont alors victimes des mêmes effets que lors d’un éboulement.
Les statistiques du bâtiment sont données pour une structure creuse mais robuste, avec suffisamment de place pour que ses occupants puissent se déplacer. Un bâtiment précaire n’a que la moitié des points de vie donnés dans la table 3-18. On peut renforcer un bâtiment par magie, comme les murs ou les portes des donjons, ce qui double sa solidité et ses points de vie. Un bâtiment traité par magie coûte 5 000 po pour un G, 10 000 po pour un TG, 20 000 po pour un Gig et 40 000 po pour un Col. Un lanceur de sorts avec le don Création d’armes et d’armures magiques peut renforcer un bâtiment par magie.
Pour les bâtiments encore plus grands, il suffit d’ajouter les points de vie de plusieurs bâtiments correspondants aux tailles données.
Les murs qui protègent un château ou une ville sont de robustes fortifications, habituellement bâties sous forme de sections de 1,50 m de côté. Une case de mur a une CA de 5 ainsi qu’une solidité et un montant de points de vie qui dépend de son type.
On peut traiter des pans de mur par magie. Il faut dépenser 500 po pour traiter une case de mur. Un lanceur de sorts qui dispose du don Création d’armes et armures magiques est habilité à renforcer un mur par magie.
Quand un mur est brisé, sa solidité est réduite de moitié mais il ne souffre pas d’une brèche. Pour cela, il faut le détruire complètement. Une fois la case de mur éventrée, tout ce qui se trouve au-dessus tombe immédiatement à la place laissée vide. La section de mur qui s’effondre alors n’a plus que la moitié de ses points de vie -1. Elle est donc brisée.
Les portes permettent d’entrer et de sortir d’une structure fortifiée, ce sont généralement les points faibles des défenses.
La porte d’un bâtiment est au moins de taille G mais il en existe des Col. Généralement, il faut trois actions complexes pour ouvrir ou fermer une porte G (trois créatures peuvent fermer la porte ensemble pour le faire par une action complexe). La CA des portes est basée sur leur taille : CA 4 pour une G, CA 3 pour une TG, CA 0 pour une Gig ou plus). On peut renforcer une porte par magie, ce qui double sa solidité et ses points de vie. Une porte traitée par magie coûte 2 000 po si elle est G, 4 000 si elle est TG, 8 000 si elle est Gig et 16 000 si elle est Col. Un lanceur de sorts avec le don Création d’armes et d’armures magiques peut renforcer une porte par magie.
On peut attaquer et endommager une porte, ou la briser (voir la condition brisée) avec un test de Force qui résulte généralement d’un coup de bélier. Une fois la porte brisée, une brèche s’ouvre dedans et on peut la franchir comme une ouverture d’une catégorie de taille de moins que la porte.
(1) Le DD est donné pour une porte G barrée et verrouillée. Une porte TG augmente le DD Enfoncer de 5, une Gig de 10 et une Col de 15. Un verrou magique l’augmente de 10.
Quand une armée utilise une arme de siège contre des troupes adverses, l’engin sert à les démoraliser et à détruire leurs structures. Voici les statistiques des diverses barrières et bâtiments qui leur servent de cible. Ils se divisent en trois catégories : bâtiments, murs et portes.
Quand une de ces structures est brisée, sa solidité est réduite de moitié, en plus des autres effets associés à la condition néfaste.
Bâtiments
Matériau | Solidité | G | TG | Gig | Col |
Bois | 5 | 120 | 270 | 960 | 3 240 |
Pierre | 8 | 200 | 450 | 1 600 | 5 400 |
Fer ou acier | 10 | 400 | 900 | 3 200 | 10 800 |
Adamantium | 20 | 560 | 1 260 | 4 480 | 15 120 |
Les statistiques du bâtiment sont données pour une structure creuse mais robuste, avec suffisamment de place pour que ses occupants puissent se déplacer. Un bâtiment précaire n’a que la moitié des points de vie donnés dans la table 3-18. On peut renforcer un bâtiment par magie, comme les murs ou les portes des donjons, ce qui double sa solidité et ses points de vie. Un bâtiment traité par magie coûte 5 000 po pour un G, 10 000 po pour un TG, 20 000 po pour un Gig et 40 000 po pour un Col. Un lanceur de sorts avec le don Création d’armes et d’armures magiques peut renforcer un bâtiment par magie.
Pour les bâtiments encore plus grands, il suffit d’ajouter les points de vie de plusieurs bâtiments correspondants aux tailles données.
Murs
Matériau | Solidité | Points de vie par carré de 1,50 m |
Bois | 5 | 30 |
Pierre | 8 | 45 |
Fer ou acier | 10 | 90 |
Adamantium | 20 | 120 |
On peut traiter des pans de mur par magie. Il faut dépenser 500 po pour traiter une case de mur. Un lanceur de sorts qui dispose du don Création d’armes et armures magiques est habilité à renforcer un mur par magie.
Quand un mur est brisé, sa solidité est réduite de moitié mais il ne souffre pas d’une brèche. Pour cela, il faut le détruire complètement. Une fois la case de mur éventrée, tout ce qui se trouve au-dessus tombe immédiatement à la place laissée vide. La section de mur qui s’effondre alors n’a plus que la moitié de ses points de vie -1. Elle est donc brisée.
Portes
Matériau | DD Enfoncer (1) | Solidité | G | TG | Gig | Col |
Bois | 35 | 5 | 60 | 135 | 240 | 540 |
Pierre | 38 | 8 | 100 | 225 | 400 | 900 |
Fer ou acier | 24 | 10 | 200 | 500 | 800 | 1 800 |
Adamantium | 48 | 20 | 280 | 630 | 1 120 | 2 520 |
La porte d’un bâtiment est au moins de taille G mais il en existe des Col. Généralement, il faut trois actions complexes pour ouvrir ou fermer une porte G (trois créatures peuvent fermer la porte ensemble pour le faire par une action complexe). La CA des portes est basée sur leur taille : CA 4 pour une G, CA 3 pour une TG, CA 0 pour une Gig ou plus). On peut renforcer une porte par magie, ce qui double sa solidité et ses points de vie. Une porte traitée par magie coûte 2 000 po si elle est G, 4 000 si elle est TG, 8 000 si elle est Gig et 16 000 si elle est Col. Un lanceur de sorts avec le don Création d’armes et d’armures magiques peut renforcer une porte par magie.
On peut attaquer et endommager une porte, ou la briser (voir la condition brisée) avec un test de Force qui résulte généralement d’un coup de bélier. Une fois la porte brisée, une brèche s’ouvre dedans et on peut la franchir comme une ouverture d’une catégorie de taille de moins que la porte.
(1) Le DD est donné pour une porte G barrée et verrouillée. Une porte TG augmente le DD Enfoncer de 5, une Gig de 10 et une Col de 15. Un verrou magique l’augmente de 10.