Sarenraé

Connue de ses fidèles comme la Fleur de l'Aube, la Flamme de Guérison et la Lumière Éternelle, Sarenrae est une déesse qui enseigne la tempérance et la patience en toutes choses. La compassion et la paix sont ses plus grandes vertus, et si les ennemis de la foi peuvent être rachetés, ils doivent l'être.

Obédience

La Fleur de l'Aube apprécie les pouvoirs rédempteurs de la compassion et de la patience, et les étend à tous ceux qui pourraient être capables de faire le bien. Proposer à un étranger de le guérir de ses blessures, soit en utilisant les pouvoirs accordés par Sarenraé, soit avec une potion, un parchemin ou un autre objet. Dire à l'étranger que c'est par la volonté de Sarenraé que l'on partage ses dons de guérison. Le personnage peut également utiliser la compétence Premiers secours pour effectuer cet acte de guérison. S'il ne trouve pas un étranger enclin à accepter son offre, le personnage peut se placer sous le ciel ouvert pendant les heures de clarté, se bander les yeux avec une écharpe rouge et or et essayer de repérer le soleil dans le ciel à travers les couches de tissu. Gain d'un bonus de sainteté de +2 aux tests de Perception.

Faveurs (Obédience divine)

Évangéliste :
1. Esprit guérisseur (Mag). soins légers 3/jour, aide 2/jour ou délivrance des malédictions 1/jour.
2. Esprit ardent (Sur). Le personnage a passé tellement de temps au soleil, à se délecter de la puissance de Sarenraé et à méditer sur la gloire de la déesse, que ses rayons ardents ont imprégné son âme. Il gagne une résistance au feu de 10.
3. Marque sacrée du Soleil (Sur). La dévotion du personnage à la Fleur de l'Aube lui permet d'envelopper son arme de ses flammes purificatrices pour mieux rendre justice à ses ennemis. Pendant un nombre de rounds par jour égal à 1 + 1 par tranche de 4 Dés de vie qu'il possède (maximum 6 rounds), le personnage peut envelopper son arme de flammes. Toute arme qu'il tient tant que cette capacité est active devient une arme de feu intense +1 (le personnage peut utiliser cette capacité sur une arme à distance, mais il peut pas l'appliquer directement à une munition). S'il la laisse tomber ou s'il la donne, l'effet de flamme sur cette arme prend fin immédiatement. Si l'arme que le personnage tient possède un bonus d'altération supérieur à +1, il utilise le bonus le plus élevé. Activer ou désactiver cette capacité est une action libre, et les rounds dépensés n'ont pas besoin d'être consécutifs.

Exalté :
1. Éclat (Mag). lumières dansantes 3/jour, flamme éternelle 2/jour ou lumière du jour 1/jour.
2. Rayon solaire guérisseur (Sur). Le personnage peut transmuter les rayons brûlants du soleil en un feu brillant et curatif. Il peut ajouter ses niveaux d'exalté à tous les niveaux de prêtre qu'il possède afin de déterminer la puissance de sa capacité canalisation d'énergie. De plus, le personnage peut dépenser trois utilisations quotidiennes de sa capacité canalisation d'énergie pour canaliser un rayonnement guérisseur particulièrement puissant qui se manifeste sous la forme d'un éclat de lumière solaire autour de lui. Toute créature soignée par le rayon solaire canalisé et souffrant d'un poison ou d'une maladie non magique a immédiatement droit à un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus de sainteté de +2 pour mettre fin à l'effet du poison ou de la maladie.
3. Allié angélique (Mag). Une fois par jour par une action simple, le personnage peut convoquer un déva movanique pour l'aider. Il gagne la télépathie avec le déva movanique dans un rayon de 30 m. Le déva suit parfaitement ses ordres pendant 1 minute par Dé de vie du personnage, avant de disparaître et de retourner chez lui. Le déva ne suit pas les ordres qui iraient à l'encontre de son alignement en le pousserant à commettre des actes maléfiques et de tels ordres peuvent l'amener à attaquer le personnage s'ils sont particulièrement flagrant.

Sentinelle :
1. Tison (Mag). flammes 3/jour, souffle de feu 2/jour ou boule de feu 1/jour.
2. Canalisation efficace (Sur). Le personnage est un guérisseur talentueux, et il a perfectionné ses capacités afin de préserver ses ressources tout en aidant les blessés. Il peut canaliser l'énergie positive en dépensant une utilisation de sa capacité imposition des mains au lieu de deux. Si le personnage ne possède pas la capacité de classe imposition des mains (ou s'il possède l'imposition des mains mais ne peut pas l'utiliser pour canaliser l'énergie positive), il obtient à la place un bonus de sainteté de +4 aux tests de Premiers secours.
3. Frappe du rayon solaire (Mag). Une fois par jour, le personnage peut canaliser les effets de explosion de lumière à travers son arme. Le personnage doit déclarer l'utilisation de cette capacité avant d'effectuer son jet d'attaque. Si l'attaque touche, la cible est affectée comme si le personnage avait lancé explosion de lumière, en plus de subir les dégâts normaux de l'arme. L'effet d‘explosion de lumière généré n'affecte que la cible touchée par l'attaque, pas une zone d'effet comme c'est habituellement le cas. Si l'attaque rate, l'effet d‘explosion de lumière est gâché.

Règles uniques aux suivants

Lancement de sorts (inquisiteur).Explosion de lumière peut être préparé comme un sort de 6e niveau. • Lame de feu peut être préparé comme un sort de 3e niveau. • Métal solaire peut être préparé comme un sort de 1er niveau. • Rayon de soleil peut être préparé comme un sort de 5e niveau.

Lancement de sorts (paladin).Lame de feu peut être préparé comme un sort de 2e niveau. • Rayon de soleil peut être préparé comme un sort de 4e niveau.

Lancement de sorts (prêtre/prêtre combattant).Explosion de lumière peut être préparé comme un sort de 8e niveau. • Lame de feu peut être préparé comme un sort de 3e niveau. • Rayon de soleil peut être préparé comme un sort de 7e niveau.

Lancement de sorts (rôdeur).Lame de feu peut être préparé comme un sort de 2e niveau. • Lumière du jour peut être préparé comme un sort de 3e niveau. • Rayon de soleil peut être préparé comme un sort de 4e niveau.

Convocations étendues.Convocation d'alliés naturels VII. Djinn - NB • Convocation d'alliés naturels VIII. Efrit - LB (racheté ; sans le pouvoir magique souhait) • Convocation de monstres VI. Jann - NB • Convocation de monstres VII. Djinn - NB • Convocation de monstres VIII. Efrit - LB (racheté ; sans le pouvoir magique souhait)

Code de conduite du paladin

Les paladins de la Fleur de l'Aube sont de féroces guerriers, à l'image de leur déesse. Ils apportent l'espoir aux faibles et le soutien aux justes. Leurs principes incluent les adages suivants.

Options de personnage thématiques

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