Mutant de la Terre sans magie, archétype
Créer un Mutant de la Terre sans magie
Source : Bestiaire de la mer Intérieure p.41
« Mutant de la Terre sans magie » est un archétype acquis qui peut être ajouté à n’importe quelle créature vivante et tangible. Un mutant de la Terre sans magie conserve les statistiques et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, à l’exception des modifications suivantes.
FP. Identique à celui de la créature de base +1.
Alignement. Tout alignement non-Loyal.
Type. Le type de la créature change pour aberration. Ne recalculez pas les DV, le BBA ou les jets de sauvegarde.
Classe d’armure. Le mutant de la Terre sans magie gagne un bonus de +2 en armure naturelle qui s’ajoute au bonus d’armure naturelle de la créature de base.
Capacités défensives. Le mutant de la Terre sans magie gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, une RD 5/fer froid (ou une RD 10/fer froid si la créature de base a 11 DV ou plus) et une résistance à la magie égale à 11 + son nouveau FP. Les mutants de la Terre sans magie sont immunisés contre la maladie et le poison.
Vitesse de déplacement. La manoeuvrabilité des mutants ailés de la Terre sans magie est réduite, devenant déplorable. Si la créature de base volait magiquement, le mutant perd cette capacité.
Corps à corps. Le mutant de la Terre sans magie conserve toutes les attaques d’armes naturelles et d’armes manufacturées ainsi que les formations au maniement des armes de la créature de base. Il gagne également une attaque de coup qui inflige des dégâts basés sur sa taille.
Pouvoirs magiques. Le mutant de la Terre sans magie perd tous les pouvoirs magiques de la créature de base. Toutes les aptitudes d’incantation de sorts acquises grâce à des niveaux de classe restent inchangées.
Pouvoirs spéciaux. Le mutant de la Terre sans magie conserve tous les pouvoirs extraordinaires et surnaturels de la créature de base. Il gagne l’un des pouvoirs suivants tous les 4 DV ou fraction de 4 DV (1 au minimum — le premier pouvoir doit toujours être celui de maladie).
Difformités. En plus de ses pouvoirs spéciaux, présentés ci-dessus, le mutant de la Terre sans magie gagne l’une des difformités suivantes du fait de sa transformation (lancez 1d4 pour déterminer la difformité au hasard).
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Exemples de mutant de la Terre sans magie : gnoll mutant. Les effets de distorsion de la magie générés par la Terre sans magie agissent aussi souvent sur la force vitale même des créatures qui arpentent les déserts infinis de cette région. Les dangereuses radiations dues aux déchaînements de magie imprègnent le corps et l’essence de ces vagabonds. Ceux qui passent trop de temps dans le désert de la Balafre magique ou dans d’autres régions traîtresses de ces territoires désolés sont parfois victimes des énergies mortelles qui y règnent et leur corps se décompose graduellement jusqu’à devenir si différent de leur forme originelle qu’on ne peut que parler de mutants. Ces créatures difformes et dégénérées sillonnent en meutes la Terre sans magie. Étant donné que ceux qui succombent aux effets mutagènes de la Terre sans magie viennent souvent du Grand duché du pays ou de l’un des domaines moins importants de cette région, beaucoup d’humanoïdes mutants sont formés à l’utilisation des armes à feu qu’ils ont appris à manier à la place des forces imprévisibles de la magie. Ceux qui parviennent à récupérer une arme puissante dans l’une des usines d’armement naines de la Balafre s’attirent souvent le respect des autres mutants. Ces manieurs d’armes à feu s’élèvent inévitablement à des positions de pouvoir que leurs pairs envieux appellent les seigneurs de la désolation, chacun d’eux se battant pour profiter du même honneur. La plupart des mutants de la Terre sans magie forment des petits groupes tribaux avec leurs semblables puisque ceux qui arpentent seuls le désert ravagé risquent de se faire attaquer par la vermine mutante des environs ou par les violents groupes de gnolls, de géants ou de gobelins sans foi ni loi. Les populations civilisées du pays repoussent l’essentiel des mutants, considérant ces humains transformés et autres vagabonds de la Terre sans magie comme de vulgaires monstres. Les gardes- frontières de la Grande magiocratie voisin restent à l’affût de ces voyageurs errants et les attaquent à vue. Toutefois, les nécromanciens du Domaine du Mort voient un certain potentiel chez les peuples mutés du désert de la Balafre magique et les incitent parfois à quitter leur foyer ravagé pour s’installer en plein cœur du Domaine du Mort, dans la plus grande ville, en leur promettant une vie de confort et de tolérance. En réalité, ces mutants sont emmenés dans un bâtiment tristement célèbre où les magiciens les plus cruels du Domaine du Mort pratiquent des expériences impies sur les expatriés difformes de la Terre sans magie et les transforment en abominations mortes-vivantes qui servent dans l’armée titubante du Domaine du Mort. |