Distordu
Distordu FP 8
Source : Guide de la Plaie du monde p.54
PX 4 800
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +10
Aura champ de distorsion (9 m)
Défense
CA 21, contact 14, pris au dépourvu 17 (Dex +4, naturelle +7)
pv 105 (10d10+50)
Réf +9, Vig +12, Vol +9
Capacités défensives créature informe, aliéné ; Immunités effets mentaux, pétrification, effets de métamorphose ; Résistances électricité 10 ; RM 19
Attaque
VD 9 m
Corps à corps 4 griffes, +16 (1d4+6/19-20)
Attaques spéciales distorsion de la chair
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +10)
Constant — flou
À volonté — porte dimensionnelle (soi-même plus 25 kg d’objets uniquement)
1/jour — convocation instable
Caractéristiques
For 22, Dex 19, Con 20, Int 12, Sag 5, Cha 15
BBA +10, BMO +16, DMD 30 (34 contre le croc-en-jambe)
Dons Attaques réflexes, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science du critique (griffes), Talent (Discrétion)
Compétences Acrobaties +17, Connaissances (plans) +14, Discrétion +23, Escalade +19, Natation +19, Perception +10, Utilisation d’objets magiques +15
Langues abyssal
Écologie
Environnement tous (Abysses)
Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3-14)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Aliénation mentale (Ext). L’esprit du distordu est complètement désaxé, un chaos brut de folie. Il utilise son modificateur de Charisme plutôt que son modificateur de Sagesse pour les jets de Volonté et il est immunisé contre les effets mentaux. Toute tentative de contact télépathique avec un distordu (y compris grâce à des sorts comme détection de pensées) génère un effet boomerang affligeant la source d’un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme. Elle doit réussir un jet de Volonté DD 17 pour annuler cet effet. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Champ de distorsion (Sur). Le distordu émet un champ d’énergie mentale et physique entropique sur un rayon de 9 mètres qui distord et pervertit l’esprit et le corps de toutes les autres créatures vivantes. Les créatures qui commencent leur tour dans la zone de ce champ de distorsion doivent réussir un jet de Volonté DD 17. En cas d’échec, la créature est confuse pendant 1 round et souffre d’une mutation indiquée dans la table ci-dessous. Ces mutations se manifestent rapidement et douloureusement, rendant la victime fiévreuse pendant 1 round et l’affligeant pendant 1 round d’une mutation aléatoire tirée de la table ci-dessous. Quand la créature réussit son jet de sauvegarde contre le champ de distorsion, elle est immunisée contre les effets du champ de distorsion de ce distordu pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet de métamorphose. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Convocation instable (Mag). Le distordu peut déchirer les frontières entre les mondes pour invoquer des créatures qui viennent l’aider à combattre mais il n’a que très peu de contrôle sur le genre de monstres ou de démons répondant à ses appels. Quand un distordu utilise son pouvoir de convocation instable, il y a 50% de chances qu’une créature (ou qu’un groupe de créatures) arrive à son secours. Les créatures ainsi convoquées sont immunisées contre le champ de distorsion de ce distordu. Pour déterminer la nature de la créature invoquée, lancez un dé et reportez-vous à la table ci-dessous. Il s’agit d’un effet de sort de niveau 5.
Distorsion de la chair (Sur). Le corps du distordu est sans cesse en train de changer et de se modifier sous l’impulsion des énergies abyssales brutes qui le traversent, le refaçonnent et le reconstruisent de façon mineure mais hideuse. Quand un distordu engage le combat, ces énergies grandissantes apportent des altérations mineures à ses statistiques. Au début du tour du distordu, lancez un dé et reportez-vous à la table suivante pour connaître les effets supplémentaires que la distorsion de la chair a sur lui ce round-là. Sauf précision contraire, toutes les mutations qui suivent durent 1 round.
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Cet enchevêtrement malsain et tordu, composé de membres et de dents grinçantes, forme une silhouette humanoïde qui s’agite et hurle, impatient de semer le chaos.
Les démons naissent de l’interaction entre les âmes humaines pécheresses et la fécondité des Abysses mais ce plan démoniaque a d’autres méthodes pour créer la vie. Dans certaines régions de ce royaume impie, il arrive que des âmes non-pécheresses, voire même des humanoïdes vivants, se fassent submerger et transformer en créatures démoniaques. Les énergies qui corrompent et distordent ces humanoïdes sont si puissantes que cette force chaotique continue de saigner de ces créations et affecte continuellement la chair de ces créatures, les distordant et les faisant muter sans cesse dans une éternelle agonie. Ces pauvres victimes sont devenues des distordus. Il n’y a pas deux distordus qui se ressemblent tout à fait, bien que tous partagent certaines caractéristiques communes. Ils apparaissent toujours sous la forme de deux à quatre humanoïdes démoniaques maladroitement fusionnés en une seule monstruosité de taille humaine. Ils peuvent avoir plusieurs membres mais ils en ont toujours quatre qui présentent des griffes acérées. Quand un distordu engage le combat, il est si excité à l’idée de verser le sang (autant celui de ses victimes que le sien), qu’il subit une mutation et un changement dans les énergies entropiques qu’il renferme en lui. Un combat contre un distordu est une expérience éprouvante car, non seulement les traits physiques du distordu ne cessent de changer, mais ces mutations affectent également les créatures qui l’entourent et les handicapent de manière dévastatrice. L’utilisation d’un distordu implique de nombreux jets de dés supplémentaires lors d’un combat, c’est pourquoi, vous souhaiterez peut-être « synchroniser » leur pouvoirs de distorsion de la chair et de champ de distorsion quand vous en utilisez plusieurs dans un même combat, afin qu’ils présentent tous les mêmes traits à chaque round et que leur champ de distorsion ait le même effet. Le distordu mesure 2,10 mètres et pèse 175 kilogrammes. |