Diable, Diable barbu (Barbazu)

Diable barbu (Barbazu)
FP 5

Source : Bestiaire p.79
PX 1.600
Extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille M, LM
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision dans les ténèbres ; Perception +10
Défense
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 (Dex +2, naturelle +7)
pv 57 (6d10+24)
Réf +7, Vig +9, Vol +3
Immunités feu, poison ; RD 5/Bien ou argent ; Résistances acide 10, froid 10 ; RM 16
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps coutille, +11/+6 (1d10+6 et blessure infernale) ou 2 griffes, +10 (1d6+4)
Espace 1,50 m (1 c) ; Allonge 1,50 m (1 c) (3 m (2 c) pour la coutille)
Attaques spéciales barbe
Pouvoirs magiques (NLS 12e)
À volonté — téléportation suprême (lui-même et 25 kg d'objets uniquement)
1/jour — convocation (niveau 3, 1 diable barbu ou 6 lémures, 50%)
Caractéristiques
For 19, Dex 15, Con 19, Int 6, Sag 12, Cha 10
BBA +6, BMO +10, DMD 22
Compétences Discrétion +11, Escalade +13, Intimidation +7, Perception +10, Psychologie +6
Langues céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 20 cases
Écologie
Environnement quelconque (Enfer)
Organisation sociale solitaire, couple, escouade (3-10) ou troupe (10-40)
Trésor standard (coutille, autres trésors)
Capacités spéciales
Agripper l'adversaire (Ext). Le diable barbu peut agripper un adversaire de taille M ou inférieure.
Barbe (Ext) Si les deux attaques de griffe d'un diable barbu touchent la même cible, il la frappe également avec sa barbe sale et piquante. La victime subit 1d8+2 points de dégâts et doit effectuer un jet de Vigueur de DD 17 pour éviter de contracter le diantrespasme. Le DD dépend de la Constitution. Diantrespasme : maladie - blessure ; JS Vigueur DD 17 ; incubation 1d4 jours ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire 1d4 For ; guérison 3 réussites consécutives.
Blessure infernale (Sur) Les dégâts qu'un diable barbu inflige à l'aide de sa coutille occasionnent des blessures persistantes qui causent 2 points de dégâts de saignement. Ces saignements sont particulièrement difficiles à arrêter. Un test de Premiers secours de DD 17 permet d'y mettre un terme. Chaque sort visant à soigner une victime affectée par une blessure infernale requiert un test de NLS de DD 16. En cas d'échec, le sort utilisé ne fonctionne pas. En cas de réussite, la guérison a lieu et met un terme à tous les effets de saignement dont souffre la victime. La capacité d'infliger des blessures infernales provient du diable barbu, pas de l'arme maniée.
Ce diable enragé manie une coutille dentelée avec agilité. Une barbe hideuse s’agite sans cesse sous sa gueule aux crocs acérés.

Les diables barbus ou barbazus sont les guerriers d’élite des légions de l’Enfer. Ils combattent sauvagement au nom de leurs seigneurs infernaux et commandent des hordes de damnés dénués d’intelligence au cours des affrontements.

C’est dans les salles de la troisième strate de l’Enfer, Érébus, qu’ils acquièrent leur coutille infernale et s’entraînent à la manier, mais ils reviennent inéluctablement sur la première strate, Avernus, pour servir aux côtés de l’effroyable seigneur Barbatos.

Les barbazus aiment charger et attaquer avec leur coutille. Ils tentent de maintenir une distance de 3 mètres entre eux et leurs ennemis afin de pouvoir utiliser leur arme de prédilection le plus efficacement possible.

Lorsqu’ils affrontent un ennemi bénéficiant d’une allonge supérieure (ou un ennemi contre lequel leur tactique favorite ne fonctionne pas), ils abandonnent leur coutille et utilisent leurs griffes et leurs barbes hideuses.

Lorsqu’ils se tiennent bien droit, les diables barbus mesurent plus de 1,80 mètre, mais leur posture de combat, plus trapue, les fait paraître plus petits. Ils pèsent plus de 100 kg.