Descriptions individuelles des engins de siège

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Engins de siège à tir direct

Baliste. La baliste ressemble à une immense arbalète. Elle tire sa puissance des écheveaux de tendons d’animaux qui servent de fils de torsion entre une paire de bras ajustables. La corde attachée aux bras se tend à l’aide d’une manivelle et on charge le projectile dans une fente rainurée. Les balistes sont des armes de tir direct.
Canon. Les canons sont fabriqués de métal -certains sont construits en une seule pièce, d'autres sont soudées avec des bandes de fer- et montés soit sur le sol, soit sur des structures en bois. Les canon utilisent de la poudre noire pour propulser leurs boulets avec une grande force. Un canon a une zone de long feu de 1 (6 m). Les canon ont une solidité de 10 et 70 points de vie. Les boulets de canon coûtent 30 po chacun et pèsent 12,5 kg.

Canon gueule de fiélon. Cet énorme canon se compose de plusieurs parties et sa gueule est souvent décorée de têtes de démons, de diables ou autres fiélons. Comme les autres canons, il éjecte ses projectiles avec beaucoup de force. Le canon à gueule de fiélon a une zone de long feu de 1 (9 m), une solidité de 10 et 140 points de vie. Un boulet coûte 45 po et pèse 15 kilos.

Dragon de feu. Cet engin de siège est une version plus grande du drake de feu. Il est trop grand pour qu’on le transporte en une seule pièce et il faut l’assembler une fois sur le champ de bataille. Cet appareil envoie un jet de flammes selon une ligne de 36 m ou un cône de 18 m (au choix du chef d’équipe). Les cibles situées dans la zone d’effet subissent 6d6 points de dégâts de feu (Réflexes DD 20, 1/2 dégâts). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde prennent feu. Un dragon de feu brisé qui fait long feu explose à la prochaine avarie et blesse toutes les créatures situées dans un rayon de 9 m (Réflexes DD 20, 1/2 dégâts). Un dragon de feu a une solidité de 10 et 140 points de vie. Une munition coûte 400 po et pèse 20 kilos.

Drake de feu. Ces gros engins de siège sont généralement montés sur roues ou fixés sur un véhicule qui les amène sur le champ de bataille. Cet appareil envoie un jet de feu grégeois sur une ligne de 18 m ou un cône de 9 m (au choix du chef d’équipe). Les cibles situées dans la zone d’effet subissent 6d6 points de dégâts de feu (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). Une créature qui rate son jet prend feu. Un drake de feu brisé qui fait long feu explose à la prochaine avarie et blesse toutes les créatures situées dans un rayon de 6 m (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). Un drake de feu a une solidité de 10 et 70 points de vie. Une munition coûte 100 po et pèse 10 kilos.

Engins de siège à tir indirect

Bombarde. Ces armes à feu qui ressemblent à de grands chaudrons ou à des canons plus traditionnels envoient leurs projectiles selon un tir en cloche pour détruire des troupes ou les murs d’un château. Normalement, on les utilise pour faire des tirs indirects mais on peut aussi les utiliser pour des tirs directs, avec un malus de -4 au jet d’attaque et un facteur de portée réduit de moitié, mais elles n’ont pas de portée minimale à respecter. Comme toutes les armes à feu, elles ne risquent pas d’avarie mais elles peuvent faire long feu.
Catapulte. Les catapultes sont des engins de siège qui lancent des pierres grâce à un bras armé par un levier relié à des écheveaux de torsion. La charge est placée dans une sorte de bol et s’envole dans les airs quand le bras est libéré. Les catapultes lancent toutes sortes de projectiles, les dégâts donnés concernent les pierres mais il existe d’autres munitions indiquées plus loin dans le chapitre. Ce sont des armes de tir indirect.
Onagre. Un onagre utilise une sorte de cuillère composite maintenue par une corde torsadée. Il tire un râtelier qui contient de nombreuses flèches ou des boulets propulsés avec de la poudre noire. Les projectiles décrivent un arc de cercle avant de pleuvoir sur la zone ciblée. Les onagres sont des armes de tir indirect qui affectent une zone centrée sur la case ciblée.
Trébuchet. Le trébuchet ressemble à une catapulte dont la charge se place dans un panier, une cuillère ou une fronde fixée au bout d’un long levier, à l’opposé d’un contrepoids situé près du point de pivot (et souvent tiré par une équipe d’ouvriers ou d’animaux). La force de levier du trébuchet lui permet d’envoyer des projectiles massifs qui s’éparpillent dans les cases qui entourent celle visée. Le nombre de cases affectées dépend de la taille du trébuchet. Un trébuchet est bien trop encombrant pour qu’on puisse le monter sur roues ou le placer sur un véhicule, il faut donc l’assembler sur le champ de bataille. Il a une portée minimale de 45 m.

Engins de siège d’assaut

Bélier. Voici la plus basique des armes d’assaut : un tronc renforcé de fer porté par une ou plusieurs créatures. On peut utiliser le bélier pour faire des dégâts ou pour faire un test de Force contre un DD d’enfoncer.
Corbeau. Le corbeau est un instrument d’abordage qui se compose d’un système de contrepoids, ce qui permet de lever un pont à la verticale sur une tour de siège ou un véhicule. Le pont dispose de crochets pour s’accrocher au véhicule ou à la structure ciblée. Le corbeau a une solidité de 2 et 10 points de vie par case. Pour s’en servir, il faut réussir un test de Profession (ingénieur de siège) DD 10, par une action complexe. Si le personnage rate le test, le corbeau n’arrive pas à se fixer sur sa cible et il faut le réarmer (une action complexe). Si le corbeau est monté sur un véhicule, il peut s’accrocher à un autre véhicule en mouvement (voir Véhicules). Pour cela, il faut réussir un test de conduite opposé pour amener le corbeau en position, c’est-à-dire à portée et adjacent. Une fois le corbeau attaché, il faut réussir un test de Force, par une action complexe, pour le déloger. S’il est attaché à un véhicule, son conducteur peut faire un test de conduite, par une action simple, pour le décrocher (un test réussi de 5 ou plus détruit le corbeau). Le DD de base de ces tests est de 15 et augmente de 5 pour chaque créature M ou plus petite qui se tient sur le corbeau. Si un corbeau se détache alors qu’il y a des gens dessus, ils doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 pour ne pas tomber. S’ils réussissent, ils peuvent gagner la zone sûre la plus proche mais cela provoque des attaques d’opportunité. Il est impossible de mettre une armure à un corbeau.

Les ponts et les échelles
Engin d’assautTaille/LargeurLongueur/hauteur
 G1,50 m6 m
 TG1,50 m9 m
 Gig3 m12 m
 Col3 m18 m
Échelle. Une échelle est munie de piques à sa base, pour plus de stabilité, et le dernier mètre cinquante est renforcé de métal avec une solidité de 10 et 20 points de vie. Le reste de l’échelle est en bois et possède une solidité de 5 pour un nombre de points de vie basé sur sa taille. Une échelle G a 20 points de vie, une TG 30 pv, une Gig 80 pv et une Col 120 pv. Il est impossible de mettre une armure à une échelle.

Galerie. Défense mobile temporaire, la galerie ressemble à un bâtiment de peau ou de bois. La plupart sont fragiles mais il existe de rares galeries plus robustes (utilisez les règles des armures des engins de siège et ajustez la CA la solidité et les points de vie en fonction). Une galerie se compose presque toujours d’une section de « mur » mobile et d’une autre qui sert de « toit. » (Les galeries conçues pour abriter un bélier sont une exception et comportent généralement deux sections de mur et de toit reliées.) Comme la galerie est partiellement ouverte, elle n’offre pas la même protection qu’un bâtiment : une créature située dans la galerie bénéficie d’un abri si elle est de la même taille qu’elle, d’un abri amélioré si elle est d’une catégorie de taille de moins que la galerie et d’un abri total si elle est au moins de deux catégories de moins. La taille des galeries est indexée sur celle des créatures : une galerie G protège le même espace qu’une créature G etc. On peut déplacer une galerie de bois sur des roues, à une vitesse de 3 m si l’équipe qui la manie est au complet ou à une vitesse de 1,50 m s’il y a au moins la moitié de ses membres. Une galerie a une vitesse de base de 4,50 m (ou de 3 m si elle est renforcée par une armure intermédiaire ou lourde). Une galerie a une solidité de 5 et un nombre de points de vie basé sur sa taille. Une galerie G a 30 points de vie, une TG 120 pv, une Gig 320 pv et une Col 625 pv.

Compléments des tours de siège
TailleSoldats
 G5
 TG20
 Gig50
 Col200
Pont d’assaut. Ce pont sert à franchir un fossé, une douve ou un autre creux. Pour jeter un pont, il faut passer une action complexe par section de 1,50 m. Quatre créatures au maximum peuvent coopérer pour manoeuvrer le pont. Ce temps double pour chaque catégorie de taille qui sépare la créature du pont. Un pont d’assaut G a 40 points de vie, un TG 60 pv, un Gig 160 pv et un Col 240 pv.

Tour de siège. Une tour de siège est une galerie de bois robuste composée d’une haute coquille protectrice et d’un toit. Le rez-de-chaussée de la tour abrite l’équipe qui la fait avancer et lui offre un abri total. Une tour de siège brisée avance à la moitié de sa vitesse. Si elle est détruite, elle s’effondre, ce qui fonctionne comme un éboulement. La partie supérieure de la tour de siège offre un abri amélioré à un certain nombre de soldats (voir plus bas). Ses murs sont parfois percés pour leur permettre de tirer sur les côtés. Le toit peut être doté de créneaux, d’un éventuel engin de siège de la taille de la tour ou moins et d’un corbeau. Une tour de siège a une vitesse de base de 4,50 m (ou de 3 m si elle est protégée par une armure intermédiaire ou lourde). Une tour de siège a une solidité de 5 et un nombre de points de vie basé sur sa taille. Une tour G a 60 points de vie, une TG 240 pv, une Gig 640 pv et une Col 1 250 pv.

Munitions d'engins de siège

Ballot pestiféré. Cette boîte de céramique contient un immonde mélange de charognes porteuses de maladie et d’entrailles putréfiées. Elle sert de munition pour les catapultes et les trébuchets. Elle inflige seulement la moitié des dégâts mais toutes les créatures touchées sont exposées à la fièvre des marais. Le MJ peut autoriser le ballot à transmettre d’autres maladies.

Bombe. Une bombe est une boîte de métal remplie de balles de métal et de poudre noire. Elle sert de munition pour les catapultes et les trébuchets. Deux créatures M ou une G peuvent aussi l’emmener à destination. La bombe explose à l’impact (si on la lance avec une catapulte ou un trébuchet) ou 3 rounds après avoir allumé la mèche si on la porte à destination. Quand elle explose, elle inflige 1d6 points de dégâts perforants et contondants à toutes les créatures et à tous les objets situés dans un rayon de 9 m autour de la case d’impact. En cas d’incident avec l’engin de siège, la munition explose avant d’être lancée. Elle inflige alors ses dégâts à la machine et à toutes les créatures et objets de bois qui l’entourent, comme si l’une des cases qu’occupe l’engin de siège (au choix du chef d’équipe) était la case visée. La bombe ignore la solidité des objets de bois et de pierre.

Feu grégeois. Cette boîte de céramique contient du feu grégeois et sert de munition pour les catapultes et les trébuchets. Quand elle touche la case visée, elle inflige 4d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures et structures de bois situées dans un rayon de 1,50 m autour de la case ciblée. Chaque créature a droit à un jet de Réflexes DD 20 pour éviter de prendre feu (les objets de bois s’enflamment automatiquement). Toutes les créatures et les objets de bois qui se trouvent dans une zone entre 1,50 et 9 m de la cible doivent réussir un jet de Réflexes DD 20 pour ne pas recevoir la moitié des dégâts de feu mais ils ne risquent pas de prendre feu. En cas d’avarie avec l’engin de siège, la munition explose avant d’être lancée. Elle inflige alors ses dégâts à la machine et à toutes les créatures et objets de bois qui l’entourent, comme si l’une des cases qu’occupe l’engin de siège (au choix du chef d’équipe) était la case visée. Le feu grégeois ignore la solidité des objets de bois.

Fumée. Cette sphère de céramique contient deux substances alchimiques séparées par une mince membrane, comme une version agrandie de la bille fumigène. Quand elle heurte la zone visée, elle inflige 2d6 points de dégâts à toutes les créatures qui s’y trouvent et les substances se mélangent, créant un immonde nuage de fumée jaunâtre, inoffensif, dans un rayon de 9 m autour de la case visée. Cet effet fonctionne comme une nappe de brouillard. En cas d’incident avec l’engin de siège, la munition explose avant d’être lancée. Elle inflige alors des dégâts centrés sur l’une des cases qu’occupe l’engin de siège (au choix du chef d’équipe).

Glace liquide. Cette boîte de céramique contient de la glace liquide alchimique et sert de munition pour les catapultes et les trébuchets. Quand elle touche la case visée, elle inflige 4d6 points de dégâts de froid à toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 m autour de la case ciblée. Chaque créature a droit à un jet de Réflexes DD 20 pour éviter d’être enchevêtrée pendant 1 round. Toutes les créatures qui se trouvent dans une zone entre 1,50 et 9 m de la cible doivent réussir un jet de Réflexes DD 20, 1/2 dégâts. En cas d’avarie avec l’engin de siège, la munition explose avant d’être lancée. Elle inflige alors ses dégâts à la machine et à toutes les créatures et objets de bois qui l’entourent, comme si l’une des cases qu’occupe l’engin de siège (au choix du chef d’équipe) était la case visée.

Tir de chaîne. Ce type de munitions s’utilise avec un canon ou un canon gueule de fiélon. Elles sont particulièrement efficaces contre les dirigeables et les voiles qu’elles déchirent (voir Véhicules). Elles infligent des dégâts doublés à ces types d’engins à propulsion. Quand cette munition touche une créature, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur DD 20 ou tomber à terre.

Tir de mitraille. Au lieu d’un seul boulet plein, cette munition se compose de nombreux plombs, balles ou autres morceaux de ferraille, propulsés sur une courte distance grâce à la poudre noire, ce qui permet d’attaquer toutes les créatures et tous les objets de la zone. Ce type de munitions s’utilise avec des canons et des canons gueule de fiélon. Quand ces machines tirent ce genre de munitions, elles touchent toutes les créatures et tous les objets situés dans un cone de 9 m. L’engin de siège fait un jet d’attaque contre chaque créature et chaque objet abandonné de la zone. Toutes ses attaques doivent se solder par un long feu pour que l’arme fasse long feu, avec les effets habituels. En cas de coup au but, l’engin fait des dégâts normaux mais il n’ignore pas la solidité des objets.