Sceptre merveilleux
Sceptre merveilleux
Aura Enchantement modéré ; NLS 10 ; Emplacement aucun (sceptre) ; Prix 12 000 po ; Poids 2,5 kg
Description
Le sceptre merveilleux est un objet étrange et imprévisible, qui génère des effets surprenants à chaque utilisation. Il faut une action simple pour l’activer. Certains pouvoirs typiques du sceptre sont présentés ci-après.1d100 | Effet produit par le sceptre |
01–05 | Lenteur sur la créature désignée pendant 10 rounds (jet de Volonté DD 15 pour annuler). |
06–10 | Lueur féerique autour de la cible. |
11–15 | Le porteur croit pendant 1 round que le sceptre produit un effet déterminé par un second jet de dé (pas de jet de sauvegarde). |
16–20 | Bourrasque, mais avec la violence correspondant à une tempête (jet de Vigueur DD 14 pour annuler). |
21–25 | Le porteur connaît les pensées superficielles de la cible (comme à l’aide de détection de pensées) pendant 1d4 rounds (pas de jet de sauvegarde). |
26–30 | Nuage nauséabond à 9 m de distance (jet de Vigueur DD 15 pour annuler). |
31–33 | Une forte pluie s’abat pendant 1 round dans un rayon de 18 m autour du porteur. |
34–36 | Convocation d’un animal, soit un rhinocéros (01–25 sur 1d100), soit un éléphant (26–50) soit une souris (51–100). |
37–46 | Éclair (21 m de long, 1,50 mètre de large), 6d6 points de dégâts (jet de Réflexes de DD 14 pour annuler). |
47–49 | Six cents gros papillons jaillissent du sceptre et volettent alentour pendant 2 rounds avant de disparaître. Leur présence aveugle toutes les créatures comprises dans un rayon de 7,50 m, y compris le porteur (jet de Réflexes de DD 14 pour annuler). |
50–53 | Agrandissement sur la cible (18 m de portée, jet de Vigueur de DD 13 pour annuler). |
54–58 | Ténèbres, hémisphère de 4,50 m de rayon, centré à 9 m du sceptre. |
59–62 | L’herbe se met à pousser sur 15 m2 devant le sceptre. S’il y en avait déjà à cet endroit, elle atteint dix fois sa hauteur normale. |
63–65 | Un objet non-vivant ne faisant pas plus de 1 m3 pour 500 kg devient éthéré. |
66–69 | Le porteur est réduit de deux catégories de taille pendant 1 jour (pas de jet de sauvegarde). |
70–79 | Boule de feu sur la cible ou droit devant, jusqu’à une portée de 30 m, 6d6 points de dégâts (jet de Réflexes de DD 15 pour demi-dégâts). |
80–84 | Invisibilité sur le personnage. |
85–87 | Des feuilles poussent sur la cible si celle-ci se trouve à 18 m ou moins du sceptre. Elles tombent au bout de vingt-quatre heures. |
88–90 | Dix à quarante éclats de pierres fines, d’une valeur unitaire de 1 po, jaillissent du sceptre et atteignent une portée de 9 m. Chaque éclat inflige 1 point de dégâts s’il touche quelqu’un. Jetez 5d4 pour déterminer le nombre d’impacts et répartissez équitablement le total entre les cibles potentielles. |
91–95 | Des lueurs dansantes apparaissent dans un rectangle de 12 m x 9 m devant le sceptre. Toutes les créatures prises dans cette zone sont aveuglées pendant 1d6 rounds (jet de Vigueur de DD 15 pour annuler). |
96–97 | L’épiderme du porteur ou de la cible (50% de chance chacun) devient bleu, vert ou violet, et ce de façon permanente (pas de jet de sauvegarde). |
98–100 | Pétrification sur la cible (ou transmutation de la pierre en chair si la cible est déjà en pierre) si elle se trouve à 18 m ou moins du sceptre (jet de Vigueur de DD 18 pour annuler). |
Création
Conditions Création de sceptres magiques, confusion, alignement Chaotique ; Coût 6 000 po