Reliques de Kazavon
Reliques de Kazavon
Les reliques de Kazavon se composent de sept artefacts blasphématoires, tous taillés dans les vestiges du dragon tant redouté. Elles renfermant toutes un fragment de son ignoble conscience. Chaque relique est un puissant artefact intelligent à part entière mais, lorsqu’elles sont toutes réunies, elles raniment l’essence du célèbre dragon dans les os duquel elles ont été forgées.Si l’un de ces artefacts devait être détruit, la relique originale (un fragment du dragon lui-même) demeurerait. La relique perd tous ses pouvoirs mais renferme encore la conscience du dragon. Pour détruire définitivement les reliques de Kazavon, il faut ramener le dragon à la vie et le tuer.
Voir aussi l'histoire et les implications de cet artefact.
La réunification des reliques
Chaque relique renferme un vestige de l’esprit invincible de l’ancien tyran draconique. Bien que les reliques n’aient pas la capacité de se réunir d’elles-mêmes, les serviteurs du Seigneur de Minuit cherchent depuis longtemps à ramener l’ignoble dragon. Même si les artefacts sont pour l’instant dispersés aux quatre coins de Golarion, il suffirait de réunir deux d’entre eux pour que l’esprit brisé du dragon retrouve une partie de sa puissance, une première étape vers la résurrection du tyran.Si deux des reliques devaient être remises à un même individu, ou si deux des artefacts (même si ce ne sont que les ossements) devaient se retrouver à moins de 30 mètres l’un de l’autre, leur intelligence fracturée se ressouderait immédiatement, formant une facette unifiée et plus lucide de l’esprit brisé du dragon. À ce stade, les deux reliques de Kazavon sont considérées comme ayant les mêmes valeurs de caractéristiques, les mêmes sens et les mêmes moyens de communication : en somme, une même intelligence contrôlant les deux objets. En outre, les reliques réunies gagnent plusieurs capacités et avantages accrus.
- Capacités unifiées. Lorsque ses fragments sont réunis, les pouvoirs mentaux de Kazavon augmentent. Pour déterminer les caractéristiques de base des reliques réunies, on considère qu’elles ont une Intelligence, une Sagesse et un Charisme de base de 10. Pour chaque valeur supérieure à 10, on ajoute +2 à la valeur totale (donc celle des reliques réunies) de la caractéristique en question. Si deux objets apportent un bonus, ces bonus s’additionnent. Par exemple, les cornes hurlantes ayant un Charisme de 12, et le bâton du Vaincu ayant une Intelligence de 12, leurs statistiques combinées seraient Int 12, Sag 10, Cha 12. Si la couronne de crocs devait être réunie à ces deux reliques, leurs statistiques combinées seraient Int 12, Sag 10, Cha 14.
- Sens unifiés. Quand plusieurs reliques de Kazavon sont réunies, l’esprit du dragon regagne une partie de sa conscience, de sa force de volonté et de sa capacité à influencer le monde. Ainsi, l’ego combiné des reliques, leurs méthodes de communication et leurs sens augmentent comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
Nombre de reliques | Communication | Sens | Ego |
1 | Empathie | 9 m | 10 |
2 | Empathie | 18 m | 12 |
3 | Parole | 36 m | 14 |
4 | Parole | 36 m, vision dans le noir | 16 |
5 | Parole | 36 m, vision dans le noir | 18 |
6 | Parole, télépathie | 36 m, vision dans le noir | 20 |
7 | Parole, télépathie | 36 m, perception aveugle, vision dans le noir | 22 |
- Objectif unifié. Quand au moins trois reliques de Kazavon sont réunies, le dragon recouvre suffisamment de sa conscience et de sa personnalité pour comprendre la situation dans laquelle il se trouve. À ce stade, les artefacts disposent d’un objectif unifié : retrouver les autres reliques. Que ce soit en dominant leurs porteurs ou par une manipulation subtile, les reliques cherchent leurs sœurs dans l’espoir de ressusciter.
- Dispersion des reliques. Si jamais une des reliques de Kazavon devait être conduite à plus de 30 mètres des autres, elle retrouverait ses statistiques normales et le groupe d’artefacts rassemblés verrait diminuer ses valeurs de caractéristiques, ses méthodes de communication, ses sens et son ego.
- Restaurer le Dragon. Si toutes les reliques de Kazavon devaient être réunies sur un site sacré dédié au Seigneur de Minuit, il faudrait y accomplir un rituel long et sanglant pour ressusciter le dragon. Au cours de cette longue cérémonie, il faut sacrifier de nombreux mortels, un dragon adulte et un parent de sang d’un membre de la cabale du guerrier l'ayant défait. À la fin, les sept reliques sont détruites, s’unissant pour libérer le terrible dragon ressuscité, un être unique largement aussi puissant qu’un dévoreur draconique grand dracosire bleu.
Description des reliques de Kazavon
Armure de crânes
Aura Transmutation et Abjuration puissantes ; NLS 20 ; Emplacement armure ; Prix artefact ; Poids 15 kg
Caractéristiques
Alignement LM ; Sens 9 m
Intelligence 10 ; Sagesse 12 ; Charisme 10 ; Ego 10
Langues empathie
Pouvoirs 3/jour — terreur (DD 16), liberté de mouvement, protection contre les énergies destructives, cri (DD 16)
Description
Sculptée dans le crâne de Kazavon, l’armure de crânes est une cuirasse de résistance suprême à l’électricité +4 intelligente qui accorde au porteur un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution.Une fois par jour, le porteur peut lancer un éclair ou une explosion électrique. L’éclair est une ligne d’électricité de 36 mètres infligeant 24d8 points de dégâts d’électricité (Réflexes DD 37, 1/2 dégâts). L’explosion inflige 6d8 points de dégâts d’électricité à toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres (Réflexes DD 37, 1/2 dégâts). Destruction
Un être n’ayant jamais tué la moindre créature doit lier l’armure de crânes avec des chaînes en or (d’une valeur de 1 000 000 po) puis briser lentement l’armure en raccourcissant la chaîne d’un maillon par jour sur une période de 1 000 jours.
Lame enchaînée
Aura Nécromancie puissante ; NLS 20 ; Emplacement aucun (arme) ; Prix artefact ; Poids 3 kg
Caractéristiques
Alignement LM ; Sens 9 m
Intelligence 10 ; Sagesse 10 ; Charisme 12 ; Ego 10
Langues empathie
Pouvoirs Constant — perception de la mort
Description
La lame enchaînée est une épée bâtarde impie +3 en adamantium, forgée dans les griffes de Kazavon. Pour les disciples du dieu de la civilisation, la lame enchaînée est une hérésie incarnée. L’épée accorde au porteur un bonus d’altération de +6 en Force. Par une action libre, lorsqu’il utilise l’épée pour réduire une créature douée de conscience à 0 point de vie ou moins, il peut lancer capture d’âme, forçant la victime à réussir un jet de Volonté DD 25. En cas d’échec son âme est emprisonnée dans l’épée. La lame enchaînée dégage alors une aura ayant les effets du sort de profanation dans un rayon de 15 mètres. Cette aura dure un nombre de jours égal au nombre de dés de vie que possédait la créature tuée. Passé ce délai, l’âme contenue dans l’épée est détruite et ne peut être restaurée en aucune façon, hormis par une intervention divine. Le porteur de l’épée peut libérer une âme emprisonnée en utilisant le pouvoir de capture d’âme de l’épée sur une autre créature.
Destruction
La lame enchaînée se brise si un paladin du dieu de la civilisation la manie pour tuer un paladin déchu dévoué à Zon-Kuthon.
Couronne de crocs
Aura Enchantement, Illusion, Nécromancie puissantes ; NLS 20 ; Emplacement tête ; Prix artefact ; Poids 2 kg
Caractéristiques
Alignement LM ; Sens 9 m
Intelligence 10 ; Sagesse 10 ; Charisme 12 ; Ego 10
Langues empathie
Pouvoirs 3/jour — modification d’apparence, domination (DD 17), image accomplie (DD 17), image miroir, double illusoire (DD 19)
Description
Les dents de Kazavon ont été enchâssées dans un bandeau en or pour former la couronne de crocs. La couronne accorde au porteur un bonus d’altération de +6 en Constitution et en Charisme ainsi qu’une régénération 20. Seuls la Tueuse du Dragon, une épée de justice ou le pouvoir de châtiment du Mal d’un paladin peuvent infliger des dégâts létaux au porteur. En outre, le porteur bénéficie des avantages personnels du sort de prémonition.
Destruction
La couronne de crocs est détruite si elle est frappée par une épée sainte forgée par un dieu qui était autrefois mortel.
Cornes hurlantes
Aura Évocation puissante ; NLS 20 ; Emplacement aucun ; Prix artefact ; Poids 6 kg
Caractéristiques
Alignement LM ; Sens 9 m
Intelligence 10 ; Sagesse 10 ; Charisme 12 ; Ego 10
Langues empathie
Pouvoirs 3/jour — cercle de mort (DD 19), champ de force (DD 19), vagues d’épuisement
Description
Sculptée dans les cornes de Kazavon pour former un instrument de musique mortel, les cornes hurlantes accordent au porteur un bonus d’altération de +4 en Dextérité et en Charisme. Celui qui fait sonner les cornes hurlantes force toutes les créatures non Mauvaises dans un rayon de 12 mètres à réussir un jet de Vigueur DD 25 pour ne pas être assourdies pendant 2d6 rounds. Un personnage qui réussit un test de Représentation (instruments à vent) DD 20 alors qu’il utilise les cornes libère le rugissement du dragon, un souffle qui affecte les créatures situées dans un cône de 12 mètres, leur infligeant 20d6 points de dégâts soniques et les assourdissant pendant 4d6 rounds (un jet de Vigueur DD 25 pour réduire les dégâts de moitié et annuler l’assourdissement).Les objets en cristal non-utilisés reçoivent le double des dégâts. Les créatures non Mauvaises à moins de 3 mètres des cornes lorsqu’elles rugissent doivent réussir un jet de Volonté DD 25 pour ne pas être affectées par le sort aliénation mentale. Destruction
Un personnage doit utiliser les cornes hurlantes pour réussir un test de Représentation (instruments à vent) DD 40 pour divertir une divinité d’alignement Bon.
|
Lambeaux de peau
Aura Divination et Illusion puissantes ; NLS 20 ; Emplacement torse ; Prix artefact ; Poids 10 kg
Caractéristiques
Alignement LM ; Sens 9 m
Intelligence 10 ; Sagesse 12 ; Charisme 10 ; Ego 10
Langues empathie
Pouvoirs 3/jour — ténèbres profondes, traversée des ombres (DD 19), symbole de douleur (DD 17)
Description
Les côtes brisées de Kazavon ont été cousues pour former un manteau de fragments d’os que l’on appelle les Lambeaux de peau. Ce manteau accorde au porteur un bonus d’altération de +6 en Sagesse, un bonus de résistance de +5 à tous les jets de sauvegarde et la capacité de se cacher en pleine lumière comme le pouvoir de classe du maître des ombres. Le porteur peut communiquer avec toutes les ombres d’une manière similaire à ce que permet le sort de pierres commères. Les ombres révèlent volontairement au porteur les dangers qu’elles dissimulent et quelles créatures sont entrées en contact avec elles au cours des dernières 24 heures. Elles ne peuvent lui donner d’informations que sur les créatures qu’elles ont englouties. Généralement, les créatures portant une source de lumière n’entrent pas en contact avec les ombres mais celles-ci peuvent rapporter le moment où elles ont été dérangées par leur lumière.
Destruction
Il faut emmener les Lambeaux de peau sur le Plan de l’énergie positive ou sur le domaine de la Fleur de l’Aube, au Nirvana, et les exposer à la lumière directe pendant un mois.
Bâton du vaincu
Aura Évocation puissante ; NLS 20 ; Emplacement aucun (arme) ; Prix artefact ; Poids 3 kg
Caractéristiques
Alignement NB (Mage), LM (Kazavon) ; Sens 9 m
Intelligence 12 ; Sagesse 10 ; Charisme 10 ; Ego 10
Langues empathie
Pouvoirs À volonté — détection de la magie, ventriloquie (DD 11)
3/jour — création d’eau, porte dimensionnelle (pendant le jour), éclair (pendant la nuit ; DD 14), image accomplie (DD 14), voile (DD 19)
Description
Taillé dans les os de la queue de Kazavon, le bâton du vaincu est un bâton de foudre à stockage de sort +5 qui accorde au porteur un bonus d’altération de +4 en Intelligence. En outre, le bâton permet au porteur de changer le type d’énergie de tous les sorts d’énergie qu’il lance et de les transformer en électricité (il peut, par exemple, décider qu’une boule de feu inflige des dégâts d’électricité). Le bâton renferme deux personnalités : un magicien Neutre Bon (qui domine pendant le jour) et le dragon (qui domine pendant la nuit). Certains des pouvoirs du bâton changent en fonction de l’heure de la journée et de la personnalité qui le contrôle.
Destruction
Les deux personnalités prisonnières l’ignorent mais, pour détruire le bâton, il faut le plonger dans une mare de larmes de dragon d’argent pendant 4 heures.
Trône de Nalt
Aura Enchantement et Divination puissantes ; NLS 20 ; Emplacement aucun ; Prix artefact ; Poids 1737,5 kg
Caractéristiques
Alignement LM ; Sens 9 m
Intelligence 10 ; Sagesse 12 ; Charisme 10 ; Ego 10
Langues empathie
Pouvoirs À volonté — détection du Mal, détection du Bien, détection du mensonge (DD 16)
1/jour — contrat intermédiaire (DD 19)
Description
Le trône de Nalt est orné de grandes cornes d’or, d’un énorme crâne de serpent de mer et des ailes de Kazavon. Il accorde à quiconque s’assoit dessus un bonus d’altération de +6 en Charisme et en Sagesse. Une fois par jour, l’utilisateur peut lancer quête. Toute créature de sous-type Mauvais reçoit une pénalité de -6 à ses jets de sauvegarde pour résister à cet effet.
Destruction
Le trône de Nalt s’effondre et tombe en poussière si une personne ne désirant rien s’assied dessus et lègue tout ce qu’elle possède à une autre.
|