Les races des personnages

La race joue un rôle important dans la construction d’un personnage, mais on passe trop souvent sur les détails. Après tout, tout le monde ou presque connaît les bases : les nains sont petits, les elfes vivent longtemps et les gnomes sont mus par une dangereuse curiosité. Les demi-orques sont laids. Les humains sont... eh bien, ce sont des humains. Pour certains joueurs, le choix de la classe se résume à trouver les modificateurs raciaux les plus adaptés à la classe qu’ils désirent.

Mais les races... c’est tellement plus que cela. Dans les tunnels, loin sous les montagnes accidentées, les nains chantent de tristes ballades pour faire découvrir les héros du temps jadis à leurs enfants et les aider à rêver du jour où ils pourront donner leur vie pour défendre leur forteresse. Dans les hauteurs de leurs villes forestières, les elfes sont proches de la nature, car les grands arbres font partie des rares amis qu’ils peuvent se faire en dehors des membres de leur race sans craindre de les voir se flétrir et dépérir. C’est en explorant les cultures et les traditions de chaque race que nous comprenons vraiment d’où elles viennent et ce qui les motive, puis que nous pouvons nous immerger dans nos campagnes.

Vous pouvez aussi trouver un tableau récapitulatif des races pour vous aider à parcourir les races selon des traits raciaux généraux.

Description générale

La partie sur une race commence toujours par sa présentation générale, suivie d’une description physique de ses membres, puis de sa société, des relations qu’elle entretient avec les autres races, de son alignement, de sa religion et des motivations qui poussent d’ordinaire ses membres à partir à l’aventure.

Traits raciaux

Chaque race s’accompagne d’un encart qui mentionne ses traits raciaux standard, à savoir son nom, sa taille, son type de vision et sa vitesse de base, ainsi que d’autres traits caractéristiques de la plupart de ses membres. Si votre MJ vous l’autorise, vous pouvez échanger certains de ces traits contre des traits raciaux alternatifs, dont les règles figurent dans la partie suivante.

Règles raciales alternatives

Les règles raciales alternatives vous permettent d’échanger un trait racial contre un nouveau ou de choisir une nouvelle classe de prédilection raciale. Voici un résumé des classes de prédilection et des traits alternatifs.

Traits raciaux alternatifs. Cette partie dresse la liste des traits raciaux alternatifs disponibles pour chacune des sept races de base. Beaucoup reposent sur des thèmes raciaux qui ne figurent pas dans les traits standard, comme le trait alternatif elfique pied ailé qui donne le don Course et un bonus aux tests d’initiative au lieu des sens aiguisés et des armes familières standard, afin de refléter la grâce et les réflexes extraordinaires de la race elfique.

Sous-types raciaux. Cette partie présente une sélection de sous-types raciaux adaptés à chaque race de base. Chacune décrit brièvement ce qui différencie le sous-type et s’accompagne d’une liste de traits alternatifs qui remplacent les traits raciaux standard.

Options de classe de prédilection. Chacune de ces récompenses remplace celle que les joueurs obtenaient normalement en gagnant un niveau dans une classe de prédilection, à savoir 1 point de vie supplémentaire ou 1 rang de compétence supplémentaire. Contrairement à ces récompenses d’ordre générique, les récompenses alternatives se focalisent sur les spécificités de la classe et sur les tendances générales d’une race.

Le personnage choisit son option de classe de prédilection quand il gagne un niveau. Ces avantages se cumulent toujours, sauf indication contraire.

Enfin, à chaque fois que le personnage les choisit, nombre d’avantages alternatifs ajoutent seulement +1/2, +1/3, +1/4 ou +1/6 (au lieu de +1) à un jet ou à une aptitude de classe (comme un ajout au nombre de rages sanguines quotidiennes du sanguin ou au total de points de panache du bretteur). Quand le personnage applique cet avantage à un jet de dé, il arrondit toujours à l’inférieur (0 au minimum). Il devra donc en choisir certains à plusieurs reprises avant d’en tirer le moindre bénéfice.

Certaines options s’accompagnent d’une limite numéraire fixe, une fois cette limite atteinte, il ne sert plus à rien de choisir l’option qui n’a pas d’effet supplémentaire. Le personnage peut toujours choisir une récompense ordinaire quand il gagne un niveau dans sa classe de prédilection (à savoir 1 point de vie ou 1 rang de compétence supplémentaire).

Archétypes raciaux

Cette partie présente des archétypes, des lignages ou des ordres de chevalier qui n'existent que pour les races concernées. En principe, seuls les membres de la race peuvent prendre les archétypes ou les lignages indiqués, mais ces options influent rarement sur les traits raciaux standard ou alternatifs de la race. L’archétype a généralement un lien thématique avec la race, ce qui lui accorde des aptitudes de classe venant compléter les capacités et l’historique de la race. Les aventuriers étant souvent des marginaux, ces archétypes sont parfois des exceptions aux stéréotypes raciaux. La classe de chaque archétype ou lignage est indiquée entre parenthèses.

Nouvelles règles raciales

La dernière partie de chaque race propose de nouvelles options de règle autres que les archétypes. Elle se divise en quatre parties, comme suit.

Équipement. Dans la partie « équipement » de chaque race, vous trouverez de nouvelles règles concernant l’équipement ordinaire et alchimique à disposition de chaque race. Ce genre de matériel est généralement vendu sur les marchés libres et les autres races peuvent donc y accéder, mais, souvent, surtout en ce qui concerne les produits alchimiques, il n’a aucun effet sur les membres des autres races ou seulement un effet réduit, voire même néfaste.

Dons. Cette partie propose de nouveaux dons pour la race concernée. Ils représentent souvent un thème racial et améliorent ou élargissent un trait racial. La race fait toujours partie de leurs conditions requises et les membres des autres races ne peuvent donc pas les prendre.

Objets magiques. Les objets magiques de cette partie sont souvent créés par les membres de la race associée et leur sont réservés. Les effets de certains interagissent avec les traits raciaux, mais d’autres sont d’ordre plus générique et peuvent servir aux membres des autres races.

Sorts. Les sorts présentés dans cette partie conviennent à toutes les classes de lanceur de sorts de la race associée. Parfois, ils s’utilisent uniquement sur les membres de cette race, parfois ils font juste partie des secrets de celle-ci et les membres des autres races ne peuvent les apprendre qu’avec l’aval de leur MJ.


Voici les races de base du manuel des joueurs.

Il existe d'autres races, plus étranges encore que vous pouvez adopter avec l'accord de votre MJ. Certaines de ces races sont considérées comme des monstres et leur degré d'intégration et d'acceptation peut varier selon les sociétés et il vaut mieux en discuter au préalable avec votre MJ.