Les objets intelligents
Les objets magiques qui possèdent une intelligence propre font partie des objets les plus miraculeux ; ce ne sont pas seulement des outils, ce sont de véritables alliés. La magie les a dotés d’une conscience qui leur permet de penser et de ressentir des émotions comme les autres personnages. Ils méritent d’être traités comme des PNJ. Les objets magiques intelligents ont des capacités et parfois des pouvoirs extraordinaires et des desseins particuliers.
Les objets magiques permanents sont les seuls susceptibles de devenir intelligents (contrairement aux objets à utilisation unique ou à charges). Les parchemins, les potions et les baguettes, par exemple, ne sont jamais doués d’intelligence. En général, les objets intelligents forment moins de 1% du total des objets magiques.
On peut assimiler les objets intelligents à des créatures car ils possèdent des valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Il convient de les traiter comme des créatures artificielles. Ils sont souvent capables d’émettre de la lumière (comme une arme magique) à volonté et beaucoup sont incapables de voir ce qui les entoure sans cette capacité.
Contrairement aux autres objets magiques, les objets intelligents peuvent activer leurs pouvoirs de leur propre chef, sans attendre de mot de commande. Ils agissent lors du tour de leur propriétaire, à son initiative.
Un objet intelligent coûte 500 po de plus que son prix de base. Quand vous déterminez la valeur totale d’un objet intelligent, vous devez ajouter cette somme au coût total de ses propriétés avant d’ajouter le tout au prix de base de l’objet.
Tous les objets intelligents ont un alignement (voir la table ci-contre). Les armes intelligentes en ont déjà un, indiqué de manière explicite ou implicite. Si vous créez une arme intelligente, son alignement doit être en adéquation avec les pouvoirs qu’elle possède et qui s’activent en fonction de l’alignement.
Si un personnage ramasse un objet dont l’alignement ne correspond pas au sien, il reçoit un niveau négatif (hormis ceux notés d’un astérisque dans le tableau ci-contre). Ce n’est jamais une véritable perte de niveau, il persiste seulement tant que le personnage garde l’objet en sa possession (on ne peut pas le dissiper, pas même avec les différents sorts de restauration). Le niveau négatif se cumule avec les autres malus que l’objet impose aux propriétaires qui ne lui conviennent pas.
Les objets avec un Ego de 20 à 29 (voir plus bas) infligent deux niveaux négatifs, ceux avec un Ego de 30 ou plus en infligent trois.
Tous les objets magiques intelligents possèdent trois valeurs de caractéristiques mentales : l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Chacune commence sur une base de 10 et peut monter jusqu’à 20. La table ci-contre indique le prix de ces améliorations. Il faut payer individuellement le prix demandé pour chaque valeur.
Par exemple, un objet magique intelligent avec 15 en Intelligence, 12 en Sagesse et 10 en Charisme coûte voit son prix de base augmenté de 2 400 po (ce qui inclut les 500 po pour avoir un objet intelligent).
De base, tous les objets intelligents sont capables de voir et d’entendre ce qui se passe dans un rayon de 9 mètres. Ils peuvent également communiquer par empathie avec leur propriétaire. Cela leur permet juste de l’encourager à accomplir certaines choses ou de l’en dissuader, par le biais d’impulsions ou d’émotions. L’objet peut obtenir des formes de communication supplémentaires et des sens améliorés mais cela augmente sa valeur d’Ego et son coût, comme indiqué dans la table ci-contre.
Empathie (Sur). L’empathie permet à l’objet d’encourager ou de décourager certaines actions, en communiquant sous forme d’envies et d’émotions. Elle ne permet pas la communication verbale.
Langage (Sur). Un objet intelligent qui dispose de ce pouvoir peut communiquer à haute voix, dans l’une des langues qu’il connaît.
Télépathie (Sur). La télépathie permet à l’objet intelligent de mener une conversation mentale privée avec son propriétaire, quels que soient les langages qu’ils connaissent. Le propriétaire doit être en contact avec l’objet pour que la communication s’établisse.
Sens. Les sens de l’objet intelligent lui permettent de voir et d’entendre à une certaine distance. Il peut bénéficier de la vision dans le noir ou de la vision aveugle dans le même rayon.
Lecture des langues (Ext). L’objet peut lire un texte écrit dans n’importe quelle langue, quelles que soient celles qu’il maîtrise.
Lecture de la magie (Mag). Un objet magique qui possède ce pouvoir peut déchiffrer des écrits magiques et des parchemins comme avec lecture de la magie mais cela ne lui permet pas d’activer un parchemin ni un objet similaire. L’objet magique intelligent peut activer et désactiver ce pouvoir par une action libre.
La table ci-dessous propose des exemples de dessein pour les objets magiques. Si le propriétaire d’un objet magique ignore volontairement le dessein de son objet ou s’oppose à sa réalisation, l’objet gagne un bonus +4 à l’Ego jusqu’à ce qu’il coopère. Cela s’ajoute au bonus de +2 obtenu par les objets magiques dotés d’un dessein.
L’Ego mesure la puissance et la force de caractère de l’objet. Sa valeur est égale à la somme de ses divers modificateurs d’Ego plus un bonus lié au prix de base (sans prendre en compte le prix de toutes ses améliorations). L’Ego aide à savoir si c’est l’objet ou son propriétaire qui a le dessus dans leur relation, comme expliqué plus loin.
En cas de conflit de personnalité, le propriétaire doit effectuer un jet de Volonté (DD = Ego de l’objet). S’il réussit, il domine l’objet, sinon, c’est l’objet qui le domine. Cette domination dure une journée ou jusqu’à ce que le couple se retrouve dans une situation critique (une bataille capitale, un danger important pour l’objet ou son propriétaire etc., au choix du MJ). Si l’objet a le dessus, il résiste aux désirs du personnage et exige des concessions, comme celles indiquées ci-dessous :
Dans les cas les plus extrêmes, l’objet intelligent peut recourir à des mesures très strictes, comme indiqué ci-dessous :
Évidemment, il y a peu de risques que ce genre de chose arrive entre un personnage et un objet ayant des personnalités et des objectifs similaires. Mais même ainsi, certains objets préfèrent se trouver entre les mains d’un propriétaire faible, pour pouvoir le dominer facilement, alors que d’autres préfèrent quelqu’un de puissant qui aura plus de chance de remplir leurs objectifs.
Tous les objets magiques doués d’une personnalité veulent jouer un rôle important dans les activités en cours, surtout lors des combats. Ils considèrent naturellement les autres objets comme des rivaux, même s’ils ont le même alignement qu’eux. Ces objets refusent de partager leur propriétaire avec un autre objet intelligent. Ils perçoivent la présence de leurs pairs dans un rayon de 18 mètres et font de leur mieux pour éloigner leur propriétaire de leurs rivaux ou pour le pousser à les détruire. Ce comportement varie évidemment en fonction de l’alignement de chacun.
Personne ne peut contrôler ou faire taire complètement un objet doué d’une personnalité, tout comme ces objets ne peuvent pas contrôler pleinement leur propriétaire. Même s’ils sont incapables d’obliger leur propriétaire à faire ce qu’ils désirent, ils ne changent jamais d’avis et continuent de l’informer de leurs souhaits et de leurs préférences.
Les objets magiques permanents sont les seuls susceptibles de devenir intelligents (contrairement aux objets à utilisation unique ou à charges). Les parchemins, les potions et les baguettes, par exemple, ne sont jamais doués d’intelligence. En général, les objets intelligents forment moins de 1% du total des objets magiques.
On peut assimiler les objets intelligents à des créatures car ils possèdent des valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Il convient de les traiter comme des créatures artificielles. Ils sont souvent capables d’émettre de la lumière (comme une arme magique) à volonté et beaucoup sont incapables de voir ce qui les entoure sans cette capacité.
Contrairement aux autres objets magiques, les objets intelligents peuvent activer leurs pouvoirs de leur propre chef, sans attendre de mot de commande. Ils agissent lors du tour de leur propriétaire, à son initiative.
Conception des objets intelligents
Tous les objets magiques intelligents possèdent des propriétés similaires. Ils ont tous un alignement, des caractéristiques mentales, des langues, des sens et au moins un pouvoir spécial. On peut améliorer tout cela pendant la création, ce qui augmente son coût. Beaucoup de pouvoirs augmentent la valeur d’Ego de l’objet. Les objets intelligents dotés d’un Ego important sont plus difficiles à contrôler et il arrive que ce soient eux qui prennent le contrôle de leur propriétaire, ce qui en fait des biens dangereux.Un objet intelligent coûte 500 po de plus que son prix de base. Quand vous déterminez la valeur totale d’un objet intelligent, vous devez ajouter cette somme au coût total de ses propriétés avant d’ajouter le tout au prix de base de l’objet.
Alignement des objets intelligents
D100 | Alignement de l'objet |
01-10 | Chaotique Bon |
11-20 | Chaotique Neutre* |
21-35 | Chaotique Mauvais |
36-45 | Neutre Mauvais* |
46-55 | Loyal Mauvais |
56-70 | Loyal Bon |
71-80 | Loyal Neutre* |
81-90 | Neutre Bon* |
91-100 | Neutre |
(*) Cet objet peut également être utilisé par tout personnage dont l’alignement correspond à la partie non neutre de l’alignement de l’objet. |
Si un personnage ramasse un objet dont l’alignement ne correspond pas au sien, il reçoit un niveau négatif (hormis ceux notés d’un astérisque dans le tableau ci-contre). Ce n’est jamais une véritable perte de niveau, il persiste seulement tant que le personnage garde l’objet en sa possession (on ne peut pas le dissiper, pas même avec les différents sorts de restauration). Le niveau négatif se cumule avec les autres malus que l’objet impose aux propriétaires qui ne lui conviennent pas.
Les objets avec un Ego de 20 à 29 (voir plus bas) infligent deux niveaux négatifs, ceux avec un Ego de 30 ou plus en infligent trois.
Valeurs de caractéristiques des objets intelligents
Valeur | Mod. au prix de base | Modificateur d'Ego |
10 | — | — |
11 | +200 po | — |
12 | +500 po | +1 |
13 | +700 po | +1 |
14 | +1 000 po | +2 |
15 | +1 400 po | +2 |
16 | +2 000 po | +3 |
17 | +2 800 po | +3 |
18 | +4 000 po | +4 |
19 | +5 200 po | +4 |
20 | +8 000 po | +5 |
Par exemple, un objet magique intelligent avec 15 en Intelligence, 12 en Sagesse et 10 en Charisme coûte voit son prix de base augmenté de 2 400 po (ce qui inclut les 500 po pour avoir un objet intelligent).
Langues maîtrisées par les objets intelligents
Comme les personnages, les objets intelligents comprennent le commun et une langue supplémentaire par point de bonus en Intelligence. Choisissez ces langues en fonction des origines et des desseins de l’objet. Si l’objet est incapable de parler, il peut tout de même lire et comprendre les langues qu’il maîtrise.Sens et communication
Capacité | Mod. au prix de base | Modificateur d'Ego |
Empathie | — | — |
Parole | +500 po | — |
Télépathie | +1 000 po | +1 |
Sens (9m) | — | — |
Sens (18m) | 500 po | — |
Sens (36m) | 1 000 po | — |
Vision dans le noir | +500 po | — |
Vision aveugle | +5 000 po | +1 |
Lecture des langages | +1 000 po | +1 |
Lecture de la magie | +2 000 po | +1 |
Empathie (Sur). L’empathie permet à l’objet d’encourager ou de décourager certaines actions, en communiquant sous forme d’envies et d’émotions. Elle ne permet pas la communication verbale.
Langage (Sur). Un objet intelligent qui dispose de ce pouvoir peut communiquer à haute voix, dans l’une des langues qu’il connaît.
Télépathie (Sur). La télépathie permet à l’objet intelligent de mener une conversation mentale privée avec son propriétaire, quels que soient les langages qu’ils connaissent. Le propriétaire doit être en contact avec l’objet pour que la communication s’établisse.
Sens. Les sens de l’objet intelligent lui permettent de voir et d’entendre à une certaine distance. Il peut bénéficier de la vision dans le noir ou de la vision aveugle dans le même rayon.
Lecture des langues (Ext). L’objet peut lire un texte écrit dans n’importe quelle langue, quelles que soient celles qu’il maîtrise.
Lecture de la magie (Mag). Un objet magique qui possède ce pouvoir peut déchiffrer des écrits magiques et des parchemins comme avec lecture de la magie mais cela ne lui permet pas d’activer un parchemin ni un objet similaire. L’objet magique intelligent peut activer et désactiver ce pouvoir par une action libre.
Pouvoirs des objets intelligents
Chaque objet intelligent possède au moins un pouvoir mais certains en possèdent tout un éventail. Pour les choisir ou les tirer au sort, consultez la table ci-dessous. Tous les pouvoirs fonctionnent selon les désirs de l’objet mais, en général, il se conforme aux souhaits de son propriétaire. L’objet a besoin d’une action simple pour activer un pouvoir ou en maintenir un en activité. Le NLS de ces effets est égal à celui de l’objet. Le DD des jets de sauvegarde est basé sur la plus haute valeur de caractéristique mentale de l’objet.D100 | Pouvoir de l'objet | Mod. au prix de base | Modificateur d'Ego |
01–10 | L’objet peut lancer un sort de niveau 0, à volonté | +1 000 po | +1 |
11–20 | L’objet peut lancer un sort de niveau 1, 3/jour | +1 200 po | +1 |
21–25 | L’objet peut lancer aura magique sur lui à volonté | +2 000 po | +1 |
26-35 | L’objet peut lancer un sort de niveau 2, 1/jour | +2 400 po | +1 |
36-45 | L’objet a 5 rangs dans une compétence* | +2 500 po | +1 |
46–50 | L’objet peut générer des membres pour se déplacer à une vitesse de 3 m | +5 000 po | +1 |
51-55 | L’objet peut lancer un sort de niveau 3, 1/jour | +6 000 po | +1 |
56-60 | L’objet peut lancer un sort de niveau 2, 3/jour | +7 200 po | +1 |
61-70 | L’objet a 10 rangs dans une compétence* | +10 000 po | +2 |
71-75 | L’objet peut adopter une forme différente de la même taille | +10 000 po | +2 |
76–80 | L’objet peut voler (comme avec vol), à une vitesse de 9 m | +10 000 po | +2 |
81–85 | L’objet peut lancer un sort de niveau 4, 1/jour | +11 200 po | +2 |
86–90 | L’objet peut se téléporter (comme avec téléportation), 1/jour | +15 000 po | +2 |
91–95 | L’objet peut lancer un sort de niveau 3, 3/jour | +18 000 po | +2 |
96-100 | L’objet peut lancer un sort de niveau 4, 3/jour | +33 600 po | +2 |
(*) Les objets intelligents peuvent seulement maîtriser des compétences basées sur l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme, à moins qu’ils ne possèdent un pouvoir ou une forme qui leur permette de se mouvoir. |
Objets au dessein particulier
Certains objets intelligents ont des objectifs qui guident leurs actes. Ils gagnent alors un bonus de +2 à leur valeur d’Ego. Leur dessein doit convenir à leur type et à leur alignement. Les objets magiques dotés d’un dessein se comportent comme des individus qui cherchent à atteindre un objectif, pas comme des fanatiques caricaturaux. Par exemple, si une épée intelligente a pour dessein de « vaincre/tuer tous les lanceurs de sorts profanes. » elle ne va pas obliger son propriétaire à tuer tous les magiciens qu’il croise. Et cela ne veut pas dire non plus qu’elle est convaincue de sa capacité à éliminer tous les magiciens, les ensorceleurs et les bardes du monde. Cela peut juste vouloir dire que l’épée déteste les lanceurs de sorts profanes et qu’elle veut mettre un terme au règne de la reine-sorcière du pays voisin. De même, si un objet qui a pour but de « défendre les elfes » se trouve entre les mains d’un elfe, cela ne veut pas dire qu’il veut juste aider son propriétaire, il veut être utile à la cause elfique, exterminer les ennemis des elfes et aider leurs dirigeants. Le dessein « vaincre/tuer » ne se limite pas à une notion d’auto-préservation, l’objet ne se sera pas en paix (et ne laissera pas son propriétaire en paix) tant qu’il ne dominera pas ses ennemis.La table ci-dessous propose des exemples de dessein pour les objets magiques. Si le propriétaire d’un objet magique ignore volontairement le dessein de son objet ou s’oppose à sa réalisation, l’objet gagne un bonus +4 à l’Ego jusqu’à ce qu’il coopère. Cela s’ajoute au bonus de +2 obtenu par les objets magiques dotés d’un dessein.
D100 | Dessein | Modificateur d'Ego |
01–20 | Vaincre/tuer les individus d’alignement diamétralement opposé* | +2 |
21–30 | Vaincre/tuer les lanceurs de sorts profanes (y compris les monstres capables de lancer des sorts ou d’utiliser des pouvoirs magiques) | +2 |
31–40 | Vaincre/tuer les lanceurs de sorts divins (y compris les entités divines et leurs serviteurs) | +2 |
41–50 | Vaincre/tuer toutes les créatures qui ne savent pas lancer de sorts | +2 |
51–55 | Vaincre/tuer un type particulier de créature (voir la propriété spéciale tueuse pour avoir une liste) | +2 |
56–60 | Vaincre/tuer une race ou une espèce de créature | +2 |
61–70 | Défendre une race ou une espèce particulière de créature | +2 |
71–80 | Vaincre/tuer les serviteurs d’une divinité particulière | +2 |
81–90 | Défendre les serviteurs et les intérêts d’une divinité particulière | +2 |
91–95 | Vaincre/tuer tout le monde (sauf l’objet et son propriétaire) | +2 |
96–100 | Choisissez un dessein | +2 |
(*) Le dessein des objets Neutres (N) consiste à préserver l’équilibre en vainquant/tuant les puissants représentants des alignements extrêmes (LB, LM, CB, CM). |
Pouvoirs dédiés
Un pouvoir dédié fonctionne seulement quand l’objet magique oeuvre pour accomplir son dessein. C’est toujours l’objet qui décide si c’est le cas ou non. Contrairement à ce qui se passe avec les autres pouvoirs de l’objet, il peut refuser d’utiliser celui-ci, même si son propriétaire le domine (voir Les objets contre les personnages). Le NLS de ces effets est égal à celui de l’objet. Le DD des jets de sauvegarde est basé sur la plus haute valeur de caractéristique mentale de l’objet. Consultez la table ci-dessous pour prendre connaissance des différents pouvoirs dédiés à un dessein.D100 | Pouvoir dédié | Mod. au prix de base | Modificateur d'Ego |
01–20 | L’objet peut détecter les ennemis de son dessein à 18 m | +10 000 po | +1 |
21–35 | L’objet peut utiliser un sort de niveau 4, à volonté | +56 000 po | +2 |
36–50 | Le propriétaire gagne un bonus de chance de +2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests | +80 000 po | +2 |
51–65 | L’objet peut lancer un sort de niveau 5, à volonté | +90 000 po | +2 |
66–80 | L’objet peut lancer un sort de niveau 6, à volonté | +132 000 po | +2 |
81–95 | L’objet peut lancer un sort de niveau 7, à volonté | +182 000 po | +2 |
96–100 | L’objet peut lancer résurrection suprême sur son propriétaire, 1/mois | +200 000 po | +2 |
Ego des objets intelligents
Prix de base de l'objet | Modificateur d'Ego |
Jusqu'à 1 000 po | — |
1 001 à 5 000 po | +1 |
5 001 à 10 000 po | +2 |
10 001 à 20 000 po | +3 |
20 001 à 50 000 po | +4 |
50 001 à 100 000 po | +6 |
100 001 à 200 000 po | +8 |
200 001 et plus | +12 |
Objets contre les personnages
Quand un objet a un Ego, il a aussi une volonté propre. Il reste fidèle à son alignement et, si son propriétaire ne respecte pas cet alignement ou son dessein, il y a conflit entre le personnage et l’objet. De même, les objets qui possèdent un ego de 20 ou plus se considèrent toujours comme supérieurs à leur propriétaire. Ils entrent en conflit avec lui s’il n’est pas systématiquement d’accord avec eux.En cas de conflit de personnalité, le propriétaire doit effectuer un jet de Volonté (DD = Ego de l’objet). S’il réussit, il domine l’objet, sinon, c’est l’objet qui le domine. Cette domination dure une journée ou jusqu’à ce que le couple se retrouve dans une situation critique (une bataille capitale, un danger important pour l’objet ou son propriétaire etc., au choix du MJ). Si l’objet a le dessus, il résiste aux désirs du personnage et exige des concessions, comme celles indiquées ci-dessous :
- L’abandon des associés ou des objets dont l’alignement ou la personnalité lui déplait.
- L’abandon de tous les objets magiques du personnage ou de ceux d’un certain type.
- L’obéissance du personnage. C’est l’objet intelligent qui décide où ils vont et pourquoi en fonction de ses propres objectifs.
- La recherche et l’élimination immédiate des créatures que l’objet intelligent déteste.
- Des protections magiques et des défenses pour protéger l’objet intelligent quand il ne sert pas.
- La promesse que le personnage porte l’objet intelligent sur lui en permanence.
- Le don de l’objet intelligent à un propriétaire plus adapté, en matière d’alignement ou de comportement.
Dans les cas les plus extrêmes, l’objet intelligent peut recourir à des mesures très strictes, comme indiqué ci-dessous :
- Obliger son propriétaire à se battre.
- Refuser de frapper un adversaire.
- Frapper son propriétaire ou ses associés.
- Obliger son propriétaire à se rendre.
- Échapper à la poigne de son propriétaire.
Évidemment, il y a peu de risques que ce genre de chose arrive entre un personnage et un objet ayant des personnalités et des objectifs similaires. Mais même ainsi, certains objets préfèrent se trouver entre les mains d’un propriétaire faible, pour pouvoir le dominer facilement, alors que d’autres préfèrent quelqu’un de puissant qui aura plus de chance de remplir leurs objectifs.
Tous les objets magiques doués d’une personnalité veulent jouer un rôle important dans les activités en cours, surtout lors des combats. Ils considèrent naturellement les autres objets comme des rivaux, même s’ils ont le même alignement qu’eux. Ces objets refusent de partager leur propriétaire avec un autre objet intelligent. Ils perçoivent la présence de leurs pairs dans un rayon de 18 mètres et font de leur mieux pour éloigner leur propriétaire de leurs rivaux ou pour le pousser à les détruire. Ce comportement varie évidemment en fonction de l’alignement de chacun.
Personne ne peut contrôler ou faire taire complètement un objet doué d’une personnalité, tout comme ces objets ne peuvent pas contrôler pleinement leur propriétaire. Même s’ils sont incapables d’obliger leur propriétaire à faire ce qu’ils désirent, ils ne changent jamais d’avis et continuent de l’informer de leurs souhaits et de leurs préférences.
Traits de caractère surprenants des objets intelligents
Beaucoup d’objets magiques possèdent une personnalité aussi forte et haute en couleurs que bien des PNJ. Utilisez la table suivante pour déterminer un ou plusieurs traits de caractère particuliers.
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Objets intelligents particuliers
Voici quelques exemples d’objets magiques intelligents que l’on peut fabriquer ou trouver dans un trésor.
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