Les nains

Les nains forment une race stoïque et austère, retranchée dans des villes creusées au coeur des montagnes et bien décidée à lutter contre les déprédations des races sauvages comme les orques et les gobelins. Plus que tout autre, ils sont réputés être d’excellents artisans de la terre, bien que sombres et sans humour. On peut dire que l’histoire des nains a façonné le sombre caractère de beaucoup d’entre eux, car ils vivent dans de hautes montagnes ou dans de dangereux royaumes des profondeurs et sont toujours en guerre contre les géants, les gobelins et autres horreurs.

Les nains sont amateurs d’histoire et de traditions. Comme ils vivent très longtemps, ils sont bien moins enclins aux changements générationnels d’attitude, de style, de mode et de tendances que les races à la vie plus courte. Ils ne changent rien et ne modifient rien si ce n’est pas cassé et, si c’est le cas, ils préfèrent réparer plutôt que de remplacer. Les nains sont économes à l’excès et répugnent à jeter quoi que ce soit à moins que ce ne soit complètement irrécupérable et impossible à réparer. Le soin et la minutie presque obsessionnelle que les nains apportent à la conception du moindre objet évitent de toute manière ce genre de problèmes : leurs créations sont faites pour durer. C’est pourquoi ils utilisent encore des bâtiments, des oeuvres d’art, des outils, des ustensiles de cuisine, des habits, des armes et presque tous leurs produits bien longtemps après leur création, là où les autres races auraient déjà relégué tout cela dans un musée, sur des étagères poussiéreuses ou dans une déchèterie. Toutes ces caractéristiques donnent l’impression que les nains sont une race figée dans le temps.

Pourtant, rien n’est plus loin de la vérité, car les nains sont un peuple réfléchi et imaginatif qui aime expérimenter et qui cherche toujours à affiner et à perfectionner ses techniques ou ses produits avant de passer aux suivants. En matière de métallurgie, d’architecture et d’ingénierie, les nains ont accompli des exploits qui dépassent toujours les avancées technologiques des autres races, même si ces dernières ont recours à la magie pour perfectionner leurs propres créations et égaler les nains grâce à des moyens mystiques. C’est aussi une race courageuse, obstinée et dévouée, bien décidée à accomplir les objectifs qu’elle s’est fixés, quels que soient les risques. C’est cette mentalité qui a poussé les nains à explorer des environnements extrêmes et à s’y installer, alors que d’autres races auraient hésité et fait demi-tour. Dans les entrailles du monde ou au sommet des pics montagneux, dans des citadelles de fer rouillées sur une côte rocheuse désolée ou dans des ziggourats trapues perdues au milieu de la jungle, les nains ont installé leurs enclaves et leurs forteresses dans le monde entier. Ils les défendent contre tous les intrus ou périssent jusqu’au dernier en essayant, ne laissant pour tout héritage que leurs monuments.

On dit que les nains ne sont ni aventureux ni inventifs, mais il serait plus exact de dire qu’ils se concentrent sur chaque tâche entreprise et s’y consacrent pleinement. Ils examinent soigneusement le moindre changement à apporter avant de l’adopter définitivement. Quand ils se retrouvent face à une situation nouvelle ou un besoin inédit, ils essayent systématiquement d’utiliser des outils approuvés et des techniques reconnues plutôt que d’inventer une solution nouvelle. En revanche, si cela ne fonctionne pas, ils se jettent corps et âme dans la recherche d’un moyen idéal pour abattre l’obstacle qui leur barre la route. Une fois leur objectif atteint, ils consolident soigneusement chaque centimètre de terrain gagné, que ce soit en termes de territoire ou d’avancée conceptuelle. Les nains ne prennent jamais de risques, mais ne ratent pas non plus la moindre occasion d’optimiser les avantages qu’ils se créent.

Les nains sont réputés pour être des artisans doués, des combattants féroces et des prêtres pieux, mais les membres de cette race sont tout aussi divers que les humains qui vivent à la surface du monde. Bien sûr, ceux qui s’intéressent aux arts magiques sont moins nombreux que chez les elfes, mais on trouve quand même un certain nombre de puissants clans d’ensorceleurs et de magiciens parmi leurs rangs. Certains nains se tournent même vers le vol et la ruse et assument le rôle de roublards ou même d’assassins.

En plus de cette diversité au niveau des professions, on trouve chez les nains une diversité de modes de vie plus vaste que ce qui apparaît de prime abord. Tous les nains ne vivent pas si près de la surface qu’ils reçoivent un entraînement spécial contre les géants par exemple. De même, certains nains n’ont pas grandi en combattant des gobelins et des orques mais peut-être en affrontant d’autres ennemis tout aussi dangereux. Ces nains pourraient posséder des traits raciaux différents de ceux qui ont reçu une éducation plus traditionnelle.

Description physique. Les nains sont petits et robustes. Ils font une trentaine de centimètres de moins que les humains et possèdent un corps compact et rondelet qui leur donne une apparence trapue. Les hommes comme les femmes aiment porter les cheveux longs et les hommes ornent souvent leur barbe de fermoirs et de tresses complexes. Un nain rasé de près est forcément fou, ou pire. Personne ne fait confiance à un nain rasé s’il connaît un tant soit peu les coutumes de cette race.

Société. Les citadelles montagnardes des nains sont très éloignées les unes des autres, ce qui explique les différences culturelles qui existent au sein de leur société. Malgré ces schismes, tous les nains de Golarion se caractérisent par leur amour de la pierre, leur passion pour toutes les formes d’artisanat et d’architecture basées sur les métaux ou la pierre, ainsi que par la haine féroce qu’ils vouent aux géants, aux orques et aux gobelinoïdes. Dans certaines enclaves reculées, dans les régions où ces races haïes sont rares, voire inconnues, l’obsession des nains pour la sécurité et leur pugnacité les poussent à se trouver des ennemis, ou au moins des rivaux. Leur société n’est pas vraiment militarisée, mais ils ont appris depuis bien longtemps que les gens qui ne portent pas de hache risquent bien de se faire tuer, c’est pourquoi tous les nains apprennent à manier les armes pour faire valoir leurs droits par la force si besoin. Quand leur patience est épuisée, ils abandonnent la diplomatie pour passer à ce qu’ils appellent « des négociations agressives. »

Relations. Les nains et les orques ont longtemps vécu côte à côte et ils partagent une histoire violente aussi vieille que leurs deux races, c’est pourquoi les nains évitent les demiorques et s’en méfient. Ils trouvent que les elfes, les gnomes et les halfelins sont trop fragiles, trop frivoles ou trop « jolis » pour être dignes de respect. C’est donc avec les humains qu’ils se lient le plus facilement, car la nature industrieuse et les appétits de cette race se rapprochent des idéaux nains.

Alignement et religion. Les nains obéissent à l’honneur et aux traditions. Dans les stéréotypes, on les considère comme des individus distants, mais ils accordent une grande importance à l’amitié et à la justice et ceux qui gagnent leur confiance découvrent que, s’ils travaillent dur, ils mettent encore plus de coeur à faire la fête, surtout quand il y a de la bonne bière. La plupart des nains sont Loyaux Bons.

Aventuriers. Les aventuriers nains sont bien plus rares que leurs équivalents humains, mais on en trouve dans toutes les régions du monde. Ils quittent souvent l’enceinte de leur citadelle pour partir en quête de gloire au profit de leur clan, pour trouver des richesses pour aider leur foyer ou pour reprendre une forteresse naine tombée aux mains d’ennemis raciaux. Les guerres naines se caractérisent souvent par des combats au corps à corps dans les tunnels, c’est pourquoi la plupart des nains optent pour les classes de guerrier ou de barbare.

Noms masculins. Dolgrin, Grunyar, Harsk, Kazmuk, Morgrym, Rograr. Noms féminins. Agna, Bodill, Ingra, Kotri, Rusilka, Yangrit.

Traits raciaux standards

  • +2 Constitution, +2 Sagesse, -2 Charisme. Les nains sont robustes et sages, mais un brin bougons.
  • Taille M. Les nains sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni malus ni bonus liés à la taille.
  • Lentement mais sûrement. Les nains ont une vitesse de base de 6 mètres, mais elle ne varie jamais, quelle que soit l’armure ou le poids qu’ils portent.
  • Vision dans le noir. Les nains voient dans le noir à 18 mètres.
  • Entraînement défensif. Un nain gagne un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les créatures de sous-type géant.
  • Avarice. Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Estimation pour déterminer le prix des marchandises non magiques qui incluent des métaux précieux ou des gemmes.
  • Haine. Les nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes de sous-type orque et gobelinoïde, car ils ont reçu un entraînement spécial pour lutter contre ces ennemis tant haïs.
  • Robuste. Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques.
  • Stabilité. Les nains gagnent un bonus de +4 au DMD quand ils sont debout sur le sol et tentent de résister à une bousculade ou un croc-en-jambe.
  • Connaissance de la pierre. Les nains gagnent un bonus de +2 aux tests de Perception quand il s’agit de remarquer un ouvrage de maçonnerie inhabituel, comme un piège ou une porte cachée, situé dans un mur ou un sol de pierre. Ils ont droit à un test pour remarquer ce détail quand ils passent à moins de 3 mètres, qu’ils cherchent activement quelque chose ou non.
  • Armes familières. Les nains sont formés au maniement des haches d’armes, des pics de guerre lourds et des marteaux de guerre. Ils considèrent toute arme qui porte la mention « nain » dans son nom comme une arme de guerre.
  • Langues. Les nains commencent le jeu en parlant le commun et le nain. Ceux qui possèdent une valeur d’Intelligence élevée peuvent apprendre d’autres langues issues de la liste suivante : commun des profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque et terreux.


Traits raciaux alternatifs

La plupart des gens pensent que les nains forment une race assez homogène, mais de nombreux clans ont dû s’adapter au fil des ans pour survivre dans des environnements aussi rudes que variés. Les options suivantes représentent une partie de ces adaptations et sont disponibles pour tous les personnages nains. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux nains standard, mais consultez d’abord votre MJ.

Remplace « avarice » :
Remplace « avarice », « haine » et « robuste » :
Remplace « avarice » et « robuste » :
Remplace « connaissance de la pierre » :
Remplace « connaissance de la pierre », « entraînement défensif » et « haine » :
Remplace « entraînement défensif » :
Remplace « entraînement défensif » et « haine » :
Remplace « haine » :
Remplace « langues » :
Remplace « robuste » :
Remplace « stabilité » :
Remplace « vision dans le noir » :

Sous-types raciaux

Vous pouvez combiner plusieurs traits raciaux alternatifs pour créer une sous-race naine ou une variante raciale, comme suit.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Chacune de ces récompenses remplace celle que les joueurs obtenaient normalement en gagnant un niveau dans une classe de prédilection, à savoir 1 point de vie supplémentaire ou 1 rang de compétence supplémentaire. Contrairement à ces récompenses d’ordre générique, les récompenses alternatives se focalisent sur les spécificités de la classe et sur les tendances générales d’une race.

Le personnage choisit son option de classe de prédilection quand il gagne un niveau. Ces avantages se cumulent toujours, sauf indication contraire.

Enfin, à chaque fois que le personnage les choisit, nombre d’avantages alternatifs ajoutent seulement +1/2, +1/3, +1/4 ou +1/6 (au lieu de +1) à un jet ou à une aptitude de classe (comme un ajout au nombre de rages sanguines quotidiennes du sanguin ou au total de points de panache du bretteur). Quand le personnage applique cet avantage à un jet de dé, il arrondit toujours à l’inférieur (0 au minimum). Il devra donc en choisir certains à plusieurs reprises avant d’en tirer le moindre bénéfice.

Certaines options s’accompagnent d’une limite numéraire fixe, une fois cette limite atteinte, il ne sert plus à rien de choisir l’option qui n’a pas d’effet supplémentaire. Le personnage peut toujours choisir une récompense ordinaire quand il gagne un niveau dans sa classe de prédilection (à savoir 1 point de vie ou 1 rang de compétence supplémentaire).

Les aventuriers nains. Les nains qui choisissent de devenir aventuriers sont généralement des personnages combattants pouvant aller du barbare berserker au prêtre maniant le marteau de guerre. Quelle que soit leur profession, les aventuriers nains sont toujours prêts à combattre.

Les nains occultes. Certaines communautés naines stigmatisent tout particulièrement les pouvoirs psychiques qu’elles associent aux duergars, leurs cousins esclavagistes. Les occultistes forment une exception car ils établissent un lien avec les reliques de l’histoire naine chroniquée. Les spirites nains peuvent entrer en contact avec les esprits des membres de leur race tombés au combat et les médiums nains peuvent développer leurs talents pour entrer en contact avec les grands héros des légendes. En dehors de ces cas, un nain doté d’un potentiel psychique pourra facilement emprunter la voie du cinétiste spécialisé dans l’utilisation des talents sauvages de la terre et du métal.

Alchimiste. Quand l’alchimiste utilise son mutagène, il gagne un bonus d’armure naturelle de +1/4 à la CA. Beaucoup de nains respectés pratiquent l'alchimie, mais ils sont peu nombreux à endosser véritablement le rôle d'alchimiste, si ce n'est dans le but de créer des bières magiques. Les nains considèrent les alchimistes comme des gens étranges qui méritent le respect, mais qu'il vaut mieux éviter.

Arcaniste. Ajoute 1/4 au niveau de classe effectif de l’arcaniste quand il détermine les effets des exploitations d’arcaniste barrière arcanique et arme arcanique.

Barbare. Le barbare gagne +1 round de rage par jour. Les barbares nains, que leurs frères appellent généralement berserkers, forment une partie importante des armées naines. Certains deviennent aventuriers et partent en solitaires, bien souvent à la recherche de plus grands défis.

Barde. Les risques d’échec des sorts profanes de barde en armure intermédiaire diminuent de 1 %. Quand cette réduction atteint 10 %, le barde reçoit Port des armures intermédiaires s’il ne l’avait pas encore. Rien n'a plus d'importance aux yeux des nains que leur longue et glorieuse histoire. Les bardes nains en apprennent généralement beaucoup à ce sujet en récitant des histoires et des ballades qui racontent leur passé. Bien sûr, tout bon barde nain connait également une dizaine de chanson à boire.

Bretteur. Ajoute 1/4 au niveau effectif de classe du bretteur quand il détermine les dégâts supplémentaires de son exploit d’attaque précise et qu’il manie un pic de guerre léger ou un pic de guerre lourd. Si le bretteur possède le don Grâce tranchante ou bénéficie d’un effet similaire, il considère la hache d'armes ou la hachette comme une arme de corps à corps perforante et bénéficie de cet avantage quand il manie l’arme associée au don.

Chaman. Ajoute 1/4 au bonus d’armure naturelle de l’esprit animal du chaman.

Chasseur. Ajoute un bonus de +1/2 aux tests d’empathie sauvage que le chasseur effectue pour influencer les animaux et les créatures magiques vivant sous terre.

Chevalier. Le chevalier gagne un bonus de +1/2 aux dégâts contre la cible de son défi. Les chevaliers nains sont quasiment inexistants. Les chevaliers nains sont presque tous des habitants de la surface qui montent des poneys ou des sangliers géants. Comme on peut s'y attendre, de nombreux nains considèrent les chevaliers comme des gens étranges qui ne sont pas dignes de confiance.

Cinétiste. Le personnage inflige 1/3 point de dégâts supplémentaires aux explosions de terre qui infligent des dégâts et qui bénéficient du bonus conféré par l’aptitude de bouillonnement élémentaire du cinétiste.

Conjurateur. Le conjurateur ajoute un bonus d’armure naturelle de +1/4 à la CA de son eidolon. La plupart des nains ne comprennent pas le lien qui unit un conjurateur et son eidolon et, de ce fait, c'est une profession plutôt rare au sein de leur race. Les eidolons des conjurateurs nains ressemblent souvent à des élémentaires de la Terre ou à des golems de fer.

Druide. Le druide choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. Comme le sous-sol ne comporte quasiment pas de flore, peu de nains deviennent des druides. Ceux qui se lient avec la nature sont généralement attirés par des formes de vie souterraines ou déménagent vers la surface et adoptent les environnements qu’ils y trouvent.

Enquêteur. Ajoute un bonus de +1/4 aux tests de Perception effectués sous terre et un bonus de +1/2 à l’aptitude sens des pièges vis-à-vis des pièges de pierre.

Ensorceleur. L’ensorceleur ajoute +1/2 aux dégâts des sorts et des pouvoirs magiques du registre de l’acide ou de la terre. Dans la société naine, les rares individus qui tirent leurs pouvoirs de lignages nobles ou liés à des entités bienveillantes sont considérés comme précieux, mais ceux qui sont corrompus par des influences plus sombres sont mis à l’écart.

Guerrier. Le guerrier ajoute un bonus de +1 à son DMD quand il résiste à une bousculade ou un croc-en-jambe. Les guerriers nains occupent une position d'autorité et jouissent d'un grand respect dans la plupart des cultures naines. Ils sont bien nécessaires dans les milieux souterrains inhospitaliers. De nombreux nains sont formés au combat dès leur plus jeune âge.

Hypnotiseur. Le personnage augmente de 1/4 point les dégâts supplémentaires infligés par son regard douloureux.

Inquisiteur. L’inquisiteur rajoute +1/2 à son niveau quand il détermine les effets d’un type de jugement. Il est très rare (mais pas inédit) qu'un nain trahisse son propre peuple. De ce fait, les rares nains qui deviennent inquisiteurs passent la plupart de leur temps à parcourir le monde et à protéger leur peuple contre les menaces venant de l'extérieur.

Justicier. Augmente de +1/2 le bonus d'Artisanat du talent grâce sociale.

Lutteur. Quand le lutteur porte une attaque à mains nues contre un objet en argile, en pierre ou en métal, sa solidité est réduite de 1 (avec un minimum de 0).
Magicien. Le magicien choisit un don de création d’objet de sa connaissance. Quand il s’en sert pour créer quelque chose, il produit 200 po de matériel de plus par période de 8 heures (50 po s’il est en pleine aventure). Ceci ne réduit pas le coût de l’objet, juste sa vitesse de fabrication. Il n'existe pas de longue tradition de magie profane chez les nains. Ceux qui étudient la magie sont rares, même s'ils sont plus nombreux que les ensorceleurs aux pouvoir innés. Les magiciens nains doivent renoncer aux apprentissages traditionnels nains, ce qui en fait souvent des étranger au sein de leur propre peuple. Les magiciens âgés et sages sont toutefois très respectés.

Magus. Le magus choisit un arcane qu’il ne peut utiliser qu’une fois par jour. Il ajoute + 1/6 à son nombre d’utilisations quotidiennes. Il doit choisir un autre arcane une fois que le premier est disponible deux fois par jour.

Médium. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1/2 aux jets de sauvegarde effectués contre la possession et pour arrêter une canalisation d’apparitions, une canalisation de sites ou une grande âme.

Moine. Quand le moine porte une attaque à mains nues contre un objet en argile, en pierre ou en métal, sa solidité est réduite de 1 (avec un minimum de 0). De nombreux nains possèdent la rigueur de caractère nécessaire au rôle de moine, mais la plupart d'entre eux s'orientent vers des formes de combat plus traditionnelles qui comprennent des armures lourdes et de bonnes vieilles haches. La majorité des moines nains se rassemblent dans de petites enclaves d'individus partageant un même état d'esprit.

Occultiste. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1/3 aux tests d’Estimation et d’Utilisation d’objets magiques quand des objets métalliques ou en pierre sont impliqués.

Oracle. Réduire de -1 le malus appliqué pour se servir d'un type d'arme en particulier sans formation préalable. Lorsque le malus pour un type d'arme tombe à 0 grâce à cette capacité, l'oracle fonctionne comme s'il possédait le don Maniement d'une arme de guerre/exotique correspondant à ce type d'arme. La plupart des oracles nains tirent leurs pouvoirs de la terre qui les entoure ou des esprits de leurs ancêtres, ce qui en fait des membres respectés de la société naine. Ils ne bénéficient pas de la même vénération que le clergé, mais on les consulte souvent en cas de crise et on fait appel à eux en période de guerre.

Paladin. Le paladin gagne un bonus de +1 aux tests de concentration quand il lance des sorts de paladin. Peu de nains aspirent à suivre la voie du paladin. Les paladins nains, qui allient dévotion et prouesses martiales, peuvent être des croisés défendant les intérêts nains ou des gardes protégeant des places-fortes naines.

Pistolier. Le pistolier réduit les risques de long feu d’une arme de 1/4. Le pistolier ne peut pas faire passer les risques de long feu en dessous de 1.

Prêtre. Le prêtre choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. Les nains sont fort proches des dieux et possède une longue tradition de prêtres puissants et influents. Ceux qui sont choisis pour une vie de dévotion sont formés dès leur plus jeune âge mais, après cet apprentissage, ils sont libres d'explorer le monde et de propager la foi.

Prêtre combattant. Ajoute 1/3 au nombre d’utilisations quotidiennes de bénédictions mais le prêtre combattant doit réserver ces utilisations supplémentaires à des bénédictions affectant les armes ou les armures uniquement.

Psychiste. Quand il lance des sorts psychiques d’abjuration, le personnage ajoute 1/2 niveau à son niveau de lanceur de sorts, mais uniquement pour déterminer leur durée.

Rôdeur. Le rôdeur gagne un bonus de +1/2 aux tests d’empathie sauvage pour influencer des animaux ou des créatures magiques qui vivent sous terre. Les nains sont connus pour garder longtemps rancune. Ce n'est donc pas une surprise de voir qu'un bon nombre d'entre eux décident de devenir rôdeurs et de se concentrer sur la destruction des ennemis de leur peuple.

Roublard. Le roublard gagne un bonus de +1/2 aux tests de Sabotage quand il travaille sur un pièges de pierre et un bonus de +1/2 au sens des pièges vis-à-vis de ces mêmes pièges de pierre. Les nains qui s'intéressent à l'art du subterfuge s'orientent plutôt vers la manipulation des pièges et l'organisation d'attaques surprises que vers des carrières de tire-laine ou d'orateurs.

Sanguin. Augmente le nombre total quotidien de rounds de rage sanguine de 1.

Scalde. Les risques d’échec des sorts profanes de scalde en armure lourde diminuent de 1 %. Quand cette réduction atteint 10 %, le scalde reçoit Port des armures lourdes s’il ne l’avait pas encore.

Sorcière. La sorcière ajoute un bonus d’armure naturelle de +1/4 à la CA de son familier. Les naines qui passent un pacte avec un familier et prennent le titre de sorcières le font en secret. La société naine se méfie de ce genre d'accords et préfère plutôt faire appel aux pouvoirs de ses dieux.

Spirite. Le personnage ajoute 1/6 au bonus de bouclier conféré par la capacité manifestation interne ectoplasmique de niveau 3.

Tueur. Gagne un bonus de +1/3 aux tests de Connaissances (exploration souterraine) et aux tests de Survie effectués sous terre. Si le tueur a un bonus de +1 aux tests de Connaissances (exploration souterraine) grâce à cette option, on considère qu’il est formé à cette compétence.

Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux nains, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

DonsSourceConditionsAvantages
Acrobate des cornichesMRDex 13, nain, trait racial montagnard ou stabilitéDéplacement plus rapide sur les espaces restreints
Âme d'acierMJRANain, trait racial robusteBonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques
Boyaux d'acierMJRACon 13; nain, demi-orque, ou orque+2 aux Jets de sauvegarde contre les états nauséeux et fiévreux et les poisons ingérés
Brisesort*MRPerturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10Détruit un effet magique actif
Chanteur des rochesMJRACha 13, capacité de classe représentation bardique, nainAméliore les représentations en sous-sol et contre les créatures de la terre
Combattre au-delà de la mortMJRACon 13; nain, demi-orque, ou orqueGagner des points de vie temporaires une fois réduit à 0 point de vie
Connaissance supérieure de la pierreMJRASag 13, nain, trait racial connaissance de la pierre+4 aux tests de Perception pour repérer les ouvrages de pierre inhabituels
École de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Science du combat à mains nues, 3 rangs en AcrobatiesLa CA de l’entraînement défensif passe à +6 contre les géants
Renversement de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum
  Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Éliminer les toxinesMRNain, trait racial robusteGuérit des affaiblissements temporaires plus vite
Enchaînement élargi*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nainDéplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures
Enchaîner les gobelins*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Débiter les orques*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain+2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
  Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Expériences variéesMJRANain, elfe, ou gnome; 100 ans ou plus+2 sur tous les tests de Connaissances ou de Profession
Forteresse vivanteISRNain, trait racial robusteLes bonus raciaux aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques augmentent de 2 à proximité d'un allié avec ce don
Frappe de la vipère jaillissanteMRBBA +4, maniement de la dorn-dergar naineAlterne la fonction de la dorn-dergar par une action rapide
Lancer de hache coulissanteMRDex 13, BBA +1Ignorer les boucliers et faire des croc-en-jambe avec des haches de lancer
Maître brasseurMR1 rang en Artisanat (alchimie), 1 rang en Profession (brasseur), nain+2 aux tests d'Artisanat (alchimie) et Profession (brasseur), +1 aux DD des poisons d'ingestion créés
Maîtrise de la dorn-dergarMRCombat à deux armes, BBA +4, maniement de la dorn-dergar naineManie la dorn-dergar à une main
Marteau bondissantMRManiement du marteau, BBA +6Lance un marteau et le faire rebondir pour qu’il revienne
Position du xornMRSag 15, BBA +3Les créatures qui prennent le personnage en tenaille n’obtiennent aucun bonus
Peau de ferMJRACon 13; nain, demi-orque, ou orqueBonus d’armure naturelle de +1 à la CA
Tête dure*MRBBA +1, nain+1 à l'attaque, au BMO et au DMD avec les casques, +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de chancèlement et d'étourdissement
Casque bosselé*MRTête dure, BBA +6, nain+1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, la moitié des dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
  Casque fendu*MRCasque bosselé, Tête dure, BBA +11, nain+1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, les dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
Tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups, Arme de prédilection avec les deux armes utiliséesRemplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d’arme ou de croc-en-jambe
Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
  Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Visage de pierreMJRANainBonus de +4 aux tests de Bluff pour mentir ou cacher son but

Archétypes de classe


Équipement


Objets magiques


Sorts