Le milieu urbain

À première vue, une cité s’apparente beaucoup à un donjon, avec des murs, des portes, des pièces et des couloirs. Cependant, deux différences majeures sont à noter entre les aventures en ville à celles se déroulant dans un donjon. Les personnages ont un accès facilité à une multitude de ressources et doivent composer avec les forces chargées de faire respecter la loi.

Accès aux ressources. À contrario des aventures ayant lieu dans un donjon ou en extérieur, les personnages évoluant dans une cité peuvent acheter et vendre du matériel avec une grande aisance. La plupart des villes possèdent un certain nombre de PNJ de haut niveau et d’experts en sciences obscures susceptibles de fournir leur aide et de déchiffrer des indices. Et lorsque les PNJ sont blessés et fatigués, ils peuvent se reposer au sein d’une chambre d’auberge.

Pouvoir récupérer et accéder facilement au matériel permet aux personnages d’avoir une influence importante sur le déroulement d’une aventure urbaine.

Le respect des lois. L’autre différence majeure opposant une cité à un donjon réside dans le fait qu’un donjon est, par nature, un lieu privé de règles où ne règne qu’une seule loi : c’est à dire tuer ou être tué. Au contraire, une ville est régie par des lois dont une grande partie est expressément édictée pour empêcher le comportement que les aventuriers adoptent à longueur de temps : tuer et piller. Quoi qu’il en soit, la plupart des villes considèrent les monstres comme une menace envers la stabilité dont dépendent la ville et les interdictions de meurtre s’appliquent rarement aux monstres comme les aberrations ou les Extérieurs Mauvais. Toutefois, la plupart des humanoïdes d’alignement Mauvais sont en général protégés par les mêmes lois que celles qui protègent l’ensemble des citadins. Être d’alignement Mauvais ne constitue pas un délit (sauf peut-être dans les villes théocratiques possédant la magie nécessaire pour faire respecter la loi). Ainsi, seules les mauvaises actions sont considérées contre la loi. Même lorsque les aventuriers surprennent un malandrin en train de perpétrer un acte abject contre les habitants, la loi tend à désapprouver les groupes d’autodéfense qui laissent l’individu pour mort ou dans un tel état qu’il lui est impossible de comparaître devant la justice.

Restrictions martiales et magiques. Les villes appliquent des lois différentes concernant le port des armes en public et l’utilisation des sorts.

Il peut arriver que les lois d’une ville n’affectent pas tous les personnages de manière équitable. Par exemple, un moine n’est pas handicapé par une loi interdisant le port d’armes, mais un prêtre voit son pouvoir réduit si on lui confisque tous ses symboles divins à l’entrée de la ville.

Attributs urbains

Murs, portes, mauvais éclairage et sol accidenté, sous bien des aspects, une ville s’apparente fort à un donjon. Voici quelques éléments nouveaux qui correspondent à un environnement urbain.

Murs d'enceinte et portes

De nombreuses villes sont encadrées d’un petit mur d’enceinte. Généralement, ce dernier est fait de pierre et mesure 1,50 m d’épaisseur pour 6 m de haut. Ce type de mur est relativement lisse et nécessite un test d’Escalade (DD 30) pour être gravi. Les murs sont crénelés d’un côté pour protéger les gardes qui sont au sommet, et le chemin de ronde est juste assez large pour s’y déplacer. Les murs d’enceinte possèdent une CA de 3, une solidité de 8 et 450 points de vie par section de 3 m (2 cases).

Les murs d’enceinte des métropoles mesurent 4,50 m d’épaisseur et 12 m de haut. Ils sont crénelés des deux côtés et possèdent souvent un petit tunnel ou de petites salles qui s’étendent à l’intérieur des murs. Les murs d’enceinte des métropoles possèdent une CA de 3, une solidité de 8 et 1 170 pv par section de 3 m (2 cases).

Contrairement aux villes de taille inférieure, les métropoles ont généralement des murailles internes en plus de leur mur d’enceinte (soit de vieux murs devenus trop petits pour la ville, soit des murs séparant les différents quartiers). Parfois, ces murs sont aussi larges et épais que les murs d’enceinte cependant, ils ont les mêmes caractéristiques que les murs des villes ordinaires.

Tour de guet. Certains murs d’enceinte sont dotés de tours de guet placées à intervalles réguliers. Peu nombreuses sont les villes disposant d’un nombre suffisant de gardes pour avoir une sentinelle stationnée en permanence en haut de chaque tour, sauf si la ville s’attend à être assiégée. Les tours permettent d’avoir un point de vue élevé sur les environs, ainsi qu’une position défensive contre les envahisseurs.

Les tours de guet dépassent en général de trois mètres la muraille dont elles émergent et leur diamètre est cinq fois plus important que l’épaisseur du mur. Les étages supérieurs des tours sont dotés de meurtrières et leur sommet est crénelé de la même manière que les murs d’enceinte. Habituellement, dans une petite tour (sept mètres cinquante de diamètre pour un mur d’enceinte d’un mètre cinquante d’épaisseur), les étages sont raccordés par de simples échelles. Les tours plus grandes disposent d’escaliers.

D’épaisses portes en bois bardées de fer et pourvues de solides verrous (Sabotage DD 30) bloquent l’entrée de la tour, sauf si celle-ci est utilisée de façon régulière. Généralement, le capitaine de la garde porte la clef de la tour sur lui. Une seconde est rangée dans la forteresse ou dans les casernes de la ville.

Portes=. Les portes d’une ville comportent généralement un corps de garde doté de deux herses et de meurtrières au-dessus de l’espace qui les sépare. Dans les petites villes, l’entrée principale se fait au travers de portes en fer à double battant enchâssées dans le mur d’enceinte de la ville.

Les portes sont souvent ouvertes durant la journée et verrouillées ou bloquées par une barre pendant la nuit. Habituellement, elles s’ouvrent tout de même pour des voyageurs arrivés après le coucher du soleil si les gardes qui en sont chargés estiment ces personnes honnêtes, si elles présentent les papiers demandés ou si elles proposent un pot-de-vin assez conséquent (selon la ville et les gardes).

Gardes et soldats

D’ordinaire, les villes possèdent une armée permanente égale à 1 % de leur population adulte, en plus d’une milice et de conscrits représentant 5 % de la population. Les soldats présents en permanence sont les gardes dont la charge consiste à maintenir l’ordre au sein de la ville (rôle similaire à celui de la police moderne) et, dans une moindre mesure, à la défendre contre les invasions. Les conscrits sont appelés à servir en cas d’attaque.

Les gardes travaillent généralement par tranches de huit heures et se répartissent de la manière suivante: 30 % des troupes pendant la journée (de huit heures du matin à quatre heures de l’après-midi), 35% le soir (de quatre heures de l’après-midi à minuit) et 35 % la nuit (de minuit à huit heures du matin). À toute heure, 80 % des gardes en service patrouillent dans les rues tandis que les 20 % restants sont stationnés en divers endroits de la ville, ce qui leur permet de pouvoir réagir rapidement en cas d’alerte. Il y a au moins un poste de garde au sein de chaque quartier, chaque quartier comprenant plusieurs secteurs.

La majorité de ces troupes est constituée d'hommes d'armes, la plupart de niveau 1. Parmi les officiers, on trouve des combattants de niveau supérieur, des guerriers, un bon nombre de prêtres et de magiciens ou d’ensorceleurs ainsi que des guerriers/lanceurs de sorts multiclassés.

Machines de guerre

Les machines de guerre
Machine de guerrePrixDégâtsCritiqueFacteur de portéeServiteurs
Baliste500 po3d819-2036 m1
Bélier1 000 po3d6*10
Catapulte légère550 po4d645 m (30 m minimum)2
Catapulte lourde800 po6d660 m (30 m minimum)4
Tour de siège2 000 po20
(*) Se référer à la description pour ce qui est des règles spéciales.
Ces armes et ces structures temporaires sont habituellement utilisées lors des sièges.

Si quelqu’un essaie de saboter un engin de siège, on le considère comme un élément difficile. Il faut 2d4 rounds et un test de Sabotage (DD 20) pour parvenir à saboter l’engin. Les engins de siège sont habituellement faits en bois et ont une CA de 3 (-5 Dextérité, -2 taille), une solidité de 5 et 80 points de vie. Les engins de siège faits de différents matériaux auront des valeurs différentes. Certains engins de siège sont renforcés d’une armure. Considérez-les comme une créature de taille TG quand il s’agit de déterminer le prix de cette armure. On peut fabriquer les engins de siège comme des objets de maître ou les enchanter comme des armes pour ajouter un bonus aux jets d’attaque qui permettent à l’engin de siège de toucher sa cible. Un engin de maître coûte deux fois plus cher qu’une version ordinaire. Par exemple, une catapulte lourde de feu +1 renforcée d’une armure de plate complète a une CA de 11 et coûte 23 100 po (800 po de base + 6 000 po pour l’armure + 300 po de travail de maître + 16 000 po pour l’amélioration).

Baliste. La baliste est l’équivalent d’une énorme arbalète de taille TG. Sa taille la rend difficile à manipuler pour la plupart des créatures. Ainsi, une créature de taille M reçoit un malus de -4 aux jets d’attaque tandis qu’une créature de taille P subit un malus de -6. Une créature de taille inférieure à G nécessite 2 actions complexes pour recharger une baliste après avoir tiré.

Une baliste remplit un espace de 1,50 m de large.

Bélier. Ce tronc d’arbre élagué est suspendu à un échafaudage qui permet aux utilisateurs de le balancer de manière répétée. Au prix d’une action complexe, le personnage se trouvant le plus près de la tête du bélier effectue un jet d’attaque contre la CA de la construction, en tenant compte d’un malus de -4 du fait qu’il n’est pas habitué à manier un tel objet (il est impossible de se former au maniement du bélier). En plus des dégâts qui apparaissent sur la table ci-dessus, neuf personnes au maximum peuvent aider à manier l’engin et additionner leur modificateur de Force aux dégâts s’ils y consacrent une action d’attaque. Balancer le bélier nécessite une créature de taille TG ou plus, deux créatures de taille G, quatre de taille M ou huit de taille P.

Un bélier à une taille de 9 m de long. Au combat, les créatures qui le manipulent se tiennent sur deux colonnes adjacentes de même longueur, séparées par l’engin.

Modificateur d’attaque des catapultes
ConditionsModificateur
Pas de ligne de mire avec la cible–6
Tirs successifs (les serviteurs voient où se
sont écrasés les derniers projectiles)
+2 cumulatif par échec précédent
(+10 max)
Tirs successifs (les serviteurs ne voient
pas où se sont écrasés les derniers
projectiles mais un guetteur les guide)
+1 cumulatif par échec précédent
(+5 max)
Catapulte lourde. Cette machine de guerre lance des pierres et autres objets lourds avec une force terrible. Comme elle tire ses projectiles selon un arc de cercle, elle est capable de frapper des cibles se trouvant en dehors de sa ligne de mire. Pour s’en servir, son responsable effectue un test de DD 15 (bonus de base à l’attaque, modificateur d’Intelligence, malus de portée et modificateur de la table ci-dessus. En cas de réussite, la catapulte touche la case visée, infligeant les dégâts indiqués à tout objet ou personnage s’y trouvant. Les personnages qui réussissent un test de Réflexes (DD 15) ne subissent que la moitié des dégâts. Dès lors que la pierre a touché une case, les tirs suivants la touchent automatiquement, à moins que le vent ne change de direction ou de vitesse.

En cas d’échec, on définit le point d’impact en lançant 1d8 : 1 indique que le tir est trop court, 2 qu’il est trop court et légèrement dévié sur la gauche, etc., en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre. Le point d’impact est reculé de 1d4 cases par facteur de portée.

Pour charger une catapulte, il faut amorcer toute une série d’actions complexes. Il faut effectuer avec succès un test de Force (DD 15) pour baisser le levier. Ceci dit, la plupart des catapultes sont dotée d’une manivelle permettant à deux serviteurs de s’entraider. Un test de Profession (ingénieur de siège) permet de positionner le bras, alors qu’un autre est nécessaire pour charger la catapulte (tous deux ont un DD de 15). Les utilisateurs de la catapulte ont besoin de 4 actions complexes pour viser leur cible, nombre divisé par le nombre d’individus s’attelant à cette tâche . Ainsi, une catapulte manipulée par quatre personnes est opérationnelle en 1 round.

Une catapulte lourde remplit un espace de 4,50 m de large.

Catapulte légère. Cette version plus légère de la catapulte lourde fonctionne de la même manière mais le DD du test de Force est de 10. De plus, les utilisateurs ont besoin de 2 actions complexes seulement pour viser leur cible.

Une catapulte légère remplit un espace de 3 m de large.

Tour de siège. Cette grande tour en bois montée sur roues est conçue pour être poussée contre un mur d’enceinte afin de permettre aux attaquants d’arriver jusqu’aux remparts sans se trouver à découvert. Ses parois mesurent généralement une trentaine de centimètres d’épaisseur.

Une tour de siège remplit un espace de 4,50 m de large. Les créatures s’y trouvant la poussent à la vitesse de 3 m par round (sachant qu’une tour de siège est incapable de tenter une action de course). Les huit créatures situées au niveau du sol bénéficient d’une protection totale. Les autres bénéficient d’une protection supérieure et peuvent tirer des flèches par les meurtrières.

Les rues de la ville

Les rues d’une ville sont habituellement étroites et sinueuses. La plupart font entre quatre mètres cinquante et six mètres de large mais les allées mesurent entre un mètre cinquante et trois mètres. Lorsque les pavés sont en bon état, ils permettent de marcher normalement, mais les rues mal entretenues et couvertes d’ornières sont considérées comme jonchées de décombres et augmentent le DD des tests d’Acrobaties de 2 points.

Certaines villes n’ont pas de voies publiques plus larges, surtout celles qui ont grossi progressivement, passant de l’état de petite communauté à celui de grande ville. Les cités qui ont été planifiées ou bien victimes d’incendie ayant permis par la suite de construire de nouvelles routes peuvent disposer de quelques rues plus larges. Ces grandes routes mesurent sept mètres cinquante de large (ce qui permet aux charrettes de se doubler) et sont dotées de trottoirs d’un mètres cinquante de large de chaque côté.

Foule. Les rues d’une ville grouillent souvent d’individus vaquant à leurs occupations quotidiennes. Généralement, quand une bagarre éclate sur la voie publique, il n’est pas nécessaire d’indiquer chaque homme du peuple de niveau 1 sur la carte. On peut seulement indiquer les cases qui comportent des individus. Si la foule perçoit un éventuel danger, elle s’en écarte de 9 m par round avec une initiative de 0. Il faut dépenser 2 cases de mouvement pour pénétrer dans une case occupée par la foule. Cette dernière offre un abri à toute personne qui s’y infiltre, ce qui permet à cette dernière de faire un test de Discrétion et offre un bonus à la CA et aux jets de Réflexes.

Diriger une foule. Il faut de faire un test de Diplomatie (DD 15) ou d’Intimidation (DD 20) pour convaincre une foule de se déplacer dans une direction particulière. De plus, celle-ci doit pouvoir entendre ou voir le personnage quand il fait sa tentative. Le test de Diplomatie coûte une action complexe mais le test d’Intimidation exige seulement une action libre.

Si deux personnages au minimum tentent de diriger la foule dans des directions différentes, ils effectuent un test de Diplomatie ou d’Intimidation opposé pour déterminer celui à qui la foule obéira. Elle ne fera attention à personne si aucun des tests ne dépasse les DD indiqués plus haut.

Au-dessus et en dessous des rues

Les toits. Pour avoir accès à un toit, il faut généralement escalader un mur (voir Murs d'enceinte et portes), sauf si le personnage peut atteindre le toit en sautant d’une fenêtre, d’un balcon ou d’un point situé à une hauteur supérieure. Les toits plats, présents uniquement sous les climats chauds (un excès de neige risquerait de les faire effondrer) sont faciles à traverser. Il faut effectuer avec succès un test d’Acrobaties de DD 20 pour se déplacer au sommet d’un toit. Pour se mouvoir sur un toit pentu sans changer de hauteur (en d’autres termes, pour se déplacer parallèlement au sommet), il faut faire un test d’Acrobaties de DD 15. Pour monter et descendre en travers du sommet d’un toit, il faut effectuer avec succès un test d’Acrobaties de DD 10.

Lorsque le personnage arrive en bout du toit, il doit effectuer un long saut pour atteindre le toit suivant ou pour atterrir au sol. La distance séparant les deux toits est généralement de 1d3 x 1,50 m mais il peut également être plus haut ou plus bas de 1,50 m ou être à la même hauteur. Référez vous aux indications de la compétence Acrobaties pour savoir si le personnage arrive à sauter ou non (la hauteur maximale d’un saut à la verticale est égale au quart de la distance horizontale).

Les égouts. Pour aller dans les égouts, la plupart des personnages ouvrent une grille (action complexe) et sautent d’une hauteur de 3 m. Les égouts sont construits sur le même principe qu’un donjon mais ils ont bien plus de chances d’avoir un sol glissant ou recouvert d’eau. Les égouts sont également similaires aux donjons en ce qui concerne les créatures que l’on peut y rencontrer. Les égouts de certaines villes construites sur les ruines de civilisations plus anciennes mènent parfois à des trésors ou des dangers d’une époque oubliée.

Bâtiments

La plupart des bâtiments urbains se divisent en trois branches. La majorité des bâtiments de la ville s’élèvent de un à quatre étages et sont construits les uns à côté des autres pour former de longues rangées séparées par des rues secondaires ou principales. Ces maisons en rangs abritent habituellement un commerce au rez-de-chaussée et des bureaux ou des appartements aux étages supérieurs.

Les auberges, les commerces florissants et les grands entrepôts (ainsi que les meuniers, les tanneurs et les autres commerces qui demandent de l’espace) sont habituellement installés dans de grands bâtiments isolés pourvus de quatre étages au maximum.

Enfin, les petites résidences, les échoppes, les entrepôts ou les abris de stockage sont constitués de petits bâtiments en bois dotés d’un simple rez-de-chaussée, surtout s’ils se situent dans un quartier pauvre.

La majorité des bâtiments sont construits dans un mélange de pierre ou de briques d’argile (rez-de-chaussée et premier étage) et de bois (pour les étages supérieurs, les murs intérieurs et les sols). Les toits sont formés de planches, de chaume et de tuiles, étanchés avec de la poix. En règle générale, les murs des étages inférieurs font 30 cm d’épaisseur (CA 3, solidité 5, 60 points de vie, Escalade de DD 25). Les murs des étages supérieurs font 15 cm d’épaisseur (CA 3, solidité 5, 60 points de vie Escalade de DD 21). Les portes extérieures de la majorité des bâtiments sont de solides portes de bois généralement verrouillées, sauf s’il s’agit d’une échoppe ou d’une taverne.

Les lumières de la ville

Lorsqu’une ville est dotée de grandes voies publiques, celles-ci sont bordées de lanternes suspendues à des marquises à une hauteur de deux mètres dix. Ces dernières sont implantées tout les dix-huit mètres et ne permettent donc pas de tout éclairer. Les rues secondaires et les allées ne possèdent pas d’éclairage. Il n’est pas rare que des citoyens louent des porteurs de lanternes lorsqu’ils sortent la nuit.

Les allées sont quelquefois sombres, même en pleine journée, en raison des ombres que projettent les grands bâtiments qui les entourent. En journée, une allée sombre n’offre pas la possibilité de se cacher mais elle accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests de Discrétion.