Liste des sorts d'inquisiteur
Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).
Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
Retour vers l'inquisiteur.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).
Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
Retour vers l'inquisiteur.
Sorts de niveau 0
- Aspersion acide. Orbe infligeant 1d3 points de dégâts d'acide.
- Assistance divine. +1 sur un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
- Création d'eau. Crée huit litres d'eau pure/niveau.
- Destruction de mort-vivant. 1d6 points de dégâts à un mort-vivant.
- Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
- Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un petit objet.
- Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
- Inspection (MJRA). Voit la zone comme s'il l'examinait.
- Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
- Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
- Marque (MJRA). Crée une marque permanente sur la cible.
- Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
- Saignement. Une créature stabilisée agonise à nouveau.
- Stabilisation. Stabilise une créature agonisante.
- Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.
Sorts de niveau 1
- Action interdite (AM). La cible obéit au personnage qui lui interdit de faire quelque chose.
- Aiguillon persuasif (AM). La cible subit 1d6 points de dégâts non létaux, le personnage gagne un bonus d'Intimidation.
- Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
- Alarme d'invisibilité (MCA). Comme alarme, mais réagissant uniquement aux créatures invisibles.
- Altération vocale (AM). Déguise la voix.
- Anathème. Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
- Arc-bâton (AG). Un arc court peut servir de gourdin et un arc long de bâton.
- Arme boomerang (AG). Donne la propriété boomerang à une arme.
- Arme désespérée (UI). Crée une arme improvisée.
- Arme improvisée raffinée (MCA). Transforme une arme improvisée en une arme courante ou de guerre de maître.
- Arme infaillible (AG). Bonus de +2 qui augmente de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique.
- Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
- Armes contre le mal (Iomédae) (D&M). Imprègne des armes d'une lueur pâle qui leur permet d'ignorer les RD mineures des créatures Mauvaises.
- Armure épineuse (Y) (CCMI). Fait sortir des milliers d'épines d'une armure ou d'un bouclier, blessant ceux qui portent des attaques naturelles au personnage.
- Armure gardienne (AMH). Téléporte l'armure du lanceur sur un allié à portée.
- Aspect du rossignol (Shélyn) (ISG). Transforme la voix en une mélodie claire et plaisante, comme celle d'un rossignol.
- Baguettarme (MMI). Fusionne une baguette magique avec l'arme du personnage, lui permettant de manier les deux simultanément.
- Barrière étourdissante (MCA). Champ magique qui accorde un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde en plus d’étourdir une créature qui attaque le personnage.
- Bénédiction (Y). Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
- Bénédiction de l'eau (M). Crée de l'eau bénite.
- Bénédiction du guet (Abadar) (D&M). Comme bénédiction, mais dure 1 heure/niveau et ne fonctionne que dans la ville natale du personnage.
- Blessure légère (Y). Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
- Bouclier de défense (MCA). La cible a 25% de chances de traiter les coups critiques et les attaques sournoises comme des attaques normales.
- Bouclier de la foi (Y). Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
- Briser les liens (MJRA). 1d6 points de dégâts/niveau (max 5d6) sur des liens.
- Briser les lignes ennemies (Demi-orque) (MR). Bonus de distance de charge et lors des manoeuvres de bousculade et renversement.
- Brume de rêves (Desna) (D&M). Emplit la tête d'un ennemi de rêves éveillés, ce qui le ralentit.
- Changement de fonction (MCA). L’animal du personnage gagne un nouvel objectif général.
- Choisis ton poison (Cayden Cailéan) (D&M). Convertit temporairement un poison en un alcool enivrant.
- Colère (MJRA). Bonus de moral aux jets d’attaque et de dégâts et avantages divers contre une créature.
- Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Confirmation d'identité (RSE). Détecte à quelle créature une portion manquante appartient.
- Connaissances du Borgne (AG). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Survie et peut suivre une piste alors qu’il se déplace au maximum de sa vitesse.
- Connaître son ennemi (Y) (AM). Bonus de +10 à un test de Connaissance des monstres.
- Conscience accrue (MCA). La mémoire et la capacité du personnage à traiter les informations sont améliorées.
- Cor de poursuite (AM). Crée trois notes entendues à des kilomètres.
- Coup au but (Y). Confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque.
- Cri perçant (AM). Inflige des dégâts sonores et hébète la cible.
- Déguisement. Modifie l'apparence du PJ.
- Détection de la Loi. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection des charmes (RSE). Détecte les effets de charme, de coercition et de possession dans la zone d'effet.
- Détection des fidèles (UI). Détecte les suivants de la divinité du personnage dans la zone d'effet.
- Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
- Détection du Bien. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection du Chaos. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection du Mal. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Détermination inébranlable (RSE). La cible ignore les affaiblissements temporaires imposés à une de ses caractéristique.
- Fabrication de déguisement (UI). Crée un déguisement instantanément.
- Faveur divine (Y). Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d'attaque et de dégâts.
- Flèche du Borgne (Érastil) (D&M). Créé une flèche d'électricité crépitante pour blesser les ennemis ou alerter les alliés.
- Frayeur. Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
- Grappin opportun (UI). Transforme un objet semblable à une corde en grappin rétractable.
- Hostilité forcée (AG). Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
- Imprécation (Y). Les adversaires subissent -1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
- Incantation assurée (RSE). Le personnage considère son NLS comme supérieur de 5 afin de passer la résistance à la magie avec le prochain sort qu'il lance.
- Infatigable poursuivant (MJRA). Le personnage ignore la fatigue quand il court en petites foulées.
- Injonction (Y). La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round.
- Interrogatoire (AM). La cible répond aux questions ou souffre.
- Invisibilité pour les morts-vivants. Les morts-vivants ne voient pas les sujets (1/niveau).
- Litanie de faiblesse (AG). Une cible est fatiguée pour 1 round.
- Litanie de paresse (AG). Une cible n’est plus en mesure de faire des attaques d’opportunité pendant 1 round.
- Malédiction de l'eau (M). Crée de l'eau maudite.
- Monture de guerre (AM). Un animal devient entraîné au combat.
- Œuf empoisonné (Norgorber) (D&M). Transforme un unique œuf en une dose de poison de petit mille-pattes.
- Ouvert/fermé (UI). Manipule l'apparence d'une porte pour qu'elle paraisse fermée ou ouverte.
- Paix forcée (AG). Fige une arme sur le corps de la cible.
- Paroles secrètes (Calistria) (ISG). Transmet des messages secrets à travers un discours anodin.
- Plumage d'hiver (Tengu) (MR). Protège une créature plumée contre le froid pendant une journée.
- Protection contre la Loi (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Bien (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Chaos (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Mal (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le vol (Y) (Tengu) (MR). +10 aux tests de Perception pour remarquer quelqu'un qui tente de subtiliser un objet précis.
- Rechargement de la magie innée (Gnome) (MR). Récupère une utilisation quotidienne d'un pouvoir magique de niveau 0 ou de niveau 1.
- Regain d'assurance. +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (un sujet, +1/4 niveaux).
- Rendre un jugement (AM). Les alliés bénéficient des avantages d'un jugement.
- Repli expéditif (Y). Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
- River le regard (AG). Oblige la cible à regarder uniquement le personnage pendant toute la durée du sort.
- Sanctification de cadavre (AM). Empêche un cadavre de devenir mort-vivant.
- Sanctuaire (Y). Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
- Sceau contre les maléfices (Y) (AM). La cible a un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les maléfices des sorcières.
- Silence forcé (AM). La cible ne peut pas faire de bruit important.
- Soins légers (Y). Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
- Stratégie de repli (Torag) (D&M). Une relance gratuite pendant toute la durée du sort.
- Tir longue distance (AG). Bonus de +3 m au facteur de portée de toutes les armes à distance.
- Toucher de combustion (Ifrit) (MR). Le personnage porte une attaque qui inflige 1d6 points de dégâts et qui risque d'enflammer son adversaire.
- Vérité d'Abadar (Abadar) (D&M). Force la cible à dire la vérité.
Sorts de niveau 2
- Accorder une intuition (Humain) (MR). Améliore une compétence à laquelle le personnage est déjà formé.
- Accoutrement honteux (UI). Force la cible à retirer un équipement.
- Aide. +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Alignement indétectable. Masque l'alignement pendant 24 heures.
- Anticipation des pensées (AO). Bonus de plus en plus élevés à la CA et aux jets d’attaque et de dégâts contre une créature.
- Apaisement des émotions. Calme des créatures.
- Apparence charnue (Goule) (CM). Une créature mort-vivante tangible paraît vivante.
- Arme alignée. Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise.
- Arme boomerang (partagé) (AG). Comme arme boomerang mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Arme de glace maudite (M) (MCA). Crée une arme de maître faite d’eau maudite gelée.
- Arme de glace sacrée (M) (MCA). Crée une arme de maître faite d’eau bénite gelée.
- Arme merveilleuse (MJRA). L'arme gagne +2 aux jets de dégâts.
- Arme spirituelle (Y). Arme magique attaquant d'elle-même.
- Armure sans effort (AG). L’armure du personnage ne réduit plus sa vitesse de déplacement.
- Bénédiction de chance et de résolution (Halfelin) (MR). Les cibles résistent mieux à la terreur..
- Blessure modérée (Y). Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
- Bouclier d'éclats (AMH). Transforme le bouclier du lanceur en une tempête d'éclats métalliques qui attaquent les créatures adjacentes.
- Bouclier de balles (MCA). Des balles en adamantium interceptent les attaques d’arme à feu.
- Bruit pénible (AM). Le bruit rend 1d4 créatures fiévreuses.
- Châtiment de l'Héritière (Iomédae) (ISG). Confère un bonus à la prochaine attaque qui, si elle touche, permet de bousculer sa victime.
- Chien de chasse (MJRA). Augmente l’odorat et donne au lanceur de sorts le pouvoir spécial odorat.
- Choc mental (OO). Renforce les attaques du personnage avec une violente énergie psychique.
- Cierge de mort (Ifrit) (MR). Le personnage achève un ennemi pour le transformer en élémentaire de feu.
- Climat de confiance (UI). Confère différents bonus lorsque le personnage interagit avec la cible.
- Coeur dévasté (MCA). Une attaque de contact qui inflige 2d6 points de dégâts et fait chanceler la cible.
- Confession (MJRA). La créature répond honnêtement aux questions ou subit 1d6 point de dégâts /deux niveaux (Max. 5d6).
- Consécration (M, Y). Affaiblit les morts-vivants au sein d'une zone.
- Déblocage (Y). Ouvre les portes fermées, même par magie.
- Déguisement fantomatique (AM). La cible ressemble à son propre fantôme.
- Déguiser autrui (AM). Comme déguisement mais affecte un tiers.
- Délivrance de la paralysie. Délivre de la paralysie, d'immobilisation et de lenteur.
- Démarche décalibrée (UI). Les sons produits par la cible semblent venir d'un autre point de l'espace.
- Détection de l'invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
- Détection de la magie suprême (UI). Comme détection de la magie mais révèle plus d'informations.
- Détection de pensées. Permet d'écouter les pensées superficielles.
- Détection des pièges. Le PJ repère les pièges comme un roublard.
- Discours captivant. Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde.
- Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
- Écuyer spirituel (AMH). Manifeste un allié de force qui assiste le lanceur au combat.
- Engin de siège magique (AG). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts.
- Enveloppement des pensées (AO). Protège contre la détection de pensées et la modification de mémoire.
- Équité (Abadar) (D&M). Oblige des créatures à conclure une affaire de façon équitable.
- Erreur malencontreuse (ISG). Empêche la cible de confirmer un coup critique.
- Erreur tactique (RSE). Empêche une créature d'effectuer des attaques d'opportunité.
- Examen approfondi (MCA). Le personnage gagne des bonus de compétence lorsqu’il interagit avec la cible.
- Faveur conditionnelle (UI). Confère les effets d'un autre sort qui s'inversent si la cible ignore une restriction établie.
- Flammes du fidèle (Y) (MJRA). Donne le pouvoir de feu à une arme.
- Fouet fantôme (AO). Crée un fouet spectral qui traverse les objets.
- Fureur de Rovagug (Rovagug) (D&M). Créé un tremblement de terre mineur pour faire tomber des créatures.
- Fustiger (MJRA). La cible est secouée et se recroqueville de peur.
- Hurlement d'agonie (AM). Une douleur à hurler limite les actions de la cible.
- Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
- Infliger des souffrances (AO). La cible subit un malus de –4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
- Instrument d'agonie (AG). L’arme émet une fureur divine qui donne un bonus aux tests d’Intimidation.
- Invective cuisante (Y) (AG). Le personnage fait un test d’Intimidation contre tous les adversaires situés dans les 9 m. Ceux qu’il démoralise subissent des dégâts de feu.
- Invisibilité (Y). Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.
- Jauge de sort (Néthys) (D&M). Révèle certains des sorts préparés de la cible.
- Jugement par anticipation (Pharasma) (D&M). Montre à une créature la récompense ou la punition qui l'attend après la mort.
- Langue de miel (MJRA). Le personnage lance 2 dés pour les tests de Diplomatie et conserve le meilleur.
- Lecture psychique (AO). Lecture des pensées de surface pour obtenir des informations sur un sujet.
- Lien sacré (F, Y) (MJRA). Lance les sorts de soins de contact de loin.
- Litanie de défense (AG). Double le bonus d’altération d’une armure.
- Livre ouvert (UI). Maudit la cible pour qu'il soit plus facile d'en apprendre plus sur elle.
- Mâchoire féroce (Demi-orque) (MR). Transforme la bouche du personnage en une mâchoire féroce et lui permet de rugir pour démoraliser ses adversaires.
- Mise à mort (Y). Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts.
- Mondanité (UI). La cible utilise les rangs de Connaissances (noblesse) du personnage.
- Offrande exigée (AO). Oblige une créature à donner l’objet qu’elle tient.
- Os protecteur (Pharasma) (D&M). Anime un os qui flotte autour du personnage et bloque les attaques physiques.
- Perception des indices (MJRA). +5 Perception et Psychologie 10 min/niveau.
- Perspicacité tactique (AG). Le personnage gagne un bonus supplémentaire aux jets d’attaque ou à la CA dû à sa position sur le champ de bataille.
- Plaie au visage (AG). Une arme tranchante inflige des dégâts de saignement à la tête d’un adversaire.
- Portail fragile (Rovagug) (D&M). Réduit la solidité et les points de résistance des objets dans une zone.
- Présence cachée (UI). Empêche les autres créatures de remarquer la présence du personnage.
- Prison de lumière (Iomédae) (ISG). Enferme une créature dans une prison lumineuse qui aveugle et blesse quiconque s'en échappe.
- Profanation (M, Y). Rend les morts-vivants plus forts au sein d'une zone.
- Protection contre la Loi (partagé) (AG). Comme protection contre la Loi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection contre le Bien (partagé) (AG). Comme protection contre le Bien mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection contre le Chaos (partagé) (AG). Comme protection contre le Chaos mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection contre le Mal (partagé) (AG). Comme protection contre le Mal mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection d'autrui (F, Y). Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
- Racontar (UI). Trace une rumeur pour suivre sa progression.
- Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
- Requiem pour les fantômes (MJRA). Les créatures intangibles reçoivent la moitié des dégâts des armes non magiques.
- Résistance à la corruption (MJRA). Protège la créature contre les dégâts des attaques basées sur les alignements.
- Résistance aux énergies destructives (Y). Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
- Retardement de la douleur (AM). Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
- Retardement des maladies (Homme-rat) (MR). Le personnage obtient une immunité temporaire aux maladies.
- Savoir du chasseur (MMI). Permet d'effectuer des tests de Connaissances sans formation pour identifier les monstres, et de faire 20 à ces tests si le personnage y est formé.
- Savoir manier une arme (AG). Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
- Sceau de fuite (Halfelin) (MR). Le personnage peut s'éloigner de créatures plus grandes que lui lorsqu'il esquive leurs attaques.
- Scrupule (AG). La cible a un malus aux tests de caractéristique, de compétence et de Concentration tant qu’elle n’a pas passé un round entier sans rien faire.
- Sens aiguisés (AM). Bonus aux tests de Perception.
- Silence (Y). Étouffe tout bruit dans un rayon de 6 m.
- Soins modérés (Y). Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
- Son étouffé (MCA). Les alliés gagnent un bonus aux tests de Discrétion mais sont soumis au risque d’échec des sorts verbaux.
- Surmonter l'affliction (Y) (AM). Supprime temporairement une condition.
- Ténèbres (Y). Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
- Torche révélatrice (AG). Les objets touchés émettent une vive lumière qui donne des bonus de Perception et de Psychologie.
- Traquer l'aura (MJRA). Permet de suivre la piste laissée par l'aura d'un alignement.
- Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
- Vocabulaire savant (UI). La cible peut parler, lire et écrire un ou plusieurs langages pendant 8 heures.
- Zone de vérité. Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.
Sorts de niveau 3
- Affaiblissement des énergies destructives (OO). Réduit la capacité de la cible à puiser dans un type d'énergie spécifique.
- Affûtage. Double la zone de critique possible d'une arme.
- Alarme sélective (UI). Comme alarme mais uniquement contre les créatures choisies.
- Amélioration de piège (Kobold) (MR). Renforce un piège ciblé.
- Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement extradimensionnel.
- Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
- Arme alignée (partagé) (MCA). Comme arme alignée, mais le personnage peut diviser la durée du sort entre les armes touchées.
- Arme magique suprême (Y). Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
- Bannir les faux-semblants (MJRA). Dissipe une illusion touchée ou le changement de forme d'une créature.
- Barrière étourdissante suprême (MCA). Champ magique qui accorde un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde en plus d’étourdir plusieurs créatures qui attaquent le personnage.
- Bénédiction de la taupe (AM). 1 allié/niveau gagne vision dans le noir et +2 Discrétion.
- Biographie du sang (MJRA). Apprend des informations sur une créature grâce à son sang.
- Blessure grave (Y). Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
- Bouclier de défense suprême (MCA). La cible a 50% de chances de traiter les coups critiques et les attaques sournoises comme des attaques normales.
- Briser le silence (UI). Neutralise tous les effets de silence dans la zone.
- Canaliser la vigueur (Irori) (D&M). Concentre l'énergie du personnage dans une partie de son corps, lui conférant divers bonus.
- Cercle magique contre la Loi. Comme protection contre la Loi, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Bien. Comme protection contre le Bien, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Chaos. Comme protection contre le Chaos, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Mal. Comme protection contre le Mal, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Communication avec les morts. Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
- Comparaison méticuleuse (UI). Détermine si deux choses sont identiques.
- Compensation rétributive (OO). Les créatures qui prennent l'objet ciblé subissent une malédiction de fatigue.
- Contrefaçon instantanée (UI). Manifeste une réplique éphémère d'un objet.
- Déguisement ajustable (MCA). Comme déguisement, mais le personnage peut changer de déguisement par une action rapide.
- Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
- Détection des angoisses (UI). Révèle les pires angoisses des créatures à 18 m à la ronde.
- Détection des désirs (UI). Révèle les plus grands désirs des créatures à 18 m à la ronde.
- Dissimulation d'objet. Dissimule un objet à la scrutation.
- Dissipation de la magie (Y). Annule sorts et effets magiques.
- Double terrifiant (Halfelin) (MR). Créé un double menaçant du personnage pour intéragir avec les autres.
- Efforts coordonnés (MJRA). Accorde un don de travail en équipe dont dispose le personnage.
- Élan de rapidité (AG). La vitesse du personnage augmente. Quand il se déplace, il ignore les attaques d’opportunité et peut traverser l’espace occupé par des créatures plus grandes que lui.
- Empathie de la meute (UI). Crée un lien empathique avec les alliés.
- Étrange fièvre (AM). La cible est atteinte de la plaie étrange fièvre.
- Faux alibi (Norgorber) (ISG). Modifie les souvenirs de la cible d'une façon prédéfinie.
- Flamme éternelle (M). Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
- Flèche de l'aube (Y) (AG). Les munitions ciblées émettent une énergie radieuse.
- Glyphe de garde (M, Y). Inscription affectant ceux qui la touchent.
- Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
- Héroïsme (Y). Confère +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
- Immobilisation de morts-vivants. Stoppe les morts-vivants pendant 1 round/niveau.
- Innombrables yeux (AM). Des yeux supplémentaires donnent la vision à 360°.
- Isoler (Gobelours) (CM). La cible devient invisible et silencieuse mais seulement vis-à-vis de ses alliés.
- Juggernaut mortel (AG). La puissance du personnage augmente à chaque fois qu’il tue.
- Langage caché (MJRA). +10 aux tests de Bluff pour envoyer des messages secrets.
- Litanie d'éloquence (AG). Fascine une créature pendant 1 round.
- Litanie d'enchevêtrement (AG). Enchevêtre une créature pendant un round.
- Litanie de prévention (AG). Deux attaques d’opportunité de plus pendant 1 round.
- Litanie de vertu (AG). Une unique créature Mauvaise reçoit plus de dégâts de la part des créatures qui possède une aura Bonne.
- Localisation d'objet. Indique la direction de l'objet cherché.
- Lumière brûlante (Y). 1d8 points de dégâts/2 niveaux ; plus contre les morts-vivants.
- Lumière de l'Héritière (MMI). Illumine tous les morts-vivants dans la zone et les rends plus vulnérables à l'énergie positive.
- Lumière du jour (Y). Vive lumière sur 18 m de rayon.
- Manteau de calme (MCA). Neutralise les effets de rage de ceux qui ont attaqué le personnage.
- Mordre la main de son maître (RSE). Oblige une création convoquée à attaquer son invocateur.
- Négation de l'invisibilité. Dissipe l'invisibilité sur 1,50 m/niveau.
- Nuit de lames (Norgorber) (D&M). Créé un mur immobile fait de minuscules lames noires.
- Œil du chasseur (MJRA). +20 aux tests de Perception pour repérer une cible.
- Panoplie magique (Y). Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de +1/4 niveaux.
- Paria (MJRA). Inflige 2d8 points de dégâts +1/niveau (max +15) à une créature et dissipe un effet.
- Perception du sang (Orque) (MR). Améliore la capacité de la cible à sentir la présence de sang.
- Prière (Y). +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.
- Protection des fidèles (MJRA). Les créatures du même alignement que la cible gagnent des bonus à la CA et aux jets de sauvegarde.
- Purulence (MJRA). Donne au sujet une RM 12 + niveau du personnage contre les effets de soins.
- Ralentissement du poison (partagé) (AG). Comme ralentissement du poison mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Rayon aveuglant (Y) (Dhampir) (MR). Rayon frappant avec la lumière du soleil, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
- Recherche de pensées (MJRA). Détecte les pensées des créatures intelligentes.
- Repérer les faiblesses (AG). Le personnage lance deux fois les dés de dégâts des coups critiques et prend les meilleurs.
- Représailles (MJRA). Le dernier attaquant est affligé de malus.
- Reproche déchirant (Hobgobelin) (MR). La cible qui attaque le lanceur de sort subi des dégâts non-létaux.
- Résistance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme résistance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Rupture mythique (CMy). Empêche la cible d'utiliser ses pouvoirs mythiques.
- Sadomasochisme (Zon-Kuthon) (ISG). Le lanceur subit plus de dégâts mais démoralise ses assaillants.
- Secret dévoilé (UI). Convainc la cible qu'une créature proche connaît son plus grand secret.
- Silence respectueux (Chélaxien) (ISR). Rend toutes les cibles silencieuses, mais ne les empêchent pas d'entendre les sons extérieurs.
- Soins importants (Y). Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
- Témoin (AM). Voir à travers les yeux d'une cible et écouter par ses oreilles.
- Ténèbres profondes. Ténèbres surnaturelles sur 18 m de rayon.
- Terreur miasmatique (Demi-orque) (ISR). Crache une brume d'un vert maladif qui démoralise les créatures dans la zone.
- Terrible remords (AM). La créature est obligée de se blesser.
- Transe guerrière (Y) (Demi-orque) (MR). Confère la capacité férocité, des points de vies supplémentaires, et un bonus de +4 contre les effets mentaux.
- Vigueur du juste (MJRA). Améliore l'attaque à chaque coup.
- Vision magique. Le PJ voit les auras magiques.
- Zèle contagieux (AO). Donne des bonus et des points de vie temporaires se propageant d’une créature à l’autre.
Sorts de niveau 4
- Aperçu lucide (M) (UI). Comme vision lucide mais dure 1 round.
- Appel du tueur planaire (MCA). Les alliés bénéficient d’avantages contre les extérieurs d’un alignement au choix du personnage.
- Armes muettes (UI). Les armes ciblées ne font plus de bruit et font taire leurs victimes.
- Armure impie (Y) (MJRA). Comme armure sainte mais RD 5/bien contre un jugement ou un châtiment.
- Armure sainte (Y) (MJRA). +1 CA/quatre niveaux (max +5).
- Aura de mise à mort (LD). Émet une aura qui se nourrit de l'âme de ceux qui s'y trouvent,
- Balle dédiée (Y) (AG). Les munitions sont plus précises si elles visent un certain type de créature.
- Blessure critique (Y). Inflige 4d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +20).
- Cercle thaumaturgique (AO). Comme cercle magique mais affecte un sous-type ou une race d’extérieur sans se baser sur l’alignement.
- Chaîne cloutée des ombres (MMI). Créé une chaîne cloutée vicieuse qui se fond dans les ombres.
- Chaleur curative (Ifrit) (MR). Le personnage obtient une immunité temporaire aux dégâts de feu qu'il peut transformer en énergie curative.
- Châtiment des abominations (Pharasma) (ISG). Imite la capacité d'un paladin à châtier les morts-vivants.
- Châtiment sacré (Y). Blesse et aveugle les créatures Mauvaises (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
- Colère partagée (MJRA). Comme colère mais bénéficie à plusieurs cibles.
- Communication à distance (Y). Transmet un court message n'importe où.
- Courroux de l'ordre (Y). Blesse et étourdit les créatures Chaotiques (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
- Dénonciation (MJRA). Fait empirer l’attitude des gens envers une créature cible.
- Détection de la scrutation (Y). Détecte l'espionnage magique.
- Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
- Dispense de Charon (BD). Protège contre les dangers de l'eau du Styx.
- Divination (M). Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
- Engin de siège magique supérieur (AG). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts.
- Ennemi des enchantements (MCA). Le personnage dupe les adversaires qui essayent de lancer des enchantements sur lui.
- Esprit endormi (AO). L’esprit habitant une créature ou un objet entre en dormance.
- Éveiller les dévorés (BD). Inflige 1d8 dégâts non létaux/niveau à un daémon et le rend confus.
- Explosion de gloire (Iomédae) (D&M). Confère aux alliés un bonus aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la peur, ainsi que des points de vie temporaires.
- Frappe percutante (MMI). Frappe une créature avec une puissance hors du commun, infligeant des dégâts supplémentaires en plus de la bousculer.
- Hébétement de groupe (AM). Comme hébétement mais sur plusieurs créatures.
- Héroïsme insipide (UI). Comme héroïsme mais le personnage peut en inverser les effets à tout moment.
- Immobilisation de monstre. Immobilise n'importe quelle créature.
- Immortalité (Y) (CMy). Empêche la mort par perte de points de vie tant que le sort persiste.
- Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
- Infatigables poursuivants (MJRA). Comme infatigable poursuivant mais affecte plusieurs créatures.
- Infestation de vers (AM). Des vers infligent des dégâts et un affaiblissement de Dex.
- Interrogatoire supérieur (AM). Comme interrogatoire mais avec plus de douleur et de questions.
- Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
- Lamentation du lâche (MJRA). Si le sujet n’attaque pas le personnage, il reçoit un malus.
- Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
- Lien des esprits combatifs (Y) (AM). Le personnage et un allié tirent le meilleur de chacun au combat.
- Litanie de fuite (AG). Téléporte un allié agrippé pour le libérer.
- Litanie de vision (AG). Le personnage distingue les créatures et les objets invisibles situés dans les 9 m autour de lui.
- Lumière du jugement (AG). Le personnage gagne un effet supplémentaire tant que son jugement est actif.
- Main rouge de l'assassin (UI). Teint en rouge la main du meurtrier du cadavre utilisé.
- Malédiction conditionnelle (UI). Impose une malédiction difficile à dissiper sans remplir les conditions établies.
- Malédiction de négation magique (M) (AM). La cible est affectée par la plaie magique de négation.
- Malédiction du paria (UI). Maudit la cible pour qu'elle peine à interagir socialement.
- Marque du dieu reptile (Troglodyte) (CM). Marque une créature avec une malédiction acide.
- Marque supérieure (MJRA). Crée une marque permanente sur la cible.
- Marteau du chaos (Y). Blesse et ralentit les créatures Loyales (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
- Menottes scellées (AM). La cible est limitée à un certain périmètre.
- Mission. Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
- Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
- Paix forcée suprême (UI). Comme paix forcée mais sur plusieurs armes et même si elles ne sont pas rangées.
- Peau de pierre (M, Y). RD 10/adamantium.
- Pistage aérien (UI). Le personnage peut traquer les créatures volantes dans les airs.
- Placage trompeur (UI). La cible semble mentir en permanence.
- Porte-bonheur (Desna) (ISG). Émet une vague de bonne fortune aux alliés alentours.
- Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative.
- Protection contre les énergies destructives (partagé) (AG). Comme protection contre les énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Puissance divine. Bonus à l'attaque et +1 pv/niveau.
- Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d'origine.
- Repentir forcé (MJRA). La cible se laisse tomber à terre et confesse tous ses pêchés.
- Réprimande (MJRA). Les ennemis subissent 1d8 points de dégâts/2 niveaux de lanceur de sort (max 5d8).
- Réprobation (AM). Les membres de la religion du personnage fuient la cible marquée.
- Restauration (M). Rend niveaux et points de caractéristique perdus.
- Sceau de protection contre les morts-vivants (CSU). Créé une barrière qui repousse les morts-vivants.
- Soins intensifs (Y). Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
- Somnambulisme (M) (MJRA). La créature se déplace en dormant.
- Sonder l'histoire (Demi-elfe) (ISR). Trouve des réponses à des questions de Connaissances en sondant des réalités alternatives.
- Ténèbres maudites (Y). Blesse les créatures Bonnes (1d8 pts de dégâts/2 niveaux) et les rend malades.
- Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
- Tranchant du croisé (Y) (MMI). Confère la propriété tueuse d'Extérieurs Mauvais à une arme et rend nauséeux les Extérieurs Mauvais qui subissent un coup critique de cette arme.
- Transplantation faciale (ISG). Extrait le visage et les yeux d'une créature, les fondant magiquement avec ceux du lanceur.
- Trouver la proie (AG). Le personnage sent si une créature donnée se trouve dans un rayon de 30 km.
- Vigueur persistante (MCA). Le personnage gagne guérison accélérée 2, immunité contre le saignement et récupération accélérée contre les maladies et les poisons.
- Vision des auras (MCA). Le personnage peut voir les auras d’alignement.
Sorts de niveau 5
- Action interdite supérieure (AM). Comme action interdite mais cible 1 créature/niveau.
- Annulation d'enchantement (Y). Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
- Arme destructrice. Une arme de corps à corps détruit les morts-vivants.
- Bannissement. Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
- Bénédiction du chasseur (Érastil) (ISG). Offre les avantages d'un ennemi juré et d'un environnement de prédilection.
- Blessure légère de groupe. Inflige 1d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
- Bouclier involontaire (M) (MJRA). La cible partage les blessures reçues par le lanceur de sorts.
- Colonne de feu (Y). Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
- Communion (M). Le dieu du PJ répond par oui ou non à une question/niveau.
- Coup retentissant (MJRA). Attaque de corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts sonores supplémentaires.
- Déclaration (UI). Transmet un message aux créatures à des kilomètres à la ronde.
- Force du colosse. Accroît la taille du PJ et lui confère des bonus au combat.
- Fustiger de groupe (MJRA). Comme fustiger mais le sort affecte plusieurs créatures.
- Immunité contre les sorts (partagé) (AG). Comme immunité contre les sorts mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Infliger des souffrances de groupe (AO). Comme infliger des souffrances mais touche une créature par niveau.
- Injonction suprême. Comme injonction, mais affecte un sujet/niveau.
- Lien télépathique. Permet de communiquer mentalement.
- Litanie de tonnerre (AG). Une cible est sourde jusqu’à ce qu’on la débarrasse de cette condition et elle est confuse pour 1 round.
- Litanie de vengeance (AG). Les alliés qui attaquent la cible de ce sort gagnent un bonus de +5 aux jets de dégâts pendant 1 round.
- Marque de la justice. Définit une condition maudissant la cible.
- Nourrir la haine (AO). Oblige une créature à haïr un type de créature.
- Peau de pierre (partagé) (M) (AG). Comme peau de pierre mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Pénitence (F). Permet au sujet d'expier ses fautes.
- Poursuite divine (Y) (AM). Gagne un des types de déplacement de la proie.
- Protection contre la mort-vivance (Dhampir) (MR). Confère une immunité contre la transformation en mort-vivant, et limite des effets néfastes de leurs attaques.
- Quête. Comme mission, mais affecte n'importe quelle créature.
- Rejet de la Loi. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Loyales.
- Rejet du Bien. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Bonnes.
- Rejet du Chaos. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Chaotiques.
- Rejet du Mal. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Mauvaises.
- Rendre un jugement supérieur (AM). Un allié bénéficie de tous les jugements.
- Requiem pour les fantômes de groupe (MJRA). Comme requiem pour les fantômes mais sur plusieurs créatures.
- Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
- Sanctification (M). Rend un site sacré.
- Sanctification maléfique (M). Rend un site maudit.
- Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv+1/niveau à une créature/niveau.
- Trinquer à la liberté (Cayden Cailéan) (ISG). Téléporte la cible sur une courte distance pour la libérer de ses entraves.
- Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
Sorts de niveau 6
- Annihilation de mort-vivant (F, M). Détruit 1d4 DV de morts-vivants/niveau (max. 20d4).
- Aura de mise à mort suprême (LD). Comme aura de mise à mort mais les créatures mourantes succombent plus rapidement à l'intérieur de l'aura.
- Balle dédiée supérieure (AG). Comme balle dédiée mais inflige 2 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts.
- Barrière de lames (Y). Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
- Bénédiction de chance et de résolution de groupe (Halfelin) (MR). La cible résiste mieux à la terreur.
- Blasphème (Y). Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non-Mauvaises.
- Blessure modérée de groupe. Inflige 2d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
- Cercle de mort (M, Y). Tue 1d4 DV de créatures/niveau.
- Champ de force (F). Nul ne peut approcher du PJ.
- Décret (Y). Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non-Loyales.
- Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais sur cibles multiples.
- Festin des héros. Nourriture pour une créature/niveau ; confère des bonus au combat.
- Glyphe de garde suprême (M). Comme glyphe de garde, mais avec un sort du 6e niveau ou des dégâts de 10d8 max.
- Guérison suprême (Y). Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
- Interdiction (M). Bloque les déplacements planaires, blesse les créatures d'un alignement différent.
- Litanie de folie (AG). Une cible est confuse pour au moins 1 round.
- Mise à mal (Y). Inflige 10 points de dégâts/niveau.
- Mordre la main de son maître de groupe (RSE). Comme mordre la main de son maître mais avec plusieurs créatures.
- Mythes et légendes (F). Révèle l'histoire d'un lieu, d'un individu ou d'un objet.
- Orientation. Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
- Parole du Chaos (Y). Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non-Chaotiques.
- Parole sacrée (Y). Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non-Bonnes.
- Porteur de peste (Urgathoa) (ISG). Fait de la cible un porteur de nombreuses maladies contagieuses.
- Présence écrasante (AM). Les créatures s'inclinent devant le personnage comme devant un dieu.
- Pronostic (M) (UI). Donne une information cryptique concernant un futur plus lointain que divination.
- Purification (MJRA). Soigne 4d8 points de dégâts +1/niveau (max +25) et dissipe plusieurs afflictions.
- Purulence de groupe (MJRA). Comme purulence mais affecte plusieurs cibles.
- Soins modérés de groupe. Rend 2d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
- Vision de folie (CCMI). Comme cauchemar, mais permet de livrer un second sort quand la cible se réveille.
- Zèle inébranlable (AO). Donne un avantage lors des tentatives suivant un test raté et protège contre les effets d’émotion et de terreur.