Liste des sorts d'arcaniste/ensorceleur/magicien
Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).
Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
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Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).
Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
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Sorts de niveau 0
Abjuration
- Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Divination
- Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
- Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un petit objet.
- Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Enchantement
- Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
Évocation
- Brise (Blog Paizo). Vous créez un vent léger qui souffle sur la cible, dans la direction de votre choix.
- Étincelles (MJRA). Met le feu à des objets inflammables.
- Illumination. Éblouit la cible (-1 aux jets d'attaque).
- Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
- Lumières dansantes. Crée torches ou autres lueurs.
- Pénombre (Blog Paizo). Ce sort garde la créature ou l’objet touché légèrement dans l’ombre.
- Rayon de givre. Rayon infligeant 1d3 points de dégâts.
- Scoop (Blog Paizo). Vous créez une petite coupe de force.
Illusion
- Aspect de fée hantée (AG). Le personnage s’entoure d’illusions inquiétantes.
- Son imaginaire. Sons illusoires.
Invocation
- Aspersion acide. Orbe infligeant 1d3 points de dégâts d'acide.
- Détremper (Blog Paizo). Une averse soudaine trempe la créature ou l’objet ciblé.
Nécromancie
- Destruction de mort-vivant. 1d6 points de dégâts à un mort-vivant.
- Fatigue. Attaque de contact fatiguant la cible.
- Saignement. Une créature stabilisée agonise à nouveau.
Transmutation
- Choc (Blog Paizo). Une étincelle d’électricité vient frapper la cible.
- Manipulation à distance. Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
- Message. Conversation à distance.
- Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
- Psalmodie du scribe (RSE). Anime une plume d'écriture pour qu'elle transfère les mots d'une page à une autre.
- Racine (Blog Paizo). Ce sort renforce le lien de la cible avec le sol, améliorant sa capacité à résister aux manœuvres de combat.
- Réparation. Répare sommairement un objet.
Universelle
- Prestidigitation. Tours de passe-passe.
- Signature magique. Inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non).
Sorts de niveau 1
Abjuration
- Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
- Alarme d'invisibilité (MCA). Comme alarme, mais réagissant uniquement aux créatures invisibles.
- Avancée assurée (AG). Le personnage peut avancer lentement et sûrement tout en lançant des sorts tant qu’il n’accélère pas, qu’il n’attaque pas et qu’il ne lance pas de sorts offensifs.
- Barrière étourdissante (MCA). Champ magique qui accorde un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde en plus d’étourdir une créature qui attaque le personnage.
- Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
- Bouclier d'onde (MCA). L’eau amortit une attaque ou un effet de feu.
- Bouclier de foudre (AG). Un bouclier de force protège le personnage jusqu’à ce qu’il le renvoie dans une explosion de foudre.
- Brise-destructeur (MCA). Place un sceau invisible pour détruire l'arme de la cible.
- Communication sécurisée (RSE). Le personnage peut parler librement avec une créature à 3m ou moins sans pouvoir être espionné.
- Endurance aux énergies destructives (Y). Protège des environnements chauds ou froids.
- Limite infranchissable (MCA). Le personnage augmente son nombre d’attaques d’opportunité par round.
- Paix forcée (AG). Fige une arme sur le corps de la cible.
- Plumage d'hiver (Tengu) (MR). Protège une créature plumée contre le froid pendant une journée.
- Poison masqué (M) (UI). Rend plus difficile de détecter un poison ou une créature venimeuse.
- Protection contre la Loi (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Bien (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Chaos (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Mal (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le vol (Y) (Tengu) (MR). +10 aux tests de Perception pour remarquer quelqu'un qui tente de subtiliser un objet précis.
- Verrouillage (Y). Bloque une porte.
Divination
- Adaptation culturelle (UI). Le personnage imite mieux les membres d'une culture précise.
- Anticipation du danger (Y) (AM). La cible gagne un bonus à un test d'initiative.
- Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Confirmation d'identité (RSE). Détecte à quelle créature une portion manquante appartient.
- Conscience accrue (MCA). La mémoire et la capacité du personnage à traiter les informations sont améliorées.
- Coup au but (Y). Confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque.
- Détection des charmes (RSE). Détecte les effets de charme, de coercition et de possession dans la zone d'effet.
- Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
- Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
- Identification. Bonus de +10 pour identifier un objet magique.
- Incantation assurée (RSE). Le personnage considère son NLS comme supérieur de 5 afin de passer la résistance à la magie avec le prochain sort qu'il lance.
- Lecture rapide (RSE). Le personnage a une compréhension partielle d'un livre comme s'il l'avait parcouru pendant 1 heure.
- Lien mental (AO). Communique une grande quantité d’informations en un instant.
- Perception des proches (MCA). Le personnage lit l’esprit de la cible pour en apprendre plus sur la famille de celle-ci.
- Voir l'alignement (AG). Le personnage choisit un alignement. Toutes les créatures et tous les objets de cet alignement présents dans son champ de vision émettent un halo fantomatique.
Enchantement
- Aphasie (UI). Empêche la cible de comprendre un quelconque langage.
- Boulette (AM). La cible reçoit un malus de -20 à son prochain jet d'attaque ou test.
- Charme-personne. La cible devient l'ami du PJ.
- Combattant pris au dépourvu (AM). -4 aux tests d'initiative et de Réflexes de la cible.
- Déjà vu (AO). Oblige une créature à répéter ses actions.
- Fierté illusoire (AM). La cible a un malus aux jets d'attaque et aux tests mais un bonus contre le charme et la coercition.
- Hypnose. Fascine 2d4 DV de créatures.
- Implantation de pensées (Changelin) (MR). Implante des idées dans l'esprit de la cible.
- Instant de gloire (AG). Double un bonus de moral.
- Mémorisation de page (MCA). La cible mémorise parfaitement une page d’informations.
- River le regard (AG). Oblige la cible à regarder uniquement le personnage pendant toute la durée du sort.
- Sommeil (Y). Endort 4 DV de créatures.
- Trou de mémoire (Y) (MJRA). Le sujet oublie les évènements qui se sont déroulés depuis le dernier tour.
Évocation
- Cri perçant (AM). Inflige des dégâts sonores et hébète la cible.
- Décharge électrique (Y). 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau (max. 5d6).
- Disque flottant (Y). Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.
- Grandes illuminations (MJRA). Comme illumination mais touche toutes les créatures dans un rayon de 3 m.
- Halo indésirable (Sarenraé) (ISG). Manifeste un halo autour d'une cible, l'empêchant de se cacher dans l'obscurité.
- Mains brûlantes (Y). 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
- Petite brise (MCA). Vent léger qui protège une cible des nuages, des gaz, de la chaleur et des vapeurs.
- Poussée hydraulique (Y) (MJRA). Vague d’eau qui bouscule un ennemi.
- Projectile magique (Y). 1d4+1 points de dégâts, +1 projectile tous les 2 niveaux au-delà de 1 (max. 5).
- Sabot du tonnerre (MCA). Fait un croc-en-jambe à une créature à portée.
- Toucher de combustion (Ifrit) (MR). Le personnage porte une attaque qui inflige 1d6 points de dégâts et qui risque d'enflammer son adversaire.
Illusion
- Altération d'instrument de musique (MCA). Altère le son d’un instrument de manière à ce qu’il sonne comme un autre instrument de musique.
- Arme d'ombre (Y) (AM). Crée une arme de maître quasi réelle.
- Arme déguisée (MCA). Change l’apparence d’une arme.
- Aura magique. Crée une fausse aura magique.
- Calme illusoire (AG). On dirait que le personnage est immobile alors qu’il agit.
- Caméléon (Elfe) (MR). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Discrétion.
- Couleurs dansantes (Y). Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.
- Déguisement. Modifie l'apparence du PJ.
- Déguisement décrépi (AO). Donne l’impression qu’un objet n’a aucune valeur.
- Disparition (MJRA). Comme invisibilité pendant 1 round/niveau (Max 5 rounds).
- Hallucination auditive (UI). Crée un fantasme qui inclut des éléments auditifs.
- Image silencieuse (Y). Illusion visuelle mineure.
- Lame éblouissante (MPNJ). Rend une arme brillante et éblouissante, facilitant les désarmements et les feintes au combat.
- Mouvement flou (MCA). Comme flou, mais uniquement quand le personnage se déplace.
- Ouvert/fermé (UI). Manipule l'apparence d'une porte pour qu'elle paraisse fermée ou ouverte.
- Perdre la piste (Norgorber) (D&M). Dissimule la piste de la cible lorsqu'elle fuit un poursuivant.
- Quintessence (AO). Masque les défauts ou les blessures d’une créature ou d’un objet.
- Réaction négative (AG). La créature ciblée ne peut pas influencer positivement autrui.
- Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.
Invocation
- Abondance de munitions (AG). Les munitions non magiques se régénèrent à chaque round.
- Arme désespérée (UI). Crée une arme improvisée.
- Armure de mage (Y). Confère un bonus d'armure de +4.
- Armure gardienne (AMH). Téléporte l'armure du lanceur sur un allié à portée.
- Bouclier de pierre (Oréade) (MR). La pierre offre un bonus de +4 à la CA et un bonus de +2 à ses jets de Réflexes.
- Boule de boue (Gobelin) (MR). Crée une boule de boue collante qui aveugle une cible.
- Brume de dissimulation (Y). Le PJ est entouré de brouillard.
- Bulle d'air (AG). Crée une petite poche d’air autour de la tête du personnage ou autour d’un objet.
- Contact corrosif (AM). Attaque de contact qui inflige 1d4 acide/niveau.
- Convocation de monstre mineur (AM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
- Corbeau meurtrier (Orque) (ISR). Convoque un corbeau surnaturel, intelligent et vicieux pour protéger le personnage.
- Crachat adhésif (MCA). Crache une sacoche immobilisante sur une créature.
- Dague de stalactite (AM). Dague de maître en glace qui inflige 1 point de dégâts de froid.
- Flèche de ki (AM). La flèche inflige les mêmes dégâts que les coups à mains nues.
- Graisse (Y). Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
- Guérison diabolique (CCMI). Guérison accéléré 1 pour une minute.
- Monture. Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
- Projectile de toile (Drow) (MR). Crée une boule de toile capable d'enchevêtrer un adversaire.
- Sceau de colle (MCA). Rend collant un objet ou une zone (1,5 m de côté).
- Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
- Trébucher dans un trou (F) (MJRA). Petits trous pour faire trébucher une créature.
Nécromancie
- Cécité nocturne (CSU). Détériore la vision de la cible comme s'il faisait plus sombre.
- Contact glacial. 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
- Décomposition de cadavre (AM). Transforme un cadavre en squelette bien propre.
- Façonnage de cadavre (MJRA). Donne à un cadavre l’apparence d’une autre créature.
- Frayeur. Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
- Guérison des morts-vivants (MCA). Soigne un mort-vivant de 1d8 pv + 1/niveau (+5 au maximum).
- Interrogatoire (AM). La cible répond aux questions ou souffre.
- Malédiction des ondins (Ondin) (MR). Le corps de la cible perd sa capacité à respirer automatiquement.
- Rayon affaiblissant (Y). La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.
- Rayon de fièvre (AM). Le rayon rend la cible fiévreuse.
- Restauration de cadavre (AM). La chair recouvre un squelette.
- Sang fantôme (MCA). Le personnage gagne des pv temporaires si une perte de Con devait le rendre inconscient ou le tuer.
Transmutation
- Agrandissement (Y). Double la taille d'un humanoïde.
- Ailes puissantes (Strix) (MR). Améliore les ailes de la cible.
- Allègement d'objet (Gorum) (D&M). Réduit de moitié le poids d'un objet ou réduit de 1 le malus d'armure d'une armure.
- Altération vocale (AM). Déguise la voix.
- Arc de gravité (MJRA). Les flèches causent des dégâts comme si elles étaient d'une catégorie de taille supérieure.
- Arme improvisée raffinée (MCA). Transforme une arme improvisée en une arme courante ou de guerre de maître.
- Arme infaillible (AG). Bonus de +2 qui augmente de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique.
- Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
- Bras long (MCA). Les bras du personnage s’allongent, lui donnant une plus grande allonge.
- Bricolage alchimique (Homme-rat) (MR). Le personnage transforme un objet alchimique ou une arme à feu en une autre sorte d'objet alchimique ou une autre arme à feu.
- Brillance miroir (MCA). Polit un objet en métal au point qu’il est possible de l’utiliser comme un miroir.
- Capacitance corporelle (MCA). Le personnage stocke les attaques d’électricité portées contre lui et en libère l’énergie par une attaque de contact.
- Caresse de la mer (MJRA). Vitesse de nage de 9 mètres (6 c).
- Cassé (Y) (MJRA). Donne à un objet la condition brisé.
- Chance de l'artisan (MJRA). Le sujet gagne +5 au prochain test d’Artisanat.
- Charge de fourmi (MJRA). Triple la capacité de charge d’une créature.
- Corde animée. Une corde bouge sur ordre du PJ.
- Corps caoutchouteux (Gobelin) (CM). La chair de la cible devient flexible et caoutchouteuse.
- Désarmement brûlant (RSE). Rend un objet en métal excessivement chaud, forçant ceux qui le tiennent à le lâcher sous peine de brûler leurs mains.
- Dragon d'artifice (AM). Crée un dragon en feu d'artifice/niveau.
- Éclats déchirants (MCA). L’objet détruit explose, infligeant 1d6 points de dégâts aux créatures adjacentes.
- Effacement. Efface un texte, même magique.
- Excavation expéditive (MJRA). Déplace un cube de terre de 1,5 m d’arête.
- Fabrication de balles (M) (AG). Convertit 0,5 kg de métal en munitions.
- Fabrication de déguisement (UI). Crée un déguisement instantanément.
- Feuille morte (Y). Ralentit la chute.
- Frappe miroir (AG). Le personnage frappe plusieurs adversaires lors d’une seule attaque.
- Fuite aérienne (Sylphe) (MR). Le lanceur de sorts réagit à une attaque en devenant brièvement vaporeux et intangible, ce qui permet à l’attaque de le traverser sans le blesser.
- Grâce urbaine (Demi-elfe) (MR). Le personnage se meut plus facilement dans la foule et entre les bâtiments.
- Grappin opportun (UI). Transforme un objet semblable à une corde en grappin rétractable.
- Jeunesse apparente (AM). La cible semble plus jeune.
- Lanterne dansante (MJRA). Anime une lanterne qui suit le personnage.
- Maîtrise des marids (Ondin) (MR). La cible obtient des bonus à l'attaque et aux dégâts quand elle se bat sous l'eau, et des malus quand elle se bat sur terre.
- Maladresse (MJRA). Le sujet perd 1d6+1 Dex/2 niveaux et risque de tomber.
- Malchance de l'artisan (MJRA). Le sujet perd -5 au prochain test d’Artisanat.
- Modification des vents (MJRA). Augmente/diminue la force des vents.
- Œuf empoisonné (Norgorber) (D&M). Transforme un unique œuf en une dose de poison de petit mille-pattes.
- Ordre libérateur (AG). La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus.
- Panacée universelle (AM). Effet relaxant ou divertissant.
- Poing de pierre (MJRA). Les dégâts à mains nues du personnage sont létaux.
- Poisson-singe (MCA). Le personnage gagne une vitesse d’escalade et une vitesse de nage de 3 mètres pendant un certain temps.
- Poudre affaiblie (AG). Les munitions de l’arme touchée réduisent sa portée de moitié et imposent un malus de -2 aux jets de dégâts.
- Poudre mouillée (AG). Les munitions chargées dans l’arme ciblées sont inutilisables.
- Rapetissement (Y). Réduit la taille d'un humanoïde de moitié.
- Rechargement de la magie innée (Gnome) (MR). Récupère une utilisation quotidienne d'un pouvoir magique de niveau 0 ou de niveau 1.
- Renforcer l'armement (AG). Mitige temporairement la propriété fragile d’une arme ou d’une armure.
- Réparation improvisée (AG). L’objet cible n’est plus brisé.
- Repli expéditif (Y). Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
- Saut. Confère un bonus aux tests d'Acrobaties.
- Silence forcé (AM). La cible ne peut pas faire de bruit important.
- Tir longue distance (AG). Bonus de +3 m au facteur de portée de toutes les armes à distance.
- Toucher endothermique (Homme-lézard) (CM). Rend la cible chancelante et réduit sa vitesse de motié, mais lui permet de retenir son souffle plus longtemps.
- Transfert de tatouage (MMI). Transfert un tatouage magique d'une créature à une autre.
- Vieillesse apparente (UI). La cible semble plus vieille.
- Vigueur du pesh (M) (CSU). Augmente la puissance de la cible par la consommation de pesh.
- Visage du dévoreur (Rovagug) (HF5/6). Le visage de la cible subit une mutation horrible qui lui offre une attaque naturelle.
Sorts de niveau 2
Abjuration
- Arme protectrice (AG). L’arme que le personnage utilise comme focalisateur du sort le protège et lui permet de lancer des sorts sans provoquer d’attaque d’opportunité.
- Bouclier de balles (MCA). Des balles en adamantium interceptent les attaques d’arme à feu.
- Bouclier pare-balles (AG). Le personnage gagne un bonus de parade de +4 à la CA contre les armes à feu.
- Confession écarlate (MCA). Lorsqu’une créature touche l’objet ou la zone marqué(e), sa peau devient rouge.
- Dissimulation d'objet. Dissimule un objet à la scrutation.
- Endurance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme endurance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- La mort venue d'en bas (Gnome) (MR). La cible obtient un bonus d'esquive à la CA contre les créatures plus grandes qu'elle.
- Misérable pitié (AM). L'adversaire ne peut pas attaquer une créature pathétique.
- Protection contre la Loi (partagé) (AG). Comme protection contre la Loi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection contre le Bien (partagé) (AG). Comme protection contre le Bien mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection contre le Chaos (partagé) (AG). Comme protection contre le Chaos mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection contre le Mal (partagé) (AG). Comme protection contre le Mal mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection contre les projectiles (Y). La cible gagne RD 10/magie contre les attaques à distance.
- Protection de livre (RSE). Protège un livre contre le feu, l'acide, et l'eau.
- Résistance aux énergies destructives (Y). Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Sceau de fuite (Halfelin) (MR). Le personnage peut s'éloigner de créatures plus grandes que lui lorsqu'il esquive leurs attaques.
- Suppression des charmes et de la coercition (RSE). Confère un bonus aux jets de sauvegarde contre, ou supprime, les effets de charme et de coercition.
- Verrou du mage (M). Ferme une serrure (porte, coffre) par magie.
Divination
- Anticipation des pensées (AO). Bonus de plus en plus élevés à la CA et aux jets d’attaque et de dégâts contre une créature.
- Apprentissage par le sang (AM). Apprend un sort grâce au sang de la cible.
- Communion avec les oiseaux (Tengu) (MR). Permet de communiquer avec les oiseaux.
- Concentration du dénicheur de pièges (F) (RSE). Confère la capacité recherche de pièges ou un bonus de compétence de +5 aux tests de Sabotage.
- Création de carte au trésor (M) (MJRA). Crée une carte au trésor à partir du cadavre d’une créature.
- Détection de l'invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
- Détection de la magie suprême (UI). Comme détection de la magie mais révèle plus d'informations.
- Détection de pensées. Permet d'écouter les pensées superficielles.
- Épiphanie livresque (RSE). Remplit un livre vide de connaissances provenants du monde entier sur un sujet précis.
- Jauge de sort (Néthys) (D&M). Révèle certains des sorts préparés de la cible.
- Langue élémentaire (MJRA). Permet au personnage de parler aux élémentaires et à certaines créatures.
- Lecture psychique (AO). Lecture des pensées de surface pour obtenir des informations sur un sujet.
- Localisation d'objet. Indique la direction de l'objet cherché.
- Mondanité (UI). La cible utilise les rangs de Connaissances (noblesse) du personnage.
- Paroles secrètes (Calistria) (ISG). Transmet des messages secrets à travers un discours anodin.
- Partage de la langue (MJRA). Le sujet comprend une langue choisie.
- Partage des souvenirs (AM). Partage un souvenir avec la cible.
- Pistage d'un navire (PMI). Utilise un morceau d'un navire pour le localiser sur une carte nautique.
Enchantement
- Accorder une intuition (Humain) (MR). Améliore une compétence à laquelle le personnage est déjà formé.
- Allié compatissant (AM). La cible est obligée d'aider un allié blessé.
- Désir anormal (AM). La cible est obligée d'en embrasser ou d'en caresser une autre.
- Ennui oppressant (AM). La cible perd sa prochaine action.
- Esprit investigateur (MCA). Quand le personnage utilise certaines compétences mentales, fait deux jets et garde le meilleur résultat.
- Fou rire (Y). La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
- Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
- Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d'Int, de Sag et de Cha.
- Les yeux du séducteur (Calistria) (D&M). Bonus aux tests relatifs au Charisme envers ceux qui peuvent trouver le personnage attirant.
- Menteur compulsif (UI). Empêche la cible de dire la vérité.
- Offrande exigée (AO). Oblige une créature à donner l’objet qu’elle tient.
- Perspicacité tactique (AG). Le personnage gagne un bonus supplémentaire aux jets d’attaque ou à la CA dû à sa position sur le champ de bataille.
- Perturbation profane (MCA). La cible doit réussir un test de concentration pour lancer des sorts profanes, des pouvoirs magiques profanes, des objets magiques profanes et certaines capacités de classe de lanceur de sort profanes.
- Présence cachée (UI). Empêche les autres créatures de remarquer la présence du personnage.
- Retardement de la douleur (AM). Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
- Savoir manier une arme (AG). Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
- Scrupule (AG). La cible a un malus aux tests de caractéristique, de compétence et de Concentration tant qu’elle n’a pas passé un round entier sans rien faire.
Évocation
- Arc brûlant (Kéléshite) (MR). Un arc de flammes jaillit des doigts du personnage et rebondit de cibles en cibles.
- Bourrasque (Y). Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
- Caresse élémentaire (MJRA). Gagne une attaque de contact d’énergie.
- Chute de température (AG). La zone se couvre d’un froid glacial.
- Contact gelé (AM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est chancelante.
- Cri sonique (MCA). Crée à volonté un cône de son dommageable.
- Décharge défensive (AM). L'électricité blesse les adversaires.
- Éternuement de feu (Gobelin) (MR). Le personnage éternue des flammes pour mettre ses ennemis en feu et les faire tomber à terre.
- Flamme éternelle (M). Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
- Fouet fantôme (AO). Crée un fouet spectral qui traverse les objets.
- Fracassement (Y). Endommage objets ou créatures cristallines.
- Immolation spontanée (AG). La cible subit 3d6 points de dégâts de feu et s’enflamme.
- Main vagabonde (AG). Le personnage peut prendre un objet ou le manipuler de loin.
- Nappe de glace (Géant du froid) (CM). Recouvre une zone de glace, infligeant des dégâts de froid et pouvant faire tomber les créatures s'y trouvant.
- Orbe en fusion (MCA). Arme à aspersion de métal en fusion qui inflige 2d6 points de dégâts de feu en plus de dégâts continus.
- Pénombre protectrice (AM). L'ombre protège la cible contre la lumière.
- Prison de lumière (Iomédae) (ISG). Enferme une créature dans une prison lumineuse qui aveugle et blesse quiconque s'en échappe.
- Rayon ardent (Y). Attaque à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
- Rayon de réprimande (RSE). Projette plusieurs rayons qui infligent des dégâts de force non-létaux.
- Regard brûlant (Y) (MJRA). Inflige 1d6 points de dégâts de feu à une créature.
- Souffle de feu (MJRA). Exhale à volonté un cône de flamme.
- Sphère de bourrasques (Sylphe) (MR). Sphère de vent tourbillonante qui roule au sol et souffle les créatures à l'intérieur.
- Sphère de feu. Roule au sol, 3d6 points de dégâts.
- Ténèbres (Y). Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
- Tir par ricochet (Y) (AG). L’arme à projectile touchée donne la propriété ricochet à ses munitions.
- Transfert de puissance élémentaire (Suli) (MR). Comme transfert de sorts, mais le personnage tranfert sa capacité d'assaut élémentaire à la cible.
- Violent nuage d'orage (MCA). Nuage d’orage volant qui inflige 3d6 points de dégâts d’électricité.
Illusion
- Ancre d'ombre (Y) (Wayang) (MR). Ancre l'ombre de la cible au sol, ce qui empêche tout déplacement.
- Bouche magique (M). Délivre un message quand on la déclenche.
- Brume crépusculaire (MCA). Brouillard illusoire qui obscurcit la vision.
- Brume hantée (AM). Les créatures sont secouées et subissent des affaiblissements de Sagesse.
- Déguisement fantomatique (AM). La cible ressemble à son propre fantôme.
- Déguiser autrui (AM). Comme déguisement mais affecte un tiers.
- Démarche décalibrée (UI). Les sons produits par la cible semblent venir d'un autre point de l'espace.
- Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
- Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
- Folle hallucination (AM). La cible subit des malus aux actions mentales.
- Image imparfaite. Comme image silencieuse, plus sons limités.
- Image miroir (Y). Crée des doubles illusoires du PJ.
- Invisibilité (Y). Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.
- Jitterbug (Y) (Gnome) (MR). Rend la cible nerveuse, lui imposant un malus aux tests de Dextérité, aux tests basés sur la Dextérité, et l'empêchant de retarder une action, d'en préparer ou de se mettre en défense totale.
- Lueurs hypnotiques. Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures.
- Paranoïa (AO). La cible devient hostile à toutes les créatures.
- Piège illusoire (M). Confère l'impression qu'un objet est piégé.
- Sombres murmures (UI). Transmet des messages par les ombres.
- Symbole de miroir (M) (AM). Déclenche une rune qui crée des images miroir.
- Table silencieuse (MCA). Le personnage s’accorde une certaine intimité en étouffant les sons provenant de la zone.
Invocation
- Abri de toile (AM). Crée un abri confortable en toile d'araignée.
- Appel des pierres (MJRA). Inflige 2d6 points de dégâts aux créatures dans la zone d'effet et celle-ci devient un terrain difficile.
- Arme boomerang (AG). Donne la propriété boomerang à une arme.
- Assistant de chargement (AG). Charge un tir dans une arme, à chaque round.
- Bandes de protection (AM). Des bandes de force protègent contre l'écrasement.
- Convocation de cacodaémon (LD). Convoque un cacodaémon.
- Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Copain de boue (Gobelin) (CM). Créé un petit serviteur en boue.
- Création de fosse (F) (MJRA). Crée une fosse extradimensionnelle.
- Disque de pierre (MCA). Disque volant qui inflige des dégâts contondants ou tranchants.
- Éruption de flèches (MJRA). Crée un double d’une flèche utilisée pour tuer une créature au round précédent.
- Flèche acide. Attaque de contact à distance ; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux.
- Fouet d'araignées (MCA). Crée un fouet composé d’araignées empoisonnées.
- Fouet de la rivière (MCA). Crée un fouet composé d’eau que le personnage manie comme une arme.
- Monture (partagé) (AG). Comme monture mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Nappe de brouillard (Y). Brume gênant la visibilité.
- Nuage euphorisant (M) (MCA). Brume qui obscurcit la vision et fascine les créatures vivantes.
- Nuée grouillante (Y). Convoque une nuée de chauves-souris, de rats ou d'araignées.
- Poussière du crépuscule (Y) (MJRA). Des particules noires étouffent les sources lumineuses.
- Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
- Shuriken de feu (AG). Invoque des projectiles enflammés que le personnage peut lancer sur ses adversaires.
- Toile d'araignée (Y). Toiles gluantes dans un rayon de 6 m.
- Transport d'objet (AO). Envoie ou reçoit un petit objet par téléportation.
- Vague (MJRA). Une vague augmente la vitesse de la créature.
Nécromancie
- Arrangement de cadavre (UI). Falsifie les preuves remarquables sur un cadavre.
- Baiser de la goule. Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui la rend nauséeuse.
- Bouche cousue (RSE). Coud les lèvres de la cible ensembles.
- Cécité/surdité (Y). Rend la cible aveugle ou sourde.
- Coeur dévasté (MCA). Une attaque de contact qui inflige 2d6 points de dégâts et fait chanceler la cible.
- Contrôle mineur des morts-vivants. Les morts-vivants obéissent au PJ.
- Crâne de sentinelle (Orque) (MR). Créé une sentinelle macabre à partir de la tête coupée d'un humanoïde ou d'un humanoïde monstrueux.
- Défoliant (-). Détruit les plantes et supprime le camouflage offert.
- Eau rouge (Sahuagin) (CM). Confère la frénésie inspirée par le sang aux créatures dans la zone.
- Effroi. Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
- Faim de la goule (Urgathoa) (D&M). Éveille une faim surnaturelle chez la cible, la forçant à chercher de la chair humanoïde.
- Fouet affaiblissant (Gobelin) (MR). Paralyse un ennemi en affaiblissant ses caractéristiques physiques.
- Froid pénétrant (Y) (AM). La cible est victime d'un froid important.
- Lanternes macabres (RSE). Créé une version de lumières dansantes qui gène la discrétion et interfère avec les illusions dans les zones normalement ou faiblement éclairées .
- Lien vital avec le compagnon (MCA). Quand son compagnon est blessé, le personnage le sent et quand le personnage est dans une situation désespérée, il peut lancer un appel à son compagnon.
- Main spectrale. Main désincarnée portant des attaques de contact.
- Marionnette de peau (AM). Anime et possède la peau du personnage comme une créature séparée.
- Os protecteur (Pharasma) (D&M). Anime un os qui flotte autour du personnage et bloque les attaques physiques.
- Pacte vital (MCA). Les créatures affectées donnent automatiquement des pv pour stabiliser un allié tombé.
- Plaie au visage (AG). Une arme tranchante inflige des dégâts de saignement à la tête d’un adversaire.
- Poison pernicieux (Y) (AM). La cible reçoit un malus de -4 contre le poison.
- Simulacre de vie (Y). Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Toucher hémorragique (Zon-kuthon) (D&M). Les blessures de la cible se mettent à saigner abondamment.
- Venin latent (M) (UI). Retarde le temps d'incubation d'un poison et dissimule sa présence.
- Vol de voix (AM). La cible est frappée de la plaie magique coassement.
Transmutation
- Accélération du poison (MJRA). Accélère le délai d'action du poison ciblé.
- Adoration (AG). Le personnage gagne un bonus aux tests de Diplomatie et de combat de spectacle.
- Apparence charnue (Goule) (CM). Une créature mort-vivante tangible paraît vivante.
- Armure de sang (MCA). Quand le personnage est blessé, son sang se solidifie, augmentant sa CA.
- Aspect animal (Y) (AG). Le personnage bénéficie des avantages d’un animal.
- Assemblage par télékinésie (F) (AG). Le personnage a besoin d’un ouvrier de moins par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts pour assembler une arme de siège.
- Cachette-miroir (MCA). Un maximum de huit créatures se cachent au sein d’un espace extradimensionnel.
- Charge de fourmi (partagé) (AG). Comme charge de fourmi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Chute renversante (MPNJ). Une créature qui chute frappe le sol plus violemment.
- Compression (Vishkanya) (MR). Améliore la flexibilité de la cible, lui permettant de passer dans des espaces étroits plus facilement.
- Conduit étrange (MMI). Créé un conduit à partir duquel le personnage peut lancer des sorts de zones.
- Contact défigurant (Y) (AM, LD). La cible est défigurée.
- Corde enchantée. Huit créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel.
- Coup tonitruant (AG). Les munitions de l’arme ciblée rendent les adversaires sourds.
- De la soie à l'acier (AM). Change une écharpe en bouclier ou en fouet.
- Déblocage (Y). Ouvre les portes fermées, même par magie.
- Déformation corporelle (Y) (MMI). Déforme la chair de la créature, lui imposant des malus à l'attaque, la défense, ou à un type de déplacement.
- Distorsion spatiale (AG). Les attaques de la créature ciblée atterrissent dans une case aléatoire au lieu de celle qu’elle avait prévue.
- Écailles épineuses (Homme-lézard) (CM). Confère des piques acérés aux écailles de la cible.
- Endurance de l'ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
- Engin de siège magique (AG). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts.
- Façonnage de la neige (Ulfe) (MR). Donne à la neige toute forme voulue, dont des armes en glace dure.
- Férocité du blaireau (AM). Tant que le personnage se concentre, les armes sont acérées.
- Flambée de sang (Orque) (MR). Enflamme le sang de ceux qui s'approchent du personnage.
- Flexibilité extrême (MCA). Le personnage gagne un bonus à la CA, aux tests d’Évasion et quand il est en lutte.
- Flottabilité (MCA). Les cibles flottent sans mal sur l’eau.
- Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Frissonnement du temps (MCA). Les créatures alentour sont affectées par rapidité ou par lenteur chaque round.
- Fureur de Rovagug (Rovagug) (D&M). Créé un tremblement de terre mineur pour faire tomber des créatures.
- Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
- Langage codé (UI). Le personnage et les cibles parlent, lisent et écrivent un langage unique.
- Lévitation (Y). La cible monte ou descend au gré du PJ.
- Modification d'apparence. Permet d'adopter la forme d'une créature de taille P ou M.
- Pattes d'araignée (Y). Permet de grimper aux murs.
- Pied aérien (MCA). Le personnage marche sur l’air d’un pas mal assuré, dans certaines limites.
- Planer (MJRA). Le personnage ne reçoit pas de dégâts de chute, se déplace à 18 m/round pendant la chute.
- Poigne sûre (AG). Le personnage gagne un bonus de compétence de +4 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade et au DMD.
- Portail fragile (Rovagug) (D&M). Réduit la solidité et les points de résistance des objets dans une zone.
- Potion de tatouage (M) (MMI). Concocte une potion qui créée un tatouage magique sur la poitrine du buveur.
- Poudre instable (AG). Les munitions de l’arme à feu visée augmentent ses risques de faire long feu.
- Poudre stable (AG). Les munitions de l’arme ciblée diminuent les risques de long feu.
- Poumons d'Aboleth (Aquatique) (MR). La cible peut respirer dans l'eau mais plus dans l'air.
- Puanteur amplifiée (Troglodyte) (CM). Améliore la capacité puanteur de la cible.
- Pyrotechnie. Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante.
- Recul excessif (AG). Les tirs de l’arme à feu ciblée génèrent un recul excessif.
- Renforcer l'armement (partagé) (AG). Comme renforcer l’armement mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Réparation intégrale (Y). Répare totalement un objet.
- Réverbération cinétique (AG). Renvoie la force de l’attaque ennemie dans son arme.
- Ruse du renard. Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
- Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Sang adhésif (MCA). Les armes des attaquants se collent au sang gluant du personnage.
- Sang bouillant (Y) (AM). La cible reçoit des dégâts de feu, les orques gagnent +2 Force.
- Sculpture de simulacre (AM). Modifie l'apparence d'un simulacre.
- Splendeur de l'aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
- Transformation de maître (AM). Transforme un objet ordinaire en objet de maître.
- Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
- Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.
- Vision végétale (MPNJ). La cible peut voir à travers les plantes comme si elles étaient invisibles.
- Vol de souffle (Homme-félin) (MR). Extrait l'air des poumons d'une créature.
Sorts de niveau 3
Abjuration
- Affaiblissement des énergies destructives (OO). Réduit la capacité de la cible à puiser dans un type d'énergie spécifique.
- Alarme sélective (UI). Comme alarme mais uniquement contre les créatures choisies.
- Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
- Barrière étourdissante suprême (MCA). Champ magique qui accorde un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde en plus d’étourdir plusieurs créatures qui attaquent le personnage.
- Cercle magique contre la Loi. Comme protection contre la Loi, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Bien. Comme protection contre le Bien, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Chaos. Comme protection contre le Chaos, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Mal. Comme protection contre le Mal, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Dissipation de la magie (Y). Annule sorts et effets magiques.
- Manteau de vent (MJRA). Crée un écran de vents violents autour du personnage.
- Piège à arme (ISG). Manifeste un champ invisible qui piège les armes des assaillants.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.
- Protection contre les projectiles (partagé) (AG). Comme protection contre les projectiles mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection du compagnon (MCA). Comme protection d’autrui, mais affecte le compagnon du personnage.
- Représailles enchantées (RSE). Gagne des points de vie temporaire et inflige immédiatement des dégâts à un adversaire contre lequel le personnage vient de réussir un contresort.
- Résistance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme résistance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Rune de protection (M) (Nain) (MR). Place un glyphe de garde visible pour protéger une porte ou une autre entrée.
- Runes explosives. 6d6 points de dégâts à qui les lit.
- Sphère de protection (M) (Garundi) (MR). Créé une sphère protectrice autour du personnage, lui conférant un abri amélioré.
Divination
- Biographie du sang (MJRA). Apprend des informations sur une créature grâce à son sang.
- Clairaudience/clairvoyance. Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
- Déchirure du déguisement (MCA). Le personnage voit au-delà des déguisements magiques de bas niveau.
- Détection de paysage mental (AO). Perçoit la présence et les attributs d’un paysage mental.
- Détection des angoisses (UI). Révèle les pires angoisses des créatures à 18 m à la ronde.
- Détection des désirs (UI). Révèle les plus grands désirs des créatures à 18 m à la ronde.
- Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
- Empathie de la meute (UI). Crée un lien empathique avec les alliés.
- Lecture du destin (Y) (CCMI). Le personnage utilise un jeu du destin pour prédire le futur.
- Livre ouvert (UI). Maudit la cible pour qu'il soit plus facile d'en apprendre plus sur elle.
- Murmures dorés (M) (RSE). Met une pièce de monnaie sur écoute.
- Partage de la langue (partagé) (AG). Comme partage de la langue mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Recherche de pensées (MJRA). Détecte les pensées des créatures intelligentes.
- Repérer les faiblesses (AG). Le personnage lance deux fois les dés de dégâts des coups critiques et prend les meilleurs.
- Révélation (RSE). Le personnage assimile le fonctionnement interne d'un puzzle, d'une machine, ou d'un piège.
- Vision des auras (MCA). Le personnage peut voir les auras d’alignement.
- Vision magique. Le PJ voit les auras magiques.
- Vocabulaire savant (UI). La cible peut parler, lire et écrire un ou plusieurs langages pendant 8 heures.
- Voir à travers un miroir de l'Enclave (CSU). Permet de regarder dans un miroir pour voir à travers un autre.
Enchantement
- Bredouillement (AO). La cible est nauséeuse et les créatures proches sont fascinées.
- Dégoût (AO). La cible évite un objet ou un lieu.
- Engouement téméraire (AM). La cible est obligée de rester à côté d'une autre.
- Entremise (UI). Pousse deux créatures à tomber amoureuses.
- Grâce du Pugwampi (MMI). Impose les effets de l'aura de malchance des pugwampis à une créature.
- Héroïsme (Y). Confère +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
- Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
- Infliger des souffrances (AO). La cible subit un malus de –4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
- Messager verrouillé (MCA). La cible est investie d’un message qu’elle ne peut remettre qu’au destinataire voulu.
- Pur dégoût (AM). La cible est obligée d'éviter une créature.
- Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.
- Rage sanguinaire (Orque) (MR). Les cibles entrent dans une rage qui s’intensifie avec les dégâts qu’ils subissent, augmentant leur Force et baissant leur CA.
- Rejeter la faute (UI). La cible croit qu'une autre créature est responsable de l'action du personnage.
- Sangsue psychique (OO). Ponctionne la force de la cible, la forçant à devenir fatiguée pour renforcer le personnage.
- Sommeil profond (Y). Endort 10 DV de créatures.
- Suggestion (Y). Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
- Vengeance de l'amoureux (M) (CCMI). Inspire une rage incontrôlée chez le personnage ou son amour contre une personne qui a fait du tord au personnage.
- Zèle contagieux (AO). Donne des bonus et des points de vie temporaires se propageant d’une créature à l’autre.
Évocation
- Abri. Crée un abri pour dix créatures.
- Action conditionnée (MCA). Fixe la condition qui déclenche une action simple, une action de mouvement ou une action rapide que la cible a préparée.
- Appel du néant (-). Plonge les cibles adjacentes dans une prison de néant.
- Aura élémentaire (MJRA). Crée une aura d'énergie autour du personnage.
- Boule de feu. 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
- Cacophonie distrayante (AM). Le bruit complique les incantations.
- Canaliser le don (Néthys) (D&M). Alimente les capacités d'incantation de la cible, lui permettant de lancer un sort sans en dépenser l'emplacement.
- Chaîne de perdition (AG). Crée une chaîne de force flottante.
- Comètes vengeresses (MMI). Créé un groupe de comètes orbitant autour du personnage qui frappent immédiatement ceux qui le ciblent avec des sorts.
- Éclair (Y). 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau.
- Épreuve de l'acide et du feu (Troll) (CM). Couvre la cible d'un acide brûlant.
- Feu de camp abrité (MJRA). Crée un abri autour d’un feu de camp.
- Frappe douloureuse (MJRA). Inflige 1d6 points de dégâts non létaux pendant 1 round par niveau.
- Geyser d'air (MCA). Explosion d’air qui inflige 2d6 points de dégâts contondants et envoie les adversaires dans les airs.
- Lame du crépuscule (MJRA). Couteau flottant qui attaque avec le personnage.
- Linceul de foudre (MPNJ). Créé une zone d'électricité qui hébète les créatures à l'intérieur.
- Lumière argentée (CSU). Créé un éclat lumineux argenté qui affaibli les créatures sensibles à l'argent alchimique.
- Lumière du jour (Y). Vive lumière sur 18 m de rayon.
- Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
- Nuit de lames (Norgorber) (D&M). Créé un mur immobile fait de minuscules lames noires.
- Onde de feu (Y) (Ifrit) (MR). Le personnage fait jaillir une ligne de feu infligeant 2d6 points de dégâts pendant 1 round par niveau.
- Piège ectoplasmique (AO). Des volutes d’ectoplasme agrippent une créature et l’attachent au personnage.
- Poing de force (Y) (AM). La cible reçoit 1d4 points de dégâts de force par niveau et elle est repoussée.
- Rafale du bélier (CSU). Projette une boule de force de la taille d'un poing pour blesser et pousser un ennemi.
- Réservoir draconique (Y) (MJRA). Le personnage peut absorber les dégâts d'énergie et s'en servir pour améliorer une attaque de contact.
- Sabot du tonnerre suprême (MCA). Fait un croc-en-jambe à plusieurs créatures à portée.
- Torrent hydraulique (Y) (MJRA). Crée un torrent d'eau qui renverse toutes les créatures qui se trouvent sur son passage.
Illusion
- Affliction imaginaire (UI). Convainc la cible qu'elle subit une affliction.
- Déguisement ajustable (MCA). Comme déguisement, mais le personnage peut changer de déguisement par une action rapide.
- Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
- Double terrifiant (Halfelin) (MR). Créé un double menaçant du personnage pour intéragir avec les autres.
- Hallucination audiovisuelle (UI). Crée un fantasme qui inclut des éléments auditifs et visuels.
- Horreur onirique (AO). Une créature issue des cauchemars de la cible la distrait et la fatigue.
- Image accomplie. Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
- Image dérobée (F) (RSE). Stocke des images dans une gemme.
- Isoler (Gobelours) (CM). La cible devient invisible et silencieuse mais seulement vis-à-vis de ses alliés.
- Jumeau de ficelle (RSE). Créé un simulacre du personnage en tissu et en ficelle.
- Lame éblouissante de groupe (MPNJ). Comme lame éblouissante, mais affecte plusieurs armes.
- Mur de nausées (MCA). Les créatures qui traversent le mur sont nauséeuses et risquent de tomber à terre.
- Poison illusoire (Gnome) (MR). Inflige les effets d'un poison fantasmagorique affaiblissant la Force de la cible.
- Songe mineur (Gnome) (MR). Comme songe, mais délivre un message plus court.
- Sphère d'invisibilité. Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
- Texte illusoire (M). Seul le sujet parvient à le déchiffrer.
- Vision infernale (AM, LD). Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.
- Voile répugnant (AM). La nausée et/ou la fièvre affaiblit les créatures.
Invocation
- Anneau scindé (Homme-serpent) (CM). Comme tentacules noirs, mais créé un serpent décapité pour aggriper les créatures.
- Arme boomerang (partagé) (AG). Comme arme boomerang mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Barrière protectrice (Y) (AG). Entoure la cible de couches de force.
- Conducteur fantôme (AG). Convoque un fantôme pour conduire un véhicule.
- Convocation de créature totémique (Shoanti) (MR). Appelle des animaux sacrés de votre clan.
- Convocation de diligence (UI). Crée une diligence de qualité.
- Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Coursier fantôme (Y). Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
- Éclairs d'obscurité aveuglante (Fetchelin) (MR). Créé des éclairs d'énergie négative qui blessent les vivants, soignent les morts-vivants, et qui peuvent aveugler les cibles.
- Fléchettes d'argent (MCA). Cône de fléchettes en argent qui inflige 1d6 points de dégâts perforants par niveau, mais moins contre les cibles en armure.
- Fosse hérissée de pieux (F) (MJRA). Comme création de fosse mais elle est remplie de pieux.
- Foulée urbaine (UI). Lie deux entrées afin que passer dans l'une téléporte à l'autre.
- Nuage nauséabond (Y). Vapeurs nocives, 1 round/niveau.
- Nuée de crocs (Troglodyte) (CM). Appelle une nuée de crocs animés volants.
- Nuée distordante (Drow) (ISR). Comme nuée grouillante, mais la nuée rend les créatures plus vulnérables aux transmutations et inflige un malus à la Dex.
- Orbe aqueux (MJRA). Crée une sphère d’eau qui roule.
- Pieux de glace (MMI). Des piques géantes de glace jaillissent du sol.
- Pluie de grenouilles (AM). Convoque une nuée de grenouilles empoisonnées.
- Pluie de plomb (AG). Crée une explosion de plombs invoqués.
- Sceau du serpent (M). Crée un symbole immobilisant le lecteur.
- Sillage nauséabond (MCA). La créature laisse derrière elle un sillage de cases emplies d’un nuage nauséabond.
- Singes fous (AM). Convoque une nuée de singes espiègles.
- Tempête de cendres (AM). Gêne la vision et le mouvement.
- Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
- Transport d'animal (AO). Envoie ou reçoit un animal de taille TP ou inférieure par téléportation.
Nécromancie
- Animation des morts mineure (M) (AM). Crée un squelette ou un zombi.
- Aura de cannibalisme (Bourbiérin) (CM). Vol l'énergie vitale des créatures autour du personnage.
- Baiser du vampire (Y). 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
- Brouillard des tertres (MCA). Brouillard qui obscurcit la vision des autres et étend la portée des maléfices du personnage.
- Cadeau empoisonné (AM). La cible souffre des effets d'un poison présent chez le personnage.
- Catatonie (AO). Une cible consentante semble morte.
- Création de gemme spirituelle (F) (BD). Piège l'âme d'une créature récemment morte dans une gemme.
- Étrange fièvre (AM). La cible est atteinte de la plaie étrange fièvre.
- Faim vampirique (Urgathoa) (D&M). Confère à la cible les crocs et la soif d'un vampire.
- Gloire dépréciée (CMy). Augmente le coût d'utilisation des pouvoirs mythiques de la cible.
- Hurlement d'agonie (AM). Une douleur à hurler limite les actions de la cible.
- Immobilisation de morts-vivants. Stoppe les morts-vivants pendant 1 round/niveau.
- Possession de marionnette (AM). Comme possession mais limité à la ligne de mire.
- Préservation des morts. Préserve un cadavre.
- Rage morte-vivante (MCA). Comme rage, mais n’affecte que les morts-vivants.
- Rayon d'épuisement. Un rayon épuise la cible.
- Sables du temps (Y) (AM). La cible vieillit temporairement.
- Sangsue de ki (AM). Ajout de ki à la réserve lors d'un coup critique.
- Vol de soins (Y) (AG). Le personnage siphonne la moitié des soins magiques que la créature visée reçoit.
Transmutation
- Affûtage. Double la zone de critique possible d'une arme.
- Amélioration de piège (Kobold) (MR). Renforce un piège ciblé.
- Anatomie morte-vivante I (AM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants P ou M.
- Animal anthropomorphe (AM). Un animal devient bipède.
- Appendices monstrueux (Lamashtu) (D&M). Mute un des membres de la créature touchée.
- Arme de cautérisation (RSE). Imprègne une d'arme d'une énergie pernicieuse qui annule les effets de régénération.
- Arme magique suprême (Y). Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
- Arme polyvalente (MJRA). L'arme ignore certaines RD.
- Barrière explosive (MMI). Créé un mur persistant mais instable à partir du sol présent.
- Cheveux étrangleurs (Y) (AM). Les cheveux s'animent et sont capables d'agripper quelqu'un.
- Clignotement (Y). Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
- Coeur du métal (M) (MCA). Permet aux armes de passer la RD comme l’adamantium, le fer froid ou l’argent.
- Contrôle de la vermine (Duergar) (CM). Le personnage et ses alliés peuvent contrôler la vermine et la chevaucher.
- Creusement (Y) (AM). La cible gagne une vitesse de creusement de 4,50 m.
- Déchaînement de débris (Oréade) (MR). Anime une zone rocailleuse pour en faire une dangereuse nuée de débris.
- Déformation douloureuse (AM). La cible subit un affaiblissement de Dex et de Con.
- Écailles épineuses supérieures (Homme-lézard) (CM). Comme écailles épineuses, mais avec un bonus d'altération plus élevé.
- Entrer dans une image (MJRA). Transfère la conscience du personnage dans un objet à son effigie.
- Éruption de pustules (AM). Des bubons acides explosent quand le personnage est attaqué.
- État gazeux (Y). Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
- Flèches enflammées. Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.
- Forme bestiale I (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille P ou M.
- Forme de bébé (AG). Le personnage transforme un animal ou une créature magique en une version plus jeune et plus mignonne d’elle-même, pour une courte durée.
- Fractionnement des soins et des blessures (Néthys) (ISG). Soigne le lanceur avec le prochain sort de dégâts qu'il incante.
- Gloire partagée (CMy). Les cibles sont traitées comme des créatures mythiques.
- Injection (Y) (AG). Le personnage peut administrer une infusion, un élixir, un poison ou une potion par une attaque de contact.
- Innombrables yeux (AM). Des yeux supplémentaires donnent la vision à 360°.
- Lenteur (Y). 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes.
- Lévitation hostile (AG). Fait léviter la créature visée.
- Métamorphose du familier (MCA). Donne au familier du personnage la forme d’un autre animal.
- Page secrète. Modifie une page pour cacher son contenu.
- Parangon soudain (Demi-elfe) (MR). +2 à la Dextérité et à l'Intelligence, confère un don supplémentaire.
- Pattes d'araignée (partagé) (AG). Comme pattes d’araignée mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Peau résineuse (AG). Le personnage gagne une RD 5/perforant et un bonus de +4 au DMD contre les tentatives de désarmement.
- Perception du sang (Orque) (MR). Améliore la capacité de la cible à sentir la présence de sang.
- Petite sirène (Homme-poisson) (MR). Transforme les nageoires, les palmes ou la queue de la cible en une paire de jambes lui permettant de marcher sur la terre ferme.
- Physique monstrueux I (Y) (AM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux P ou M.
- Pied ancré (MCA). Les lierres situés sous les pieds du personnage le stabilisent mais le ralentissent.
- Piste de feu (Gobelin) (MR). Laisse une traînée de flammes qui suit le personnage à chaque pas.
- Rapidité (Y). Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
- Rature (Gobelin) (MR). Détruit tous les écrits dans une zone.
- Réduction d'objet. Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale).
- Régression (Y) (MJRA). L'eidolon visé perd temporairement 1 évolution +1/cinq niveaux.
- Régression ancestrale (Drow) (MR). Transforme un drow en elfe de la surface pour 24h.
- Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
- Respiration d'air (Sahuagin) (CM). Permet aux cibles de respirer l'air.
- Restauration de pouvoir mythique (CMy). Transfert des utilisations de pouvoirs mythiques à la cible.
- Rune de solidité (Nain) (MR). Inscrit une rune sur une arme pour doubler ses points de vie.
- Sables changeants (MJRA). Crée un terrain difficile et efface les traces ; peut emporter des créatures ou des objets.
- Sabotage de créature artificielle (MCA). Les attaques de contact du personnage rendent une créature artificielle sans défense pendant 1 round/niveau.
- Sentinelle de sang (M) (MCA). Anime une sculpture animale qui devient le familier temporaire du personnage.
- Tir aveuglant (AG). Les munitions de l’arme ciblée créent un éclair qui aveugle le tireur et ceux qui l’entourent.
- Vision dans le noir (partagé) (AG). Comme vision dans le noir mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Vol (Y). Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.
- Voleuse préhensile (Vanara) (MR). Permet à la queue de la cible d'effectuer des manoeuvres de sale coup et de subtilisation.
Universelle
- Thaumaturgie associative (RSE). Applique des propriétés métamagiques au sort qu'un allié lance.
Sorts de niveau 4
Abjuration
- Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement extradimensionnel.
- Antidétection (partagé) (M) (AG). Comme antidétection mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Bouclier de rêves (OO). Protège l'esprit d'une créature lorsqu'elle est inconsciente.
- Brise-magie mineure (MCA). La cible perd un sort préparé ou un emplacement de sort de niveau 3.
- Cercle thaumaturgique (AO). Comme cercle magique mais affecte un sous-type ou une race d’extérieur sans se baser sur l’alignement.
- Communication sécurisée suprême (RSE). Le personnage peut parler librement avec un groupe de personnes proches sans pouvoir être espionné.
- Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
- Dispense de Charon (BD). Protège contre les dangers de l'eau du Styx.
- Dissipation de la magie primordiale (MMI). Empêche la manifestation d'évènements de magie primordiale dans la zone.
- Ennemi des enchantements (MCA). Le personnage dupe les adversaires qui essayent de lancer des enchantements sur lui.
- Forme véritable (Y) (MJRA). Dissipe les effets de métamorphose.
- Globe d'invulnérabilité partielle. Bloque les sorts de 3e niveau ou moins.
- Malédiction de négation magique (M) (AM). La cible est affectée par la plaie magique de négation.
- Peau de pierre (M, Y). RD 10/adamantium.
- Perturbation des invocations (UI). Interfère avec les effets de téléportation proches.
- Piège à feu (M). L'objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau.
- Protection contre les énergies destructives (partagé) (AG). Comme protection contre les énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection contre les pièges (M) (RSE). Protège le personnage contre les pièges magiques.
Divination
- Balle dédiée (Y) (AG). Les munitions sont plus précises si elles visent un certain type de créature.
- Comparaison méticuleuse (UI). Détermine si deux choses sont identiques.
- Détection de la scrutation (Y). Détecte l'espionnage magique.
- Don des langues (partagé) (AG). Comme don des langues mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Hypercognition (AO). Le mage se souvient rapidement de tout ce qu’il sait sur un sujet.
- Insectes espions (UI). Le personnage utilise des coléoptères magiques comme espions.
- Localisation de créature. Indique la direction d'une créature connue.
- Œil du mage. Œil invisible avançant de 9 m/round.
- Partage des sens (MJRA). Voit/entend/sent la même chose que le familier.
- Pierre divinatoire (RSE). Transforme une pierre ioun en capteur de scrutation.
- Scrutation (F). Permet d'espionner le sujet à distance.
- Sonder l'histoire (Demi-elfe) (ISR). Trouve des réponses à des questions de Connaissances en sondant des réalités alternatives.
- Symbole de révélation (M) (AM). Déclenche un symbole qui révèle les illusions.
- Vive perspective (UI). Place un capteur de scrutation que le personnage peut utliser pour espionner une créature, un objet ou un lieu.
Enchantement
- Appel des nixes (Ondin) (MR). Force 24 DV de créatures à s'avancer vers le lanceur de sort.
- Aura de l'insignifiant (UI). Les actions du personnages paraissent ordinaires pour les créatures affectées.
- Chagrin écrasant (AM). La cible attristée ne peut pas faire d'action et n'a plus son bonus de Dex.
- Charme-monstre. Le monstre croit être l'allié du PJ.
- Confusion (Y). Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
- Contrôle des créatures convoquées (AM). Le personnage dirige un monstre convoqué comme si c'était lui qui l'avait appelé.
- Désespoir foudroyant. Les sujets subissent -2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests.
- Effacement de l'esprit (AO). Efface une portion des expériences et de l’esprit de la cible, lui imposant des niveaux négatifs.
- Esprit malveillant (M) (AM). La cible est obligée de comploter contre une autre.
- Hébétement de groupe (AM). Comme hébétement mais sur plusieurs créatures.
- Héroïsme insipide (UI). Comme héroïsme mais le personnage peut en inverser les effets à tout moment.
- Impasse égarée (Samsaran) (ISR). Enchante la zone d'effet pour désorienter ceux qui s'y déplacent.
- Message suggestif (UI). Permet de communiquer comme avec message mais lance une suggestion sur une des cibles.
- Mission. Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
- Mordre la main de son maître (RSE). Oblige une création convoquée à attaquer son invocateur.
- Pleine lune (MJRA). Le sujet est enragé et confus.
- Sacrifice (BD). Officialise un sacrifice pour faciliter l'invocation, la négociation et le contrôle d'une créature planaire.
- Sommeil de l'amnésique (Demi-elfe) (MR). Comme sommeil profond, mais n'affecte qu'une seule créature et lui fait perdre ses derners souvenirs.
- Suggestion programmée (MCA). Comme suggestion, mais uniquement avec un déclencheur et la cible ne se rappelle rien de la suggestion.
- Symbole de fou-rire (M) (MCA). Rune qui une fois déclenchée qui fait perdre leurs actions aux créatures alentour pendant 1 round/niveau.
- Terrible remords (AM). La créature est obligée de se blesser.
Évocation
- Agonie (AM, LD). La douleur encourage un extérieur à obéir au personnage.
- Bouclier de feu (Y). Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
- Boule de feu contrôlée (UI). Comme boule de feu mais inflige secrètement moins de dégâts aux alliés du personnage.
- Boule de foudre (MJRA). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
- Brume de vitriol (AM). Comme bouclier de feu mais dégâts d'acide.
- Charge télékinétique (AG). Propulse un allié dans les airs.
- Cri (Y). Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
- Détonation (M) (MJRA). Inflige 1d8 points de dégâts d’énergie/niveau à toutes les céatures qui se trouvent à moins de 4,50 m.
- Éclat intenable (MCA). Le corps lumineux du personnage éblouit ou aveugle les autres.
- Glace insidieuse (MCA). Pellicule de glace qui s’étend lentement sur une surface horizontale.
- Mur de feu (Y). 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
- Mur de glace (Y). Crée un mur ou un hémisphère de glace.
- Parchemin de prévoyance (F) (MCA). Le personnage transfère le pouvoir d’un parchemin à la cible. Le parchemin se déclenche alors comme contingence.
- Pierre de suppression (Azlant) (ISR). Imprègne une pierre ioun active avec de la puissance profane pour protéger le personnage des attaques mentales.
- Prévoyance du mort (F) (UI). Le personnage bénéficie d'une prévoyance qui s'active à sa mort.
- Rivière de vent (MJRA). Créer un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser des créatures.
- Souffle de dragon (Y) (MJRA). Le personnage bénéficie du souffle d'un dragon.
- Sphère d'isolement. Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
- Sphère de feu suprême (MCA). Boule de feu roulante, qui inflige 6d6 points de dégâts de feu et embrase les cibles.
- Sphère de force d'urgence (RSE). Créé un mur de force hémisphérique pour protéger le personnage des avalanches et des embuscades.
- Télékinésie martiale (Vudrain) (ISR). Comme la version manœuvre offensive de télékinésie, mais permet aussi de porter une attaque à mains nues télékinétique.
- Tempête de grêle (Y). 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
- Tempête volcanique (AM). Des rochers brûlants infligent 5d6 points de dégâts.
- Violent nuage d'orage suprême (MCA). Nuage d’orage volant qui inflige 6d6 points de dégâts d’électricité.
Illusion
- Armes muettes (UI). Les armes ciblées ne font plus de bruit et font taire leurs victimes.
- Assassin imaginaire (Y). Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
- Aura magique suprême (UI). Comme aura magique mais affecte les créatures et offre plus de possibilités.
- Chaîne cloutée des ombres (MMI). Créé une chaîne cloutée vicieuse qui se fond dans les ombres.
- Contrefaçon instantanée (UI). Manifeste une réplique éphémère d'un objet.
- Convocation d'ombres. Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
- Hallucination complexe (UI). Crée un fantasme qui inclut des éléments auditifs, olfactifs, tactils, thermaux et visuels.
- Image de foudre (AG). Comme image miroir mais le double inflige des dégâts électriques quand on le détruit.
- Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
- Lueur d'arc-en-ciel. Fascine jusqu'à 24 DV de créatures.
- Mur illusoire. Mur, plancher ou plafond illusoire.
- Objet fantomatique mineur (Gnome) (MR). Comme création mineure, mais l'objet créé est une illusion semi-réelle.
- Pas de l'ombre (AM). Téléportation d'une ombre à une autre.
- Porte sur un paysage mental (AO). Crée un portail permettant d’entrer et de sortir d’un paysage mental.
- Poussière d'étoile (MJRA). Silhouette la cible et émet de la lumière.
- Simulacre mineur (M) (AM). Crée un double d'une créature faible.
- Téléportation factice (OO). Rend invisible, mais fait croire à un effet de téléportation magique.
- Terrain hallucinatoire. Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, etc.).
- Traîtrise illusoire (UI). Une illusion de la cible semble être la source des attaques du personnage.
Invocation
- Brouillard dense (Y). Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
- Caresse vaseuse (AM). Le contact infeste la cible de vase verte.
- Char fantôme (AG). Invoque un carrosse quasi-réel tiré par quatre chevaux.
- Convocation d'accusateur (MPNJ). Appelle un diable accusateur pour exécuter la volonté du lanceur.
- Convocation de cacodaémon suprême (LD). Convoque 1d4+1 cacodaémons.
- Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Coursier fantôme (partagé) (AG). Comme coursier fantôme mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois.
- Échange d'objet (UI). Téléporte l'objet ciblé à la place de l'objet utilisé et vice versa.
- Fosse acide (F) (MJRA). Crée une fosse avec de l’acide au fond.
- Guérison diabolique supérieure (CCMI). Comme guérison diabolique, mais confère une guérison accélérée 4.
- Infestation de vers (AM). Des vers infligent des dégâts et un affaiblissement de Dex.
- Jumeau de vomi (Y) (Gobelin) (MR). Le lanceur crée un double de lui-même avec lequel il peut échanger sa place.
- Loup fantomatique (Orque) (MR). Appelle une monture loup sanguinaire faite de fumée noire dont émane une aura de peur.
- Mur de saumure (Homme-poisson) (ISR). Crée un mur de 1,5 m d'épaisseur d'eau salée avec un puissant courant.
- Nuage de toile (Drow) (MR). Nuage de toile d'araignée sur un espace de 6 m de rayon et de 6 m de haut.
- Porte dimensionnelle (Y). Téléporte le PJ sur une courte distance.
- Refuge du mage. Crée une solide maisonnette.
- Tentacules noirs (Y). Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 6 m.
- Trinquer à la liberté (Cayden Cailéan) (ISG). Téléporte la cible sur une courte distance pour la libérer de ses entraves.
Nécromancie
- Animation des morts (M, Y). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
- Aura de mise à mort (LD). Émet une aura qui se nourrit de l'âme de ceux qui s'y trouvent,
- Bombe boursouflée (MCA). Tue une créature et transforme son cadavre en un piège explosif.
- Bris d'os (RSE). Fracture et fissure la carapace ou les os d'une créature.
- Chasser les esprits (AO). Inflige 1d6 points de dégâts par niveau à une apparition ou un esprit et la ou le rend chancelant.
- Contagion (Y). Infecte la cible.
- Énergie négative (Y). La cible gagne 1d4 niveaux négatifs.
- Équipage de squelettes (PMI). Transforme des cadavres en membres d'équipage squelettiques obéissants.
- Fusion avec le familier (AM). Possession du familier.
- Immortalité (Y) (CMy). Empêche la mort par perte de points de vie tant que le sort persiste.
- Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
- Marteau du Mort (MMI). Rassemble les restes de morts-vivants détruits à proximité en un amas pour les lancer sur les adversaires.
- Mur de cécité/surdité (MCA). Mur translucide qui aveugle ou assourdit les créatures qui le traversent.
- Passager clandestin (AO). Comme possession spirituelle mais le personnage est juste observateur et ne contrôle pas sa cible.
- Possession spirituelle d'objet inférieure (AO). Projette l’âme du personnage dans un objet qu’elle anime.
- Projection d'ombre (MJRA). Le personnage devient temporairement une ombre.
- Rupture mythique (CMy). Empêche la cible d'utiliser ses pouvoirs mythiques.
- Sadomasochisme (Zon-Kuthon) (ISG). Le lanceur subit plus de dégâts mais démoralise ses assaillants.
- Sceau daémonique (M) (LD). Comme protection contre la mort mais contre les daémons.
- Simulacre de vie supérieur (AM). Gagne 2d10 points de vie temporaire + 1/niveau.
- Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
- Venin conditionné (M) (UI). Comme venin latent mais avec une condition de déclenchement.
Transmutation
- Agrandissement de groupe. Agrandit plusieurs créatures.
- Armure revenante (AMH). Anime une armure de façon limitée lorsque son porteur tombe inconscient ou meurt.
- Aspect animal supérieur (AG). Comme aspect animal mais donne droit à deux avantages animaux.
- Bénédiction de Baphomet (ISG). Transforme la tête de la cible en celle d'un taureau.
- Chevaucher les vagues (AM). La cible peut respirer sous l'eau et nager.
- Contact calcificateur (MJRA). Contact qui ralentit la cible, 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité.
- Corps élémentaire I (Y). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille P.
- Dysfonctionnement (AM). Les créatures artificielles se comportent étrangement pendant 1 round/niveau.
- Effigie majestueuse (UI). Comme entrer dans une image mais offre des avantages sociaux en étant dans l'image.
- Engin de siège magique supérieur (AG). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts.
- Façonnage de la pierre (Y). Permet de modeler la pierre.
- Flot obsidien (AG). Transforme une surface en verre fondu.
- Forme bestiale II (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille TP, P, M ou G.
- Forme cendrée brûlante (Y) (Ifrit) (MR). Le personnage se transforme en un tourbillon de cendres.
- Forme de vermine I (Y) (AM, LD). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine P ou M.
- Forme du nuage (Sylphe) (MR). Permet d'adopter la forme d'un nuage colossale.
- Forme miasmatique (Sylphe) (MR). Comme état gazeux, mais le corps vaporeux de la cible est dangereux pour les créatures qui le touchent.
- Fouet de la bouche de l'enfer (Tieffelin) (MR). Transforme la langue du personnage en un fouet d'énergie.
- Havresombre (Fetchelin) (MR). Ce sort crée un abri extra-dimensionnel temporaire
- Inhalation absorbante (Sylphe) (MR). Absorbe un effet gazeux, le conservant sans danger dans le corps du personnage.
- Jet de flammes (MJRA). Des flammes jaillissent et infligent 2d6 points de dégâts.
- Maîtrise élémentaire (Ifrit, Ondin, Oréade, Suli, Sylphe) (ISR). Affine la maîtrise de l'essence élémentaire du personnage, offrant un bonus au déplacement et à l'attaque.
- Malédiction du sommeil brûlant (MCA). La créature prendra feu la prochaine fois qu’elle dormira pendant une heure.
- Manoeuvre télékinétique (AO). Manoeuvre offensive télékinétique.
- Mémorisation (F) (Magicien uniquement). Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d'en récupérer un que l'on vient de lancer. Magiciens uniquement.
- Métamorphe ajustable (MCA). Comme modification d’apparence, mais le personnage peut changer de forme par une action rapide.
- Miroir de déplacement (MCA). Miroir qui devient une porte dimensionnelle à usage multiple.
- Nage dans la terre (Svirfneblin) (MR). Permet à la cible de nager à travers la pierre, la terre, et d'autres terrains.
- Physique monstrueux II (Y) (AM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux TP ou G.
- Rapetissement de groupe. Réduit la taille de plusieurs créatures.
- Regard du vide (MCA). Le personnage voit à 18 mètres dans les ténèbres, y compris dans les ténèbres magiques.
- Réservoir de résilience (Demi-elfe) (MR). Stocke les dégâts subits par le personnage en énergie magique.
- Résistance à l'âge mineure (AM). Ignore les malus de l'âge moyen.
- Substitution d'énergie destructive (MCA). Quand le personnage subit des dégâts d'énergie, il peut faire en sorte que ses sorts, ses pouvoirs magiques et certaines capacités de classes infligent des dégâts de ce type d'énergie au lieu du leur.
- Symbole de lenteur (M) (AM). Déclenche une rune qui ralentit les créatures.
- Transfert de vol (Y) (CMy). Donne la capacité de voler à un objet de taille G ou plus petit.
- Vision dans le noir supérieure (AM). Vision à 36 mètres dans les ténèbres absolues.
Sorts de niveau 5
Abjuration
- Absorption de sort (MMI). Le personnage utilise la puissance des sorts contrés pour récupérer des utilisations de ses propres sorts.
- Annulation d'enchantement (Y). Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
- Apaisement de créatures artificielles (AM). Réduit les chances qu'une créature artificielle devienne berserk.
- Aura d'avidité (Y) (CCMI). Siphonne la puissance des sorts bénéfiques lancés près du personnage.
- Bulle de vie (MJRA). Protège les créatures contre l'environnement.
- Couronne de lames (F) (AG). Quatre lames de mithral tournoient autour du personnage, attaquent les créatures voisines et le protègent contre les attaques d’opportunité quand il lance un sort.
- Créature artificielle incassable (M) (AM). Augmente la résistance ou la RD d'une créature artificielle.
- Paix forcée suprême (UI). Comme paix forcée mais sur plusieurs armes et même si elles ne sont pas rangées.
- Peau de pierre (partagé) (M) (AG). Comme peau de pierre mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d'origine.
- Sanctuaire secret. Empêche quiconque d'observer ou de scruter une zone pendant 24 heures.
- Siphon magique (MMI). Transfert un effet magique d'une créature au personnage.
- Vol de sort (Homme-serpent) (CM). Perturbe la magie accessible de la cible et transfère sa connaissance de cette magie au personnage.
Divination
- Aperçu lucide (M) (UI). Comme vision lucide mais dure 1 round.
- Contact avec les plans. Permet d'interroger une entité extraplanaire.
- Éveiller les dévorés (BD). Inflige 1d8 dégâts non létaux/niveau à un daémon et le rend confus.
- Lien télépathique. Permet de communiquer mentalement.
- Œil indiscret. 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d'éclaireurs.
- Perception des pensées (AO). Détecte automatiquement la présence de créatures conscientes alentour.
- Sonde mentale (AO). Tire des réponses des souvenirs d’un sujet.
- Symbole de scrutation (M) (AM). Déclenche une rune qui active un capteur de scrutation.
- Traçage de téléportation (UI). Révèle où et quand une téléportation a eu lieu, et donne un aperçu de son point d'origine ou de sa destination.
- Vérité (Aasimar) (MR). Le lanceur peut communiquer avec toutes les créatures intelligentes.
Enchantement
- Brume mentale. Malus de -10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.
- Charme-personne de groupe (UI). Comme charme-personne mais affecte plusieurs créatures dans un rayon de 9 m.
- Débilité. L'Intelligence et le Charisme de la cible tombent à 1.
- Domination (Y). Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
- Immobilisation de monstre. Immobilise n'importe quelle créature.
- Malédiction de dégoût (AM). Cible fiévreuse quand elle voit le déclencheur.
- Narcissisme suffisant (AM). La cible est distraite par sa propre personne.
- Séquestration des souvenirs (M) (RSE). Efface la mémoire de la cible d'une courte période ou d'un sujet précis.
- Symbole de sommeil (M). La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique.
Évocation
- Arc électrique (Y) (AM). Les cibles situées sur une ligne prennent 1d6 électricité/niveau.
- Communication à distance (Y). Transmet un court message n'importe où.
- Cône de froid (Y). 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
- Corruption consumée (Elfe) (ISR). Purge la vie dans la zone d'effet, en particulier la vie abyssale.
- Estoc sonore (AM). Le bruit éloigne la cible.
- Frappe douloureuse de groupe (MJRA). Comme frappe douloureuse mais affecte plusieurs créatures.
- Main interposée. Abri contre un adversaire.
- Mur de force (Y). Mur immunisé contre les dégâts.
- Mur de son (AM). Mur de son qui dévie et blesse les créatures.
- Mur ectoplasmique (AO). Des murs d’esprits bloquent les déplacements sur les plans Matériel et Éthéré et sèment la terreur.
- Prison de glace (AM). Une épaisse gangue de glace retient la cible et la blesse.
- Serpent de feu (Y) (MJRA). Crée un chemin de feu sinueux de 1,5 m de long/niveau qui inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
Illusion
- Cauchemar (Y). Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
- Création de paysage mental (AO). Crée un paysage mental immersif.
- Faux avenir (M) (UI). Les divinations qui dévoilent l'avenir de la cible montrent une invention du personnage à la place.
- Faux-semblant. Modifie l'aspect d'une personne tous les 2 niveaux.
- Hallucination scénarisée (UI). Comme hallucination complexe mais sans nécessiter de concentration.
- Horreur onirique suprême (AO). Comme horreur onirique en ajoutant des dégâts à la For.
- Image prédéterminée. Comme image accomplie, mais sans concentration.
- Leurre (M). Illusion abusant la scrutation magique.
- Magie des ombres. Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
- Mirage. Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.
- Objet fantomique majeur (Gnome) (MR). Comme création majeure, mais l'objet créé est une illusion semi-réelle.
- Songe (Y). Envoie un message à un dormeur.
- Symbole fatal (M) (AG). Comme symbole de mort mais occupe une case de 1,50 (M).
- Toile fantasmagorique (MJRA). La cible est prise dans une toile d'araignée imaginaire.
- Village voilé (Halfelin) (MR). Rend une lieu sans intérêt à travers les yeux des autres.
Invocation
- Brume mortelle (Y). Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Con.
- Chien de garde. Chien spectral capable de combattre.
- Coffre secret. Coffre caché dans le plan Éthéré.
- Contrat. Force un élémentaire ou un Extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le PJ.
- Convocation d'hôte infernal (MPNJ). Appelle des diables de l'ost.
- Convocation de ceustodaémon (LD). Convoque un ceustodaémon.
- Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Corrosion (AM). Une tache acide blesse un adversaire.
- Création majeure. Comme création mineure, plus pierre et métal.
- Équipage invisible (PMI). Créé un membre d'équipage invisible par niveau pour veiller au fonctionnement d'un navire.
- Fosse affamée (F) (MJRA). Comme création de fosse mais inflige 4d6 points de dégâts à ceux sur lesquels elle se referme.
- Fouet de mille-pattes (MCA). Crée un fouet composé de mille-pattes empoisonnés.
- Geyser (MJRA). Crée un geyser d’eau bouillante.
- Jet d'acide (M) (AM). 1d6 points de dégâts d'acide/niveau plus 1 round d'acide.
- Juxtaposition hostile (AG). Le personnage crée un lien dimensionnel entre la créature visée et sa personne. Ils échangent de place.
- Mur de pierre (Y). Crée un mur qui peut être façonné.
- Sentier de la damnation (Y) (Tieffelin) (MR). Comme porte dimensionnelle, mais une explosion de flamme se manifeste au point de départ du sort.
- Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu'à 150 km/niveau.
Nécromancie
- Absorption de toxine (AG). Le personnage est temporairement immunisé contre les maladies et les toxines, il en absorbe une et la transmet à autrui.
- Armée du Roi goule (MMI). Créé un petit groupe de goules menées par un blême, chargés d'énergie nécromantique.
- Bouclier d'ombre vampirique (MCA). Comme bouclier de feu, à la seule différence que les attaquants reçoivent des dégâts d’énergie négative et que les attaques soignent le personnage.
- Festin de terreur (MCA). Les cibles sont paniquées et le personnage gagne des points de vie temporaires.
- Flétrissement végétal. Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale.
- Guérison des morts-vivants de groupe (MCA). Soigne les morts-vivants de 1d8 pv + 1/niveau, affectant 1 mort-vivant/niveau.
- Lien avec l'invocateur (AG). La cible subit des dégâts à chaque fois que ses créatures invoquées en reçoivent.
- Main rouge de l'assassin (UI). Teint en rouge la main du meurtrier du cadavre utilisé.
- Malédiction conditionnelle (UI). Impose une malédiction difficile à dissiper sans remplir les conditions établies.
- Marque noire (PMI). Inflige une malédiction crainte des pirates qui rend la victime plus vulnérable.
- Porte-peste (AM). Les attaques de la cible transmettent la fièvre des marais.
- Possession (F). Permet de s'emparer du corps d'un autre.
- Possession d'objet (F) (AM). Possède et anime un objet.
- Possession spirituelle (AO). Projette l’âme du personnage dans le corps d’une autre créature.
- Possession spirituelle d'objet (AO). Comme possession spirituelle d’objet inférieure mais pour un objet plus grand.
- Projection astrale mineure (M) (AM). Déplacements astraux limités.
- Suffocation (MJRA). La cible suffoque rapidement.
- Symbole de douleur (M). La rune inflige de terribles douleurs.
- Vagues de fatigue. Plusieurs cibles sont fatiguées.
- Vol de pouvoir (CMy). Vol des utilisations de pouvoir mythique à la cible.
Transmutation
- Adaptation planaire (MJRA). Résiste aux effets néfastes d'un plan.
- Allègement d'objet de groupe (Gorum) (D&M). Comme allègement d'objet, mais avec plusieurs objets.
- Anatomie morte-vivante II (AM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants TP ou G.
- Broderie (M) (MJRA). Les objets en tissu s'ornent de broderies.
- Corps élémentaire II (Y). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille M.
- Creuser un passage (Kobold) (ISR). Extrait et déplace de la neige, de la poussière et de la roche ou glace meuble ou compacte.
- Croissance animale. Double la taille d'un animal.
- Dard vengeur (Calistria) (ISG). Le lanceur se voit pousser une longue queue de guêpe munie d'un dard.
- Don des profondeurs (Sahuagin) (CM). Confère des pouvoirs uniques aux mutants au sahuagin ciblé.
- Écholocalisation (AM). Les sens radars du personnage lui donnent la vision aveugle à 12 mètres.
- Engeance de génie (Y) (MMI). Le personnage gagne les pouvoir et l'influence d'un génie.
- Éther condensé (AO). Crée une conjonction planaire qui ralentit les déplacements, impose un malus à la CA et aux jets de Réflexes et inflige des chances de rater aux attaques à distance.
- Extraction du demi-sang (Demi-orque) (MR). Transforme un demi-orque en orque pur sang.
- Fabrication. Transforme les matières premières en produit fini.
- Forme bestiale III (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille Min, TP, P, M, G ou TG ou d'une créature magique de taille P ou M.
- Forme de vase I (-). Le lanceur de sorts se transforme en vase de taille P ou M.
- Forme de vermine II (Y) (AM, LD). Comme forme de vermine I mais TP ou G.
- Forme végétale I. Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille P ou M.
- Lames de vent (Sylphe) (MR). Densifie l'air autour de la cible pour en faire des lames dentées invisibles.
- Manteau des guerriers magiques (Mwangi) (ISR). Investi les cibles d'animaux spirituels avec des bonus de forme bestiale I uniques.
- Marteau de réparation (Torag) (ISG). Libère une vague d'énergie qui répare les objets et les créatures artificielles.
- Métamorphose. Change la forme du sujet.
- Métamorphose funeste (Y). Transforme le sujet en animal inoffensif.
- Nuée de papier (AO). Des bouts de papier infligent 1d6 points de dégâts par niveau et ont un effet de sort si le personnage a déchiré un parchemin.
- Passe-muraille. Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre.
- Physique monstrueux III (Y) (AM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux de taille Min ou TG.
- Réparation rapide (AM). Les créatures artificielles gagnent guérison accélérée 5.
- Sang caustique (ISG). Imprègne le sang du lanceur d'un acide corrosif qui blesse ceux qui l'attaquent.
- Télékinésie (Y). Permet de déplacer des objets, d'attaquer des créatures, de lancer des objets.
- Terre affamée (Goule) (CM). Envoûte le sol pour qu'il tire les créatures sous la surface.
- Tir d'énergie à l'arme de siège (AG). Un engin de siège G inflige le type de dégâts d’énergie choisi par le personnage et provoque des effets supplémentaires en fonction.
- Transfert de voie (CMy). Transfer temporairement un pouvoir mythique du personnage à la cible.
- Transmutation de la boue en pierre. Affecte deux cubes de 3 m d'arête/niveau.
- Transmutation de la pierre en boue. Affecte deux cubes de 3 m d'arête/niveau.
- Transplantation faciale (ISG). Extrait le visage et les yeux d'une créature, les fondant magiquement avec ceux du lanceur.
- Vents capricieux (AM). Mur de vent qui bloque des attaques particulières.
- Vol supérieur. Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances.
Universelle
- Permanence. Rend certains sorts permanents.
Sorts de niveau 6
Abjuration
- Brise-magie (MCA). La cible perd un sort préparé ou un emplacement de sort de niveau 5.
- Champ de force (F). Nul ne peut approcher du PJ.
- Défense magique (Y). Plusieurs effets magiques protègent une zone.
- Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais sur cibles multiples.
- Globe d'invulnérabilité renforcée (Y). Comme globe d'invulnérabilité partielle, mais bloque aussi les sorts du 4e niveau.
- Sceau de poussière (Duergar) (CM). Protège un objet pour qu'il s'auto-détruise si une créature tente de l'utiliser ou de comprendre son fonctionnement.
- Sceau de protection contre les morts-vivants (CSU). Créé une barrière qui repousse les morts-vivants.
- Symbole de sceau (M) (AM). Crée un mur de force à déclencheur.
- Zone d'antimagie (Y). Réprime toute magie à moins de 3 m.
Divination
- Analyse d'enchantement (F). Révèle les propriétés magiques.
- Balle dédiée supérieure (AG). Comme balle dédiée mais inflige 2 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts.
- Examen des rêves (AO). Lit les pensées d’une créature en plein rêve.
- Lien des esprits combatifs (Y) (AM). Le personnage et un allié tirent le meilleur de chacun au combat.
- Mythes et légendes (F). Révèle l'histoire d'un lieu, d'un individu ou d'un objet.
- Télépathie (AO). Communication mentale avec des créatures situées dans un rayon de 30 mètres.
- Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
Enchantement
- Échange d'esprits (AO). Échange son esprit avec celui d’une autre créature pendant 1 heure par niveau.
- Héroïsme suprême. Confère un bonus de +4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
- Manteau de rêves (MJRA). Les créatures vivantes situées dans un rayon de 1,5 m s’endorment.
- Mépris absolu (AM). L'attitude de la cible empire de deux crans.
- Pulsion de jalousie (AM). La cible vole ou désarme autrui.
- Quête. Comme mission, mais affecte n'importe quelle créature.
- Résistance à l'Affadissement (Gnome) (ISR). Les diminutions de caractéristiques dues à l'Affadissement n'affecte plus les modificateurs du personnage.
- Sérénité (AM). Sentiment paisible qui blesse les créatures violentes.
- Suggestion de groupe. Comme suggestion, mais une cible/niveau.
- Symbole de persuasion (M). La rune charme les créatures proches.
- Vengeance pour outrage (AM). La cible est obligée de détruire un ennemi.
Évocation
- Chaînes de feu (Ifrit) (MR). Le sort crée une langue de feu qui inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau et une langue de feu secondaire/niveau.
- Déclaration (UI). Transmet un message aux créatures à des kilomètres à la ronde.
- Éclair multiple (Y). 1d6 pts de dégâts/niveau et 1 éclair secondaire/niveau.
- Flamme contagieuse (MJRA). Rayon qui inflige 4d6 points de dégâts de feu avant de passer à une nouvelle cible.
- Froide frappe de glace (AM). Cône d'éclats de glace qui inflige 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
- Main impérieuse. Main repoussant les adversaires.
- Menottes scellées (AM). La cible est limitée à un certain périmètre.
- Prévoyance (F, Y). Déclenche un autre sort sous condition.
- Rayon de feu infernal (BD). Tire un rayon (+1/4 niveaux) de pure énergie infernale et damne l'âme de ceux qui y succombent aux Enfers.
- Sirocco (MJRA). Vent chaud qui inflige 4d6 points de dégâts, fatigue les créatures touchées et les renverse.
- Sphère glaciale. Gèle l'eau ou inflige des dégâts de froid.
- Tête explosive (AO). Fait exploser la tête d’une créature possédant 20 pv ou moins et inflige des dégâts dans un rayon de 3 mètres autour d’elle.
- Voie des vents (Sylphe) (MR). Le personnage fait appel à des vents puissants pour dégager un passage devant lui.
Illusion
- Asile psychique (AO). Accomplit une tâche mentale de longue haleine dans un paysage mental privé.
- Double illusoire (Y). Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
- Hallucination programmée (M) (UI). Comme hallucination scénarisée mais n'apparaît que lorsqu'elle est déclenchée.
- Image permanente. Illusion permanente qui comprend les aspects visuels, sonores et olfactifs et de température.
- Image programmée (M). Comme image accomplie, mais déclenchée par condition.
- Traîtrise illusoire suprême (UI). Une illusion de la cible semble être la source des attaques du personnage tout en dissimulant ces dernières.
- Traversée des ombres. Permet de voyager plus rapidement.
- Voile. Change l'aspect d'un groupe de créatures.
Invocation
- Brume acide. Brouillard infligeant des dégâts d'acide.
- Contrat intermédiaire. Comme contrat, mais jusqu'à 12 DV.
- Convocation d'un vol d'aigle (F) (RSE). Appelle des aigles géants comme montures entraînées au combat.
- Convocation de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Convocation de pudding noir (M, Y) (AM). Convoque un pudding noir.
- Fouet de fourmis (MCA). Crée un fouet composé de fourmis soldats.
- Mur de fer (M, Y). 30 pv/4 niveaux ; peut s'effondrer sur les adversaires.
- Poudre d'escampette (MJRA). Téléporte un groupe d’alliés et de créatures préétabli en un endroit prédéterminé.
- Téléportation par cristal de glace (AM). La cible est gelée puis téléportée.
- Téléportation perfide (UI). Comme téléportation mais le personnage peut imposer un incident à certaines créatures ou changer leur destination.
Nécromancie
- Annihilation de mort-vivant (F, M). Détruit 1d4 DV de morts-vivants/niveau (max. 20d4).
- Aura de mise à mort suprême (LD). Comme aura de mise à mort mais les créatures mourantes succombent plus rapidement à l'intérieur de l'aura.
- Bouclier involontaire (M) (MJRA). La cible partage les blessures reçues par le lanceur de sorts.
- Cercle de mort (M, Y). Tue 1d4 DV de créatures/niveau.
- Contagion supérieure (AM). Infecte une cible avec une maladie magique.
- Création de mort-vivant (M). Goule, blême, momie ou mohrg.
- Fouet de l'astradaémon (BD). Transforme les mains du lanceur en griffes redoutables qui infligent des niveaux négatifs.
- Malédiction majeure (AM). Comme malédiction mais plus difficile à dissiper.
- Mauvais œil. Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
- Saluqi spectral (F) (RSE). Créé un saluqi spectral, un chien hurleur mort-vivant qui aide le personnage à combattre les esprits.
- Souffle de la banshie (MCA). Cône qui inflige 1d4 points de dégâts par niveau et panique les créatures.
- Symbole de terreur (M). La rune frappe les créatures proches de panique.
Transmutation
- Anatomie morte-vivante III (AM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants de taille Min ou TG.
- Cassé supérieur (M) (UI). Brise tous les objets proches.
- Conduit étrange suprême (MMI). Permet d'utiliser conduit étrange sur plus de créatures et à plus grande distance.
- Contrôle de l'eau. Abaisse ou élève le niveau de l'eau.
- Corps élémentaire III (Y). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille G.
- Désintégration (Y). Fait disparaître un objet ou une créature.
- Emprunt temporel (Y) (CMy). Le personnage peut effectuer des actions rapides supplémentaires au prix d'affaiblissements temporaires en Constitution.
- Endurance de l'ours de groupe. Comme endurance de l'ours, mais affecte un sujet/niveau.
- Ennemi contondant (Y) (MJRA). Permet au personnage d’user de télékinésie pour se servir d’une créature comme d’une arme.
- Force de taureau de groupe (F). Comme force de taureau, mais affecte un sujet/niveau.
- Forme bestiale IV (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille Min, TP, P, M, G ou TG ou d'une créature magique de taille TP, P, M ou G.
- Forme de vase II (-). Le lanceur de sorts se transforme en vase de taille G.
- Forme draconique I (Y). Transforme le lanceur de sorts en dragon de taille M.
- Forme liquide (MJRA). Gagne RD 10/tranchant, augmente l’allonge de 3 m et peut respirer sous l’eau.
- Forme sonique (MCA). Le personnage se transforme en une créature de son semi-solide.
- Forme végétale II. Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille G.
- Glissement de terrain (Y). Fait apparaître tranchées et collines.
- Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte un sujet/niveau.
- Nappe de goudron (AG). Transforme la couche supérieure du sol en goudron brûlant.
- Pétrification (Y). Transforme la cible en statue.
- Physique monstrueux IV (Y) (AM). Comme physique monstrueux III avec plus de pouvoirs.
- Remémoration. Permet de se rappeler d'un sort du 5e niveau ou moins. Magiciens uniquement
- Résistance à l'âge (AM). Ignore les malus de l'âge avancé.
- Ruse du renard de groupe. Comme ruse du renard, mais affecte un sujet/niveau.
- Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte un sujet/niveau.
- Splendeur de l'aigle de groupe. Comme splendeur de l'aigle, mais affecte un sujet/niveau.
- Tir d'énergie à l'arme de siège supérieur (AG). Comme tir d’énergie à l’arme de siège mais affecte un engin de n’importe quelle taille.
- Transformation martiale (Y). Le PJ gagne des bonus au combat.
- Transmission d'esprit (M) (MMI). Transmet une partie de l'intellect et de la personnalité du personnage dans un objet magique.
- Transmutation de la pierre en chair. Ramène une créature pétrifiée à la vie.
Sorts de niveau 7
Abjuration
- Bannissement. Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
- Cercle de clarté (F) (AM). Une émanation gêne les illusions et la discrétion.
- Cinglement magique (Néthys) (ISG). Crée un fouet capable d'arracher des sorts à l'esprit des lanceurs de sorts ennemis.
- Dépense (MJRA). Gaspille les utilisations limitées des pouvoirs magiques de la cible.
- Déviation (MJRA). Les attaques qui ratent le personnage sont redirigées vers leur source.
- Dissimulation suprême. Rend le sujet invisible, même à la scrutation.
- Piège de téléportation (M) (CCMI). Piège une zone pour détourner toute téléportation.
- Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur.
Divination
- Insectes espions suprême (UI). Le personnage utilise des coléoptères magiques comme espions et partage leurs sens.
- Rétrocognition (AO). Obtention d’impressions psychiques issues d’évènements passés et concernant un lieu.
- Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
- Vision magique suprême. Comme vision magique, mais révèle également les effets magiques sur les créatures et les objets.
- Vision mystique (F). Comme mythes et légendes, mais plus rapide.
Enchantement
- Aliénation mentale. La cible souffre en permanence de confusion.
- Épidémie de rumeurs (UI). Maudit la cible pour qu'elles attire des rumeurs peu flatteuses.
- Héroïsme insipide suprême (UI). Comme héroïsme suprême mais le personnage peut en inverser les effets à tout moment.
- Immobilisation de personne de groupe. Comme immobilisation de personne, mais dans un rayon de 9 m.
- Infliger des souffrances de groupe (AO). Comme infliger des souffrances mais touche une créature par niveau.
- Message suggestif de groupe (UI). Permet de communiquer comme avec message mais lance une suggestion sur chaque cible.
- Mordre la main de son maître de groupe (RSE). Comme mordre la main de son maître mais avec plusieurs créatures.
- Mot de pouvoir aveuglant (Y). Aveugle jusqu'à 200 pv de créatures.
- Symbole d'étourdissement (M). La rune étourdit les créatures proches.
- Vague de criminalité (UI). Pousse les cibles à commettre des actes criminels.
- Vagues d'extase (AM). Les créatures sont étourdies et chancelantes de plaisir.
Évocation
- Boule de feu à retardement. 1d6 points de dégâts de feu/niveau ; l'explosion peut être retardée un max. de 5 rounds.
- Cage de force (M). Cube de force emprisonnant ce qui se trouve à l'intérieur.
- Cri ki (AM). La cible reçoit 1d6 dégâts sonores/niveau et elle est étourdie.
- Épée de force (F). Lame d'énergie flottante qui frappe les adversaires.
- Poigne agrippeuse. Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.
- Rayons prismatiques (Y). Rayons magiques à effets variés.
- Ténèbres voraces (MMI). Créé une zone de ténèbres profondes remplie de machoïres voraces et de dents acérées invisibles.
- Vents cinglants (Y) (AM). Le vent bloque la visibilité et inflige 3d6 points de dégâts.
- Vortex (MJRA). Crée un tourbillon dans l'eau.
Illusion
- Conseil onirique (AO). Conversation entre plusieurs créatures endormies.
- Convocation d'ombres suprême. Comme convocation d'ombres, mais jusqu'au 6e niveau ; 60 % sont réelles.
- Création de paysage mental suprême (AO). Comme création de paysage mental mais affecte plus de créatures, sur une plus longue durée et permet les modifications magiques.
- Hallucination permanente (UI). Comme hallucination scénarisée mais permanent.
- Invisibilité de groupe. Comme invisibilité, mais multiples sujets.
- Leurre suprême (M) (UI). Comme leurre mais se déplace avec la cible.
- Projection d'image (M). Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.
- Réalité subjective (OO). Le personnage se convainc qu'une chose est irréelle, ce qui lui permet d'ignorer sa présence.
- Simulacre (M). Crée un double partiellement réel du sujet.
- Vengeance fantasmagorique (MJRA). Un fantôme se lève du cadavre et chasse son assassin.
- Voile lunaire (AM). Dissipe la lumière et inverse les lycanthropes.
Invocation
- Bombardement élémentaire (Y) (CMy). Projette des élémentaires depuis leur plan d'origine sur les cibles.
- Bond dimensionnel (MCA). Permet de se téléporter plusieurs fois entre deux endroits définis.
- Changement de plan (Y). Permet de changer de plan (huit sujets max.).
- Convocation de monstres VII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Création de demi-plan mineure (F) (AM). Création d'un demi-plan.
- Éruption caustique (AM). Explosion de 1d6 acide/niveau qui persiste.
- Extase (AM). Annule les émotions néfastes.
- Invocation instantanée (M). L'objet préparé apparaît dans la main du PJ.
- Juxtaposition hostile supérieure (AG). Le personnage peut viser une créature de plus tous les quatre niveaux de lanceur de sorts.
- Manoir somptueux (F). Demeure extradimensionnelle.
- Oubliette aliénante (Zon-Kuthon) (ISG). Transporte la cible vers une prison sinistre dans un demi-plan effroyable.
- Porte de phase. Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.
- Rassemblement du signifer (M) (RSE). Téléporte les alliés du personnage à lui.
- Rempart (MJRA). Crée une barrière de terre de 1,5 m (1 c) d'épaisseur.
- Téléportation d'objet. Comme téléportation, mais sur un objet.
- Téléportation suprême. Comme téléportation, sans limite de portée et sans risque d'erreur.
- Transfert d'âme (M) (BD). Transfère facilement une âme d'un réceptacle à un autre, ou capture une âme vulnérable qui n'est pas rattachée à un corps mortel.
- Traverser l'espace (Y) (AG). Le personnage peut dépenser une action de mouvement pour se téléporter à 9 m de sa position ou pour se relever sans provoquer d’attaque d’opportunité alors qu’il était à terre.
Nécromancie
- Contrôle des morts-vivants. Les morts-vivants n'attaquent pas le PJ.
- Doigt de mort (Y). Inflige 10 points de dégâts/niveau à une cible.
- Épidémie (AM). Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse.
- Porteur de peste (Urgathoa) (ISG). Fait de la cible un porteur de nombreuses maladies contagieuses.
- Possession spirituelle d'objet suprême (AO). Comme possession spirituelle d’objet mais pour un objet plus puissant ou une créature artificielle.
- Résurrection temporaire (M) (AM). Ramène une créature à la vie pendant 24 heures, après quoi, elle meurt à nouveau.
- Symbole de faiblesse (M). La rune affaiblit les créatures proches.
- Tempête de peste (AM). Un nuage infecte les créatures comme contagion.
- Vagues d'épuisement. Plusieurs cibles sont épuisées.
Transmutation
- Adaptation planaire de groupe (MJRA). Comme adaptation planaire mais affecte des cibles multiples.
- Brandon (MJRA). Les alliés gagnent arme enflammée, sont immunisés contre les sorts de feu du personnage et bénéficient d'un rayon de feu.
- Canon arcanique (F, Y) (AG). Le focalisateur du personnage devient un canon magique qui tire de son propre chef.
- Contrôle de créature artificielle (AM). Prend le contrôle d'une créature artificielle.
- Contrôle du climat (Y). Modifie le climat local.
- Corps d'ombre (AO). Change le corps en ombre vivante.
- Corps de glace (AM). Le corps du personnage devient de la glace vivante.
- Corps élémentaire IV (Y). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille TG.
- Éveil de créature artificielle (M) (AO). Donne une conscience humaine à une créature artificielle.
- Forme de géant I. Le lanceur de sorts se transforme en géant de taille G.
- Forme de vase III (-). Le lanceur de sorts se transforme en vase de taille TG.
- Forme draconique II (Y). Le lanceur de sorts se transforme en dragon de taille G.
- Forme éthérée. Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
- Forme végétale III. Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille G.
- Inversion de la gravité (Y). Objets et créatures tombent vers le haut.
- Métamorphose suprême. Donne une nouvelle forme, plus puissante, à une cible consentante.
- Parole résonnante (Y) (AM). La cible est blessée, chancelante et étourdie.
- Résistance à l'âge supérieure (AM). Ignore les malus de l'âge vénérable.
- Statue. Le sujet peut se statufier à volonté.
- Terraformation (M) (CMy). Dépense des utilisations de pouvoir mythique pour modifier le terrain et le climat environnant.
- Vol de groupe (MJRA). Une créature/niveau peut voler.
Universelle
- Souhait limité (M, Y). Modifie la réalité dans une certaine mesure.
Sorts de niveau 8
Abjuration
- Absorption de sort suprême (MMI). Utilise absorption de sort avec des sorts de plus haut niveau.
- Brise magie suprême (MCA). La cible perd un sort préparé ou un emplacement de sort de niveau 7.
- Cicatrice magique (MMI). Créé une zone dans laquelle les sorts lancés provoquent des évènements de magie primordiale.
- Esprit impénétrable. Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
- Mur prismatique. Mur à effets magiques variés.
- Protection contre les sorts (F). Confère un bonus de résistance de +8.
- Symbole de dissipation (M) (ISG). Trace un symbole qui dissipe tous les effets magiques à sa portée.
- Verrou dimensionnel (Y). Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau.
Divination
- Échec annoncé (AM). La cible est secouée et fiévreuse de façon permanente et peut même recevoir une plaie magique.
- Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.
- Moment de prescience. Bonus d'intuition sur un jet d'attaque, un test ou un jet de sauvegarde.
- Œil indiscret suprême. Comme œil indiscret, les yeux bénéficiant d'une vision lucide.
Enchantement
- Attirance (M). Objet ou lieu attire certaines créatures.
- Aversion. Objet ou lieu repousse certaines créatures.
- Charme-monstre de groupe. Comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon.
- Danse irrésistible (Y). Force le sujet à danser.
- Entrave (M). Diverses possibilités pour emprisonner une créature.
- Exigence. Comme communication à distance, plus suggestion.
- Instinct criminel (UI). Maudit la cible pour qu'elle devienne un criminel désaxé.
- Mot de pouvoir étourdissant (Y). Étourdit une créature de 150 pv ou moins.
- Symbole d'aliénation mentale (M). La rune frappe les créatures proches de démence.
- Symbole de débauche (M) (ISG). Trace un symbole qui rend tous ceux qui le voit attirants les uns pour les autres.
- Tranquillité euphorique (MJRA). Rend une unique créature pacifique et amicale.
Évocation
- Cri suprême. Cri dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts de son ; étourdit les créatures, abîme les objets.
- Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
- Nuées d'orage (MJRA). 1d8 dégâts par niveau (max 20d8) aux cibles.
- Poing serré. Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
- Rayon polaire (Y). Attaque de contact à distance infligeant 1d6 points de dégâts de froid/niveau et 1d4 point de réduction permanente de Dextérité.
- Sphère téléguidée. Comme sphère d'isolement, mais le PJ la déplace par télékinésie.
Illusion
- Écran. Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
- Magie des ombres suprême. Comme magie des ombres, mais jusqu'au 7e niveau ; 60 % sont réelles.
- Motif scintillant. Les couleurs frappent de confusion, d'étourdissement ou d'inconscience.
Invocation
- Appel de créature artificielle (M) (AM). Appelle un golem auprès du personnage.
- Contrat suprême. Comme contrat, mais jusqu'à 18 DV.
- Convocation d'érodaémon (LD). Convoque un érodaémon.
- Convocation de méladaémon (LD). Convoque un méladaémon.
- Convocation de monstres VIII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Création de demi-plan (F) (AM). Comme création de demi-plan mineure mais plus grand et avec des caractéristiques planaires.
- Crevasse dévastatrice (BD). Appelle une faille remplie de démons qui s'étend dans les Abysses.
- Dédale (Y). Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel.
- Invocation instantanée suprême (M) (UI). Comme invocation instantanée mais pour plusieurs objets et créatures.
- Manteau marin (MJRA). Enveloppe la créature d’une couche d’eau protectrice.
- Mur de lave (MJRA). Un mur blesse les ennemis qui tentent de le franchir et envoie régulièrement de la lave sur les cibles voisines.
- Nuage incendiaire. Nuage infligeant 6d6 points de dégâts de feu/round.
- Séquestration (M). Emprisonne la cible dans une gemme.
Nécromancie
- Clone (F). Double s'éveillant à la mort de l'original.
- Création de mort-vivant dominant (M). Ombre, âme en peine, spectre ou dévoreur.
- Flétrissure. 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.
- Légion de la tombe (RSE). Appelle 1d4+2 momies évoluées.
- Orbe du néant (M, Y) (AM). Une sphère inflige des niveaux négatifs.
- Possession spirituelle suprême (AO). Comme possession spirituelle mais le corps du personnage disparaît.
- Ravageur d'âme (Y) (CMy). Inflige 1d6 points de dégâts/niveau aux créatures vivantes dans une zone de 6m de rayon.
- Symbole de mort (M). La rune tue les créatures proches.
Transmutation
- Anatomie morte-vivante IV (AM). Comme forme de mort-vivant III mais avec plus de pouvoirs.
- Animation suspendue (M). Met la cible en état de stase.
- Aspect terrifiant (AG). Le personnage se transforme en une version G terrifiante de lui-même et émet une aura qui secoue ou effraye les créatures.
- Corps de fer. Le corps du PJ se transforme en fer vivant.
- Forme de géant II. Le lanceur de sorts se transforme en géant TG.
- Forme draconique III (Y). Transforme le lanceur de sorts en dragon TG.
- Métamorphose universelle. Transforme n'importe quoi en n'importe quoi d'autre.
Sorts de niveau 9
Abjuration
- Antimagie du Dieu défunt (F, Y) (MMI). Créé une zone qui bloque l'utilisation de certains sorts au choix du personnage.
- Délivrance. Libère la victime d'un emprisonnement.
- Disjonction (Y). Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques.
- Emprisonnement. Emprisonne la cible au centre de la terre.
- Enceinte parfaite du mercenaire (M) (MPNJ). Créé une combinaison de mur de force et de zone d'antimagie.
- Esprit impénétrable (partagé) (AG). Comme esprit impénétrable mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Mur de suppression (M) (MJRA). Crée un mur qui désactive la magie.
- Sphère prismatique (Y). Comme mur prismatique, mais protège de tous les côtés.
- Symbole de vulnérabilité (M) (AM). Déclenche une rune qui impose des malus temporaires.
Divination
- Prémonition (Y). Sixième sens avertissant le PJ en cas de danger.
Enchantement
- Domination universelle. Comme domination, mais sur n'importe qui.
- Immobilisation de monstre de groupe. Comme immobilisation de monstre, mais sur 9 m de rayon.
- Invocation héroïque (AG). Des créatures bénéficient de bonus aux jets d’attaque et de dégâts, de points de vie temporaires et d’une immunité contre les effets de peur et de charme.
- Localité égarée (Samsaran) (ISR). Comme impasse égarée, mais couvre une zone bien plus grande.
- Mot de pouvoir mortel (Y). Tue un adversaire doté de 100 pv ou moins.
- Présence écrasante (AM). Les créatures s'inclinent devant le personnage comme devant un dieu.
- Symbole de lutte (M) (AM). Déclenche une rune qui oblige une créature à attaquer.
Évocation
- Chevaucher la foudre (AM). Transforme en électricité.
- Main broyeuse. Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
- Nuée de météores (Y). Quatre sphères explosives infligeant 6d6 points de dégâts de feu chacune.
- Prison de glace de groupe (AM). Comme prison de glace mais affecte 1 créature/niveau.
- Vents de la vengeance (MJRA). Permet de voler et d'attaquer avec le vent.
Illusion
- Ennemi subconscient. Comme assassin imaginaire, mais dans un rayon de 9 m.
- Reflets d'ombre. Comme convocation d'ombres, mais jusqu'au 8e niveau ; 80 % sont réelles.
Invocation
- Appel de rejeton (Y) (Rovagug) (ISG). Appelle un rejeton de Rovagug.
- Bilocation (AO). Existe à deux endroits à la fois.
- Cercle de téléportation (M). Amène qui entre dans le cercle à une destination programmée.
- Convocation de derghodaémon (LD). Convoque un derghodaémon.
- Convocation de monstres IX. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Convocation de thanadaémon (LD). Convoque un thanadaémon.
- Création de demi-plan supérieure (F) (AM). Comme création de demi-plan mais plus grand et avec plus de caractéristiques planaires.
- Heurt de pierres (MJRA). Inflige 20d6 points de dégâts aux créatures cibles.
- Manoir resplendissant (F) (UI). Crée un manoir opulent de plusieurs étages.
- Phalange de bois (AM). Crée temporairement 1d4+2 golems de bois qui se battent pour le personnage.
- Portail. Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
- Refuge (M). Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu'au PJ.
- Téléportation interplanétaire (AM). Téléportation sur une autre planète.
- Tsunami (Y) (MJRA). Une vague gigantesque abîme et balaye tout ce qui se trouve sur son passage.
Nécromancie
- Absorption d'énergie. La cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
- Âme parasite (F) (BD). Force une âme piégée à entrer dans un nouveau corps.
- Capture d'âme. Retient l'âme d'un défunt pour empêcher sa résurrection.
- Conversion canope (F, M) (RSE). Éviscère la cible, créant une momie à partir de son essence vitale.
- Fléau des cavaliers (LD). Fait exploser une zone avec une énergie qui déchire les âmes, infligeant 1d4 niveaux négatifs et 1d6 dégâts d'acide/niveau.
- Plainte d'outre-tombe. Inflige 10 points de dégâts/niveau à une créature/niveau.
- Projection astrale (M). Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.
- Suffocation de groupe (MJRA). Une créature/niveau suffoque.
- Terre maudite (M) (AM). Les plantes meurent, les créatures vivantes tombent malades ou les créatures mortes se relèvent comme zombis.
Transmutation
- Arrêt du temps (Y). Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rounds.
- Changement de forme (F). Le PJ peut se transformer à l'envi (1 fois/round).
- Corps enflammé (MJRA). Le lanceur de sorts se transforme en flamme vivante.
- Passage dans l'éther. Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré.
- Récupération (PMI). Rassemble les restes d'une épaves pour en faire un vaisseau fonctionnel.
- Transmutation du sang en acide (M) (AM). La cible reçoit des dégâts d'acide à chaque round et ses assaillants en reçoivent aussi.
- Vague mondiale (MJRA). Une vague d'eau ou de terre emporte le personnage sur une grande distance.