Liste des sorts de rôdeur
Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).
Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
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Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).
Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
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Sorts de niveau 1
- Abondance de munitions (AG). Les munitions non magiques se régénèrent à chaque round.
- Ailes puissantes (Strix) (MR). Améliore les ailes de la cible.
- Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
- Alarme d'invisibilité (MCA). Comme alarme, mais réagissant uniquement aux créatures invisibles.
- Anticipation du danger (Y) (AM). La cible gagne un bonus à un test d'initiative.
- Apaisement des animaux. Calme (2d4 + niveau) DV d'animaux.
- Appel d'arme (MMI). Récupère l'arme d'un allié à distance.
- Appel d'un animal (Y) (MJRA). Fait venir un animal au personnage.
- Arc de gravité (MJRA). Les flèches causent des dégâts comme si elles étaient d'une catégorie de taille supérieure.
- Arc-bâton (AG). Un arc court peut servir de gourdin et un arc long de bâton.
- Arme boomerang (AG). Donne la propriété boomerang à une arme.
- Arme désespérée (UI). Crée une arme improvisée.
- Arme improvisée raffinée (MCA). Transforme une arme improvisée en une arme courante ou de guerre de maître.
- Aspect du faucon (MJRA). Accorde un bonus aux tests de Perception et aux attaques à distance.
- Aspect du rossignol (Shélyn) (ISG). Transforme la voix en une mélodie claire et plaisante, comme celle d'un rossignol.
- Barbe de fer (Nain) (MR). Crée une barbe de fer qui protège son porteur et peut être utilisée comme une arme.
- Briser les lignes ennemies (Demi-orque) (MR). Bonus de distance de charge et lors des manoeuvres de bousculade et renversement.
- Broussaille distrayante (UI). Crée une distraction pour que le personnage puisse se cacher.
- Bulle d'air (AG). Crée une petite poche d’air autour de la tête du personnage ou autour d’un objet.
- Caméléon (Elfe) (MR). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Discrétion.
- Changement de fonction (MCA). L’animal du personnage gagne un nouvel objectif général.
- Charge de fourmi (MJRA). Triple la capacité de charge d’une créature.
- Charme-animal. Un animal devient l'ami du PJ.
- Cœur incassable (CCMI). +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qui se basent sur des émotions négatives.
- Communication avec les animaux. Permet de communiquer avec les animaux.
- Communion avec les oiseaux (Tengu) (MR). Permet de communiquer avec les oiseaux.
- Connaissances du Borgne (AG). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Survie et peut suivre une piste alors qu’il se déplace au maximum de sa vitesse.
- Connaître son ennemi (Y) (AM). Bonus de +10 à un test de Connaissance des monstres.
- Conscience accrue (MCA). La mémoire et la capacité du personnage à traiter les informations sont améliorées.
- Convocation d'alliés mineur (AM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Convocation d'alliés naturels I. Appelle une créature luttant pour le PJ.
- Cor de poursuite (AM). Crée trois notes entendues à des kilomètres.
- Défoliant (-). Détruit les plantes et supprime le camouflage offert.
- Démarche aérienne (MJRA). Ignore les pénalités de mouvement en terrain difficile.
- Détection de la faune ou de la flore. Détecte les espèces de plantes et d'animaux.
- Détection des aberrations (MJRA). Révèle la présence des aberrations.
- Détection des collets et des fosses. Détecte pièges naturels et primitifs.
- Détection des fidèles (UI). Détecte les suivants de la divinité du personnage dans la zone d'effet.
- Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un petit objet.
- Diagnostic (AM). Détecte et identifie les maladies.
- Enchevêtrement (Y). La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
- Endurance aux énergies destructives (Y). Protège des environnements chauds ou froids.
- Festin onirique (Desna) (ISG). Nourrit une créature dans son sommeil.
- Flèche du Borgne (Érastil) (D&M). Créé une flèche d'électricité crépitante pour blesser les ennemis ou alerter les alliés.
- Grâce urbaine (Demi-elfe) (MR). Le personnage se meut plus facilement dans la foule et entre les bâtiments.
- Grand pas. Augmente la vitesse de déplacement.
- Grappin opportun (UI). Transforme un objet semblable à une corde en grappin rétractable.
- Gueule acide (MCA). L'attaque de morsure du compagnon animal du personnage inflige 1d4 points de dégâts d'acide à l'impact, puis à chaque round pendant 1 + 1 round/4 niveau (+6 maximum).
- Hostilité forcée (AG). Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
- Hurlement du chasseur (MJRA). Le personnage considère ses adversaires comme des ennemis jurés pendant 1 round/niveau.
- Infatigable poursuivant (MJRA). Le personnage ignore la fatigue quand il court en petites foulées.
- Invisibilité pour les animaux. Les animaux ne voient pas un sujet/niveau.
- Javeline épineuse (MCA). Manie une javeline qui rend les adversaires fiévreux quand elle les touche.
- Lames de plomb (MJRA). Les armes de corps à corps causent des dégâts comme si elles étaient d’une catégorie de taille supérieure.
- Lanterne dansante (MJRA). Anime une lanterne qui suit le personnage.
- Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
- Lecture de la météo (Gozreh) (D&M). Prédit la météo des prochaines 48 heures.
- Mâchoire féroce (Demi-orque) (MR). Transforme la bouche du personnage en une mâchoire féroce et lui permet de rugir pour démoraliser ses adversaires.
- Maîtrise des marids (Ondin) (MR). La cible obtient des bonus à l'attaque et aux dégâts quand elle se bat sous l'eau, et des malus quand elle se bat sur terre.
- Manteau d'ombre (MJRA). Réduit les effets de l’exposition au soleil et à la châleur.
- Marque de chasse (Érastil) (ISG). Accorde une capacité surnaturelle pour détecter les traces et autres indices.
- Messager animal. Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.
- Métal solaire (Y) (AG). L’arme touchée émet une gerbe de flammes.
- Monture de guerre (AM). Un animal devient entraîné au combat.
- Morsure magique (Y). Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
- Négation de l'arôme (MJRA). Impossible de traquer le personnage à l’ôdeur.
- Ordre libérateur (AG). La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus.
- Passage sans traces. Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces.
- Perdre la piste (Norgorber) (D&M). Dissimule la piste de la cible lorsqu'elle fuit un poursuivant.
- Pistage des traces (MJRA). Le personnage peut découvrir l’apparence d’une créature grâce à ses seules empreintes.
- Planer (MJRA). Le personnage ne reçoit pas de dégâts de chute, se déplace à 18 m/round pendant la chute.
- Plumage d'hiver (Tengu) (MR). Protège une créature plumée contre le froid pendant une journée.
- Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
- Résistance aux énergies destructives (Y). Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Sabot du tonnerre (MCA). Fait un croc-en-jambe à une créature à portée.
- Sages murmures (Elfe) (MR). Confère un bonus aux tests de Connaissances selon l'environnement dans lequel le personnage se trouve.
- Saut. Confère un bonus aux tests d'Acrobaties.
- Sens surdéveloppés (MJRA). Gagne +2 en Perception et la vision nocturne.
- Signe de l'aube (RSE). Transmet un message caché à la cible indiquant l'appartenance du personnage au culte de la déesse du soleil.
- Tir longue distance (AG). Bonus de +3 m au facteur de portée de toutes les armes à distance.
Sorts de niveau 2
- Abri de toile (AM). Crée un abri confortable en toile d'araignée.
- Accélération du poison (MJRA). Accélère le délai d'action du poison ciblé.
- Alarme sélective (UI). Comme alarme mais uniquement contre les créatures choisies.
- Amélioration de piège (Kobold) (MR). Renforce un piège ciblé.
- Ami de la forêt (AG). Les plantes forestières se montrent serviables envers le personnage et ses alliés au lieu d’entraver leurs déplacements.
- Appel des pierres (MJRA). Inflige 2d6 points de dégâts aux créatures dans la zone d'effet et celle-ci devient un terrain difficile.
- Arme boomerang (partagé) (AG). Comme arme boomerang mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Arme de cautérisation (RSE). Imprègne une d'arme d'une énergie pernicieuse qui annule les effets de régénération.
- Arme polyvalente (MJRA). L'arme ignore certaines RD.
- Armure sans effort (AG). L’armure du personnage ne réduit plus sa vitesse de déplacement.
- Aspect animal (Y) (AG). Le personnage bénéficie des avantages d’un animal.
- Aspect de l'ours (MJRA). +2 à la CA et aux jets de manœuvre de combat.
- Assistant de chargement (AG). Charge un tir dans une arme, à chaque round.
- Bouclier de balles (MCA). Des balles en adamantium interceptent les attaques d’arme à feu.
- Cacher le camp (MJRA). Cache toute trace de camp du personnage.
- Charge de fourmi (partagé) (AG). Comme charge de fourmi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Chien de chasse (MJRA). Augmente l’odorat et donne au lanceur de sorts le pouvoir spécial odorat.
- Collet. Crée un piège magique tout simple.
- Communication avec les plantes. Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales.
- Convocation d'alliés naturels II. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Création de carte au trésor (M) (MJRA). Crée une carte au trésor à partir du cadavre d’une créature.
- Croissance d'épines. 1d4 points de dégâts, ralentissement possible.
- Démarche du caméléon (MJRA). Bonus de + 4 aux tests de Discrétion et obtient un camouflage.
- Écailles épineuses (Homme-lézard) (CM). Confère des piques acérés aux écailles de la cible.
- Élévation du sol (Nain) (MR). Le sol sous la cible s'élève d'1,5 mètres.
- Empathie de la meute (UI). Crée un lien empathique avec les alliés.
- Enchevêtrement répugnant (MCA). Comme enchevêtrement, mais les plantes ont une sève qui rend malade.
- Endurance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme endurance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Endurance de l'ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
- Erreur tactique (RSE). Empêche une créature d'effectuer des attaques d'opportunité.
- Éruption de flèches (MJRA). Crée un double d’une flèche utilisée pour tuer une créature au round précédent.
- Esprit protecteur (MJRA). Protège contre les attaques d’opportunité.
- Férocité du blaireau (AM). Tant que le personnage se concentre, les armes sont acérées.
- Feu de camp abrité (MJRA). Crée un abri autour d’un feu de camp.
- Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
- Guide (MJRA). Révèle la distance approximative qui sépare le personnage de l’endroit où il a lancé ce sort.
- Immobilisation d'animal. Immobilise un animal pour 1 round/niveau.
- Intuition de l'ennemi (MCA). Accorde aux autres un bonus contre les ennemis jurés du personnage.
- Lamentation des derniers jours d'été (Ulfe) (ISR). Enveloppe la cible dans un manteau d'air estival chaud qui blesse les créatures de froid.
- Lien vital avec le compagnon (MCA). Quand son compagnon est blessé, le personnage le sent et quand le personnage est dans une situation désespérée, il peut lancer un appel à son compagnon.
- Mâchoires d'acier (MJRA). La créature gagne l’aptitude étreinte avec une attaque naturelle.
- Marche sur l'onde (partagé) (AG). Comme marche sur l’onde mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
- Nappe de glace (Géant du froid) (CM). Recouvre une zone de glace, infligeant des dégâts de froid et pouvant faire tomber les créatures s'y trouvant.
- Œil de faucon (MJRA). Crée un détecteur magique loin au dessus du personnage.
- Œil du chasseur (MJRA). +20 aux tests de Perception pour repérer une cible.
- Peau d'écorce (Y). Confère un bonus d'armure naturelle de +2 (ou plus).
- Peau en fer (Duergar) (CM). La peau du personnage durcit et prend la couleur et la texture du fer.
- Perception des indices (MJRA). +5 Perception et Psychologie 10 min/niveau.
- Perception du sang (Orque) (MR). Améliore la capacité de la cible à sentir la présence de sang.
- Pied aérien (MCA). Le personnage marche sur l’air d’un pas mal assuré, dans certaines limites.
- Piège indétectable (M) (UI). Rend un piège bien plus difficile à détecter.
- Plaie au visage (AG). Une arme tranchante inflige des dégâts de saignement à la tête d’un adversaire.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.
- Protection du compagnon (MCA). Comme protection d’autrui, mais affecte le compagnon du personnage.
- Repérer les faiblesses (AG). Le personnage lance deux fois les dés de dégâts des coups critiques et prend les meilleurs.
- Retardement des maladies (Homme-rat) (MR). Le personnage obtient une immunité temporaire aux maladies.
- Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Savoir du chasseur (MMI). Permet d'effectuer des tests de Connaissances sans formation pour identifier les monstres, et de faire 20 à ces tests si le personnage y est formé.
- Sceau de fuite (Halfelin) (MR). Le personnage peut s'éloigner de créatures plus grandes que lui lorsqu'il esquive leurs attaques.
- Sens aiguisés (AM). Bonus aux tests de Perception.
- Soins légers (Y). Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
- Soldats de la nature (AG). Les plantes voisines aident le personnage quand il se bat.
- Tir par ricochet (Y) (AG). L’arme à projectile touchée donne la propriété ricochet à ses munitions.
- Tout se mange (MJRA). Transforme les objets de moins de 2,5 kg en nourriture.
- Vague (MJRA). Une vague augmente la vitesse de la créature.
Sorts de niveau 3
- Ambassadeur animal (UI). Offre une conscience temporaire à un messager animal pour qu'il délivre le message du personnage.
- Armes muettes (UI). Les armes ciblées ne font plus de bruit et font taire leurs victimes.
- Aspect animal supérieur (AG). Comme aspect animal mais donne droit à deux avantages animaux.
- Aspect du cerf (MJRA). +2 à la CA contre les attaques d'opportunités et augmentation de vitesse.
- Balle dédiée (Y) (AG). Les munitions sont plus précises si elles visent un certain type de créature.
- Barrière explosive (MMI). Créé un mur persistant mais instable à partir du sol présent.
- Bénédiction de la taupe (AM). 1 allié/niveau gagne vision dans le noir et +2 Discrétion.
- Bulle de vie (MJRA). Protège les créatures contre l'environnement.
- Canaliser le don (Néthys) (D&M). Alimente les capacités d'incantation de la cible, lui permettant de lancer un sort sans en dépenser l'emplacement.
- Comparaison méticuleuse (UI). Détermine si deux choses sont identiques.
- Contrariété des géants (MMI). Améliore les sens du personnage contre les créatures plus grandes que lui.
- Contrefaçon instantanée (UI). Manifeste une réplique éphémère d'un objet.
- Convocation d'alliés naturels III. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Convocation de créature totémique (Shoanti) (MR). Appelle des animaux sacrés de votre clan.
- Creusement (Y) (AM). La cible gagne une vitesse de creusement de 4,50 m.
- Croissance végétale. Fait pousser la végétation, améliore son rendement.
- Démarche aérienne de groupe (MJRA). Comme démarche aérienne mais sur plusieurs cibles.
- Démarche du caméléon suprême (MCA). Comme démarche du caméléon, mais affecte toutes les créatures alentour.
- Écailles épineuses supérieures (Homme-lézard) (CM). Comme écailles épineuses, mais avec un bonus d'altération plus élevé.
- Élan de rapidité (AG). La vitesse du personnage augmente. Quand il se déplace, il ignore les attaques d’opportunité et peut traverser l’espace occupé par des créatures plus grandes que lui.
- Empire végétal. Influence les actions d'une ou plusieurs créatures végétales.
- Enchevêtrement épineux (MCA). Comme enchevêtrement, mais les plantes portent des attaques à distance en plus.
- Ennemi du moment (MJRA). Le personnage considère la cible comme un ennemi juré du type de son choix.
- Enveloppement des pensées (AO). Protège contre la détection de pensées et la modification de mémoire.
- Forme d'arbre. Transforme le PJ en arbre pendant 1 heure/niveau.
- Grand pas suprême (MCA). Comme grand pas, mais la vitesse des autres modes de déplacement est augmentée.
- Griffes sanglantes (MJRA). Provoque des dégâts de saignement sur les attaques naturelles.
- Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
- Infatigables poursuivants (MJRA). Comme infatigable poursuivant mais affecte plusieurs créatures.
- Insectes espions (UI). Le personnage utilise des coléoptères magiques comme espions.
- Lien mental avec le compagnon (Y) (AG). Le personnage peut parler avec son compagnon animal et le gère avec une facilité surnaturelle.
- Manteau de vent (MJRA). Crée un écran de vents violents autour du personnage.
- Marche sur l'onde. Permet de marcher sur l'eau.
- Morsure magique suprême (Y). Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts/4 niveaux (max. +5).
- Mur de saumure (Homme-poisson) (ISR). Crée un mur de 1,5 m d'épaisseur d'eau salée avec un puissant courant.
- Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
- Piège à arme (ISG). Manifeste un champ invisible qui piège les armes des assaillants.
- Pistage aérien (UI). Le personnage peut traquer les créatures volantes dans les airs.
- Projectile empoisonné (MJRA). La flèche ou le carreau empoisonne la cible.
- Protection contre les énergies destructives (partagé) (AG). Comme protection contre les énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protégé de la saison (Elfe) (MR). Confère des bonus à la cible grâce aux pouvoirs d'une saison.
- Puanteur de la proie (MCA). Les prédateurs animaux doivent réussir un jet de sauvegarde pour ne pas attaquer la cible.
- Puissantes mâchoires (MJRA). Les attaques naturelles infligent les mêmes dégâts que si elles étaient de deux tailles au-dessus.
- Rabougrissement des plantes. Réduit la taille des plantes ou empêche leur croissance.
- Ralentissement du poison (partagé) (AG). Comme ralentissement du poison mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Rapetissement d'animal. Réduit la taille d'un animal consentant.
- Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
- Résistance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme résistance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Sabot du tonnerre suprême (MCA). Fait un croc-en-jambe à plusieurs créatures à portée.
- Soins modérés (Y). Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
- Transe guerrière (Y) (Demi-orque) (MR). Confère la capacité férocité, des points de vies supplémentaires, et un bonus de +4 contre les effets mentaux.
- Transport d'animal (AO). Envoie ou reçoit un animal de taille TP ou inférieure par téléportation.
- Vélocité du zéphyr (Kéléshite) (ISR). +9 mètres à la vitesse de vol (déjà existante) des cibles.
- Vents capricieux (AM). Mur de vent qui bloque des attaques particulières.
- Vision à travers la pierre (Nain) (MR). Le personnage voit à travers la pierre comme à travers du verre.
- Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.
Sorts de niveau 4
- Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
- Aspect du loup (MJRA). +4 For et Dex, +2 bonus aux attaques de croc-en-jambe.
- Assaut concerté (Nain) (MR). Les actes prévus à l’avance sont plus efficaces.
- Attraction féérique (M) (UI). Attire les faveurs d'une fée avec 6 DV ou moins.
- Balle dédiée supérieure (AG). Comme balle dédiée mais inflige 2 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts.
- Bénédiction de la salamandre (MJRA). La cible gagne guérison accélérée 5, résistance au feu 10 et +2 au DMD.
- Bosquet reposant (MJRA). Crée des arbres et une petite source.
- Bouclier de l'aube (Y) (CCMI). Créé un bouclier protecteur fait de lumière solaire.
- Communion avec la nature. Permet de connaître les environs (1,5 km/niveau).
- Contrôle de la vermine (Duergar) (CM). Le personnage et ses alliés peuvent contrôler la vermine et la chevaucher.
- Convocation d'alliés naturels IV. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Convocation d'un vol d'aigle (F) (RSE). Appelle des aigles géants comme montures entraînées au combat.
- Croissance animale. Double la taille d'un animal.
- Dispersion des sièges (Nain) (ISR). Déclenche une explosion qui éloigne et deséquilibre ceux présents dans la zone.
- Esprit de l'arc (MJRA). Convoque un esprit invisible qui tire des flèches à la place du personnage.
- Formation tactique (Nain) (MR). Confère un bonus à la CA aux cibles tant qu’elles restent en formation.
- Forme du nuage (Sylphe) (MR). Permet d'adopter la forme d'un nuage colossale.
- Frappes fébriles (Homme-rat) (MR). Les attaques au corps à corps infligées au personnage rendent ses attaquants fiévreux.
- Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
- Maîtrise élémentaire (Ifrit, Ondin, Oréade, Suli, Sylphe) (ISR). Affine la maîtrise de l'essence élémentaire du personnage, offrant un bonus au déplacement et à l'attaque.
- Nuit de lames (Norgorber) (D&M). Créé un mur immobile fait de minuscules lames noires.
- Pacte avec la terre (AG). Le personnage considère l’endroit où il se trouve comme un environnement de prédilection pour la durée du sort.
- Pistage infaillible (UI). Le personnage peut suivre une piste sans jamais la perdre.
- Poison écrasant (UI). Rend un poison plus difficile à combattre.
- Rappel de compagnon animal (M) (AM). Comme rappel à la vie mais pour un compagnon animal.
- Sanglantes représailles (Nain) (MR). Le personnage prête un serment en s’infligeant des dégâts, puis obtient un bonus à toute action en rapport avec ce serment.
- Soins importants (Y). Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
- Traque spectrale (MCA). Confère la vision dans le noir, la perception des vibrations (6 m) et un bonus d'altération de 12 m à la vitesse de base au personnage et à son compagnon animal et leur permet de suivre une piste plus facilement.
- Trouver la proie (AG). Le personnage sent si une créature donnée se trouve dans un rayon de 30 km.
- Vision dans le noir (partagé) (AG). Comme vision dans le noir mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Vision dans le noir supérieure (AM). Vision à 36 mètres dans les ténèbres absolues.
- Voyage par les arbres. Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre.