Liste des sorts de paladin
Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).
Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
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Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).
Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
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Sorts de niveau 1
- Appel du chevalier (MJRA). Oblige la cible à s'avancer vers le personnage et à le combattre.
- Arc-bâton (AG). Un arc court peut servir de gourdin et un arc long de bâton.
- Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
- Armes contre le mal (Iomédae) (D&M). Imprègne des armes d'une lueur pâle qui leur permet d'ignorer les RD mineures des créatures Mauvaises.
- Armure gardienne (AMH). Téléporte l'armure du lanceur sur un allié à portée.
- Aspect du rossignol (Shélyn) (ISG). Transforme la voix en une mélodie claire et plaisante, comme celle d'un rossignol.
- Barbe de fer (Nain) (MR). Crée une barbe de fer qui protège son porteur et peut être utilisée comme une arme.
- Barrière étourdissante (MCA). Champ magique qui accorde un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde en plus d’étourdir une créature qui attaque le personnage.
- Bénédiction (Y). Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
- Bénédiction d'arme. Arme plus efficace contre les adversaires d'alignement Mauvais.
- Bénédiction de l'eau (M). Crée de l'eau bénite.
- Bénédiction du guet (Abadar) (D&M). Comme bénédiction, mais dure 1 heure/niveau et ne fonctionne que dans la ville natale du personnage.
- Bouclier d'éclats (AMH). Transforme le bouclier du lanceur en une tempête d'éclats métalliques qui attaquent les créatures adjacentes.
- Bouclier de défense (MCA). La cible a 25% de chances de traiter les coups critiques et les attaques sournoises comme des attaques normales.
- Briser les lignes ennemies (Demi-orque) (MR). Bonus de distance de charge et lors des manoeuvres de bousculade et renversement.
- Brume de rêves (Desna) (D&M). Emplit la tête d'un ennemi de rêves éveillés, ce qui le ralentit.
- Changement de fonction (MCA). L’animal du personnage gagne un nouvel objectif général.
- Climat de confiance (UI). Confère différents bonus lorsque le personnage interagit avec la cible.
- Cœur incassable (CCMI). +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qui se basent sur des émotions négatives.
- Connaître son ennemi (Y) (AM). Bonus de +10 à un test de Connaissance des monstres.
- Cor de poursuite (AM). Crée trois notes entendues à des kilomètres.
- Corbeau meurtrier (Orque) (ISR). Convoque un corbeau surnaturel, intelligent et vicieux pour protéger le personnage.
- Création d'eau. Crée huit litres d'eau pure/niveau.
- Défi du héros (MJRA). Permet au personnage de se servir de l’imposition des mains quand il tombe inconscient.
- Défier le mal (MJRA). La créature est fivreuse si elle refuse de combattre le personnage.
- Détection des charmes (RSE). Détecte les effets de charme, de coercition et de possession dans la zone d'effet.
- Détection des fidèles (UI). Détecte les suivants de la divinité du personnage dans la zone d'effet.
- Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
- Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un petit objet.
- Détermination inébranlable (RSE). La cible ignore les affaiblissements temporaires imposés à une de ses caractéristique.
- Diagnostic (AM). Détecte et identifie les maladies.
- Eau améliorée (Cayden Cailéan) (D&M). Transforme de l'eau en une boisson alcoolisée.
- Endurance aux énergies destructives (Y). Protège des environnements chauds ou froids.
- Faveur conditionnelle (UI). Confère les effets d'un autre sort qui s'inversent si la cible ignore une restriction établie.
- Faveur divine (Y). Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d'attaque et de dégâts.
- Flèche du Borgne (Érastil) (D&M). Créé une flèche d'électricité crépitante pour blesser les ennemis ou alerter les alliés.
- Grâce (MJRA). Les mouvements ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.
- Halo indésirable (Sarenraé) (ISG). Manifeste un halo autour d'une cible, l'empêchant de se cacher dans l'obscurité.
- Hostilité forcée (AG). Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
- Langue de miel (MJRA). Le personnage lance 2 dés pour les tests de Diplomatie et conserve le meilleur.
- Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
- Litanie de paresse (AG). Une cible n’est plus en mesure de faire des attaques d’opportunité pendant 1 round.
- Marque de chasse (Érastil) (ISG). Accorde une capacité surnaturelle pour détecter les traces et autres indices.
- Métal solaire (Y) (AG). L’arme touchée émet une gerbe de flammes.
- Mondanité (UI). La cible utilise les rangs de Connaissances (noblesse) du personnage.
- Monture de guerre (AM). Un animal devient entraîné au combat.
- Mot de fermeté (AM). Les alliés relancent un jet de sauvegarde contre le charme ou la peur.
- Œil vigilant (Nain) (MR). Comme protection d’autrui, mais dure moins longtemps et nécessite une ligne de vue direct avec la créature liée.
- Ordre libérateur (AG). La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus.
- Panse bouillante (Torag) (ISG). Le lanceur résiste au feu et peut souffler une vague de chaleur.
- Perspicacité tactique (AG). Le personnage gagne un bonus supplémentaire aux jets d’attaque ou à la CA dû à sa position sur le champ de bataille.
- Poing béni (MCA). La cible ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle porte des attaques à mains nues.
- Point de ralliement (MJRA). La case donne des bonus aux créatures bonnes.
- Protection contre le Chaos (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Mal (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Requiem pour les fantômes (MJRA). Les créatures intangibles reçoivent la moitié des dégâts des armes non magiques.
- Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
- Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
- Sanctification de cadavre (AM). Empêche un cadavre de devenir mort-vivant.
- Signe de l'aube (RSE). Transmet un message caché à la cible indiquant l'appartenance du personnage au culte de la déesse du soleil.
- Soins légers (Y). Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
- Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.
- Stratégie de repli (Torag) (D&M). Une relance gratuite pendant toute la durée du sort.
- Tir longue distance (AG). Bonus de +3 m au facteur de portée de toutes les armes à distance.
- Vérité d'Abadar (Abadar) (D&M). Force la cible à dire la vérité.
- Voile d'énergie positive (MJRA). +2 CA, +2 aux jets de sauvegarde contre les morts-vivants.
- Voile du paradis (Aasimar) (MR). Crée un voile de protection contre les extérieurs Mauvais sur le lanceur.
Sorts de niveau 2
- Accorder la grâce (MJRA). Le sujet gagne un bonus aux jets de sauvegarde égal au modificateur de Charisme du personnage.
- Alignement indétectable. Masque l'alignement pendant 24 heures.
- Arme merveilleuse (MJRA). L'arme gagne +2 aux jets de dégâts.
- Armure instantanée (MJRA). Convoque une armure qui remplace temporairement l’équipement actuel du personnage.
- Armure sans effort (AG). L’armure du personnage ne réduit plus sa vitesse de déplacement.
- Aura de bravoure supérieure (MJRA). Augmente la puissance de l'aura de bravoure du paladin.
- Auras élargies (MCA). La portée des auras que sa classe accorde au personnage est étendue.
- Avantage du martyr (MMI). Retarde d'un effet qui devrait infliger des dégâts au personnage.
- Bénédiction de chance et de résolution (Halfelin) (MR). Les cibles résistent mieux à la terreur..
- Bénédiction de vie et de courage (MJRA). +2 aux jets de sauvegarde contre la peur et la mort.
- Bouclier de balles (MCA). Des balles en adamantium interceptent les attaques d’arme à feu.
- Bouclier sacré (AM). Accorde la protection du bouclier du personnage à un tiers.
- Châtiment de l'Héritière (Iomédae) (ISG). Confère un bonus à la prochaine attaque qui, si elle touche, permet de bousculer sa victime.
- Délivrance de la paralysie. Délivre de la paralysie, d'immobilisation et de lenteur.
- Écuyer spirituel (AMH). Manifeste un allié de force qui assiste le lanceur au combat.
- Enchevêtrement flamboyant (MJRA). Le châtiment du mal du personnage enchevêtre également son ennemi.
- Endurance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme endurance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Engin de siège magique (AG). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts.
- Équité (Abadar) (D&M). Oblige des créatures à conclure une affaire de façon équitable.
- Espace sacré (Aasimar) (MR). Crée une zone de pouvoir divin contrant les pouvoirs des extérieurs Mauvais.
- Flèche de loi (AM). Blesse et hébète peut-être les créatures Chaotiques.
- Flèche sacrée (AG). Imprègne un projectile de puissance sacrée.
- Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Habileté en selle (MJRA). Bonus aux dégâts quand le personnage se déplace sur sa monture.
- Lance de lumière (MJRA). Crée une colonne de lumière.
- Lien sacré (F, Y) (MJRA). Lance les sorts de soins de contact de loin.
- Litanie d'éloquence (AG). Fascine une créature pendant 1 round.
- Litanie d'enchevêtrement (AG). Enchevêtre une créature pendant un round.
- Litanie de défense (AG). Double le bonus d’altération d’une armure.
- Litanie de prévention (AG). Deux attaques d’opportunité de plus pendant 1 round.
- Litanie de vertu (AG). Une unique créature Mauvaise reçoit plus de dégâts de la part des créatures qui possède une aura Bonne.
- Lumière de l'Héritière (MMI). Illumine tous les morts-vivants dans la zone et les rends plus vulnérables à l'énergie positive.
- Panoplie du champion (AM). Une armure ou un bouclier reçoit un bonus d'altération de +1 par tranche de 4 niveaux.
- Peau en fer (Duergar) (CM). La peau du personnage durcit et prend la couleur et la texture du fer.
- Protection contre le Chaos (partagé) (AG). Comme protection contre le Chaos mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection contre le Mal (partagé) (AG). Comme protection contre le Mal mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection d'autrui (F, Y). Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
- Protection du compagnon (MCA). Comme protection d’autrui, mais affecte le compagnon du personnage.
- Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
- Rayon aveuglant (Y) (Dhampir) (MR). Rayon frappant avec la lumière du soleil, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
- Résistance à la corruption (MJRA). Protège la créature contre les dégâts des attaques basées sur les alignements.
- Résistance aux énergies destructives (Y). Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Retardement des maladies (Homme-rat) (MR). Le personnage obtient une immunité temporaire aux maladies.
- Sacrifice du paladin (MJRA). Reçoit les dégâts et les effets destinés à une autre créature.
- Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Savoir manier une arme (AG). Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
- Serment de justice (Nain) (MR). Scelle un serment entre deux créatures.
- Sillage de lumière (MJRA). Traînée magique qui aide les créatures Bonnes et gêne les Mauvaises.
- Splendeur de l'aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
- Suppression des charmes et de la coercition (RSE). Confère un bonus aux jets de sauvegarde contre, ou supprime, les effets de charme et de coercition.
- Vigueur du juste (MJRA). Améliore l'attaque à chaque coup.
- Voile nain (Nain) (MR). Rend la cible plus attrayante pour les nains, lui conférant un bonus de +2 pour les influencer.
- Zone de vérité. Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.
Sorts de niveau 3
- Arme magique suprême (Y). Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
- Armure revenante (AMH). Anime une armure de façon limitée lorsque son porteur tombe inconscient ou meurt.
- Armure sainte (Y) (MJRA). +1 CA/quatre niveaux (max +5).
- Assaut concerté (Nain) (MR). Les actes prévus à l’avance sont plus efficaces.
- Aura d'archon (AM). L'aura pénalise l'attaque et la CA des ennemis.
- Barrière étourdissante suprême (MCA). Champ magique qui accorde un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde en plus d’étourdir plusieurs créatures qui attaquent le personnage.
- Bénédiction de la taupe (AM). 1 allié/niveau gagne vision dans le noir et +2 Discrétion.
- Bouclier de défense suprême (MCA). La cible a 50% de chances de traiter les coups critiques et les attaques sournoises comme des attaques normales.
- Cercle magique contre le Chaos. Comme protection contre le Chaos, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Mal. Comme protection contre le Mal, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
- Détection des angoisses (UI). Révèle les pires angoisses des créatures à 18 m à la ronde.
- Détection des désirs (UI). Révèle les plus grands désirs des créatures à 18 m à la ronde.
- Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
- Dissipation de la magie (Y). Annule sorts et effets magiques.
- Élan de rapidité (AG). La vitesse du personnage augmente. Quand il se déplace, il ignore les attaques d’opportunité et peut traverser l’espace occupé par des créatures plus grandes que lui.
- Feu du jugement (MJRA). Les créatures châtiées souffrent reçoivent des dégâts quand elles attaquent.
- Flèche de l'aube (Y) (AG). Les munitions ciblées émettent une énergie radieuse.
- Formation tactique (Nain) (MR). Confère un bonus à la CA aux cibles tant qu’elles restent en formation.
- Guérison de destrier. Guérison suprême sur la monture du PJ.
- Guérison de la cécité/surdité. Soigne la cécité ou la surdité.
- Juggernaut mortel (AG). La puissance du personnage augmente à chaque fois qu’il tue.
- Lame de triomphe éclatant (AM). L'arme liée devient spectrale.
- Litanie de fuite (AG). Téléporte un allié agrippé pour le libérer.
- Litanie de vision (AG). Le personnage distingue les créatures et les objets invisibles situés dans les 9 m autour de lui.
- Lumière argentée (CSU). Créé un éclat lumineux argenté qui affaibli les créatures sensibles à l'argent alchimique.
- Lumière du jour (Y). Vive lumière sur 18 m de rayon.
- Manteau de calme (MCA). Neutralise les effets de rage de ceux qui ont attaqué le personnage.
- Manteau de colère (MJRA). La cible gagne +1/quatre niveaux à tous les jets de sauvegarde.
- Marques d'interdiction (MJRA). 2 créatures doivent réussir des jets de Volonté si elles veulent s’attaquer.
- Murmure sacré (MJRA). Un murmure qui rend les créatures mauvaises fiévreuses et offre un bonus aux bonnes.
- Prière (Y). +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires.
- Ralentissement du poison (partagé) (AG). Comme ralentissement du poison mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Requiem pour les fantômes de groupe (MJRA). Comme requiem pour les fantômes mais sur plusieurs créatures.
- Réservoir de résilience (Demi-elfe) (MR). Stocke les dégâts subits par le personnage en énergie magique.
- Résistance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme résistance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Secret dévoilé (UI). Convainc la cible qu'une créature proche connaît son plus grand secret.
- Soins modérés (Y). Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
- Transfert d'auras (MCA). Le personnage transfère ses auras de paladin ou d’antipaladin à une autre créature.
- Transfert divin (MJRA). Transfert des points de vie et donne une RD/Mal à une créature.
Sorts de niveau 4
- Absolution (UI). Dissipe les enchantements et pardonne les actions entreprises par leur faute
- Accorder la grâce du champion (AM). La cible gagne des pouvoirs de paladin pendant 1 round/niveau.
- Âme d'aigle (MMI). Insufle le personnage avec la puissance d'un Extérieur Bon.
- Annulation d'enchantement (Y). Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
- Appel du tueur planaire (MCA). Les alliés bénéficient d’avantages contre les extérieurs d’un alignement au choix du personnage.
- Bénédiction de chance et de résolution de groupe (Halfelin) (MR). La cible résiste mieux à la terreur.
- Bouclier de l'aube (Y) (CCMI). Créé un bouclier protecteur fait de lumière solaire.
- Coup retentissant (MJRA). Attaque de corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts sonores supplémentaires.
- Engin de siège magique supérieur (AG). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts.
- Épée sainte. L'arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le Mal.
- Explosion de gloire (Iomédae) (D&M). Confère aux alliés un bonus aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la peur, ainsi que des points de vie temporaires.
- Flammes de la vengeance (MJRA). Les créatures châtiées subissent 3d8 points de dégâts.
- Force décuplée (Nain) (MR). Comme force de taureau, mais confère un bonus d’altération de +8 à la Force.
- Frappe percutante (MMI). Frappe une créature avec une puissance hors du commun, infligeant des dégâts supplémentaires en plus de la bousculer.
- Gardien de la foi (MCA). La cible est protégée par un bouclier de la foi et par un sort de protection, et elle peut transférer les effets à une autre créature.
- Halo de gloire (MJRA). Un dernier sursaut soigne les créatures bonnes et blesse les mauvaises.
- Le roi et la tour (MJRA). Le personnage échange instantanément de place avec un allié.
- Litanie de tonnerre (AG). Une cible est sourde jusqu’à ce qu’on la débarrasse de cette condition et elle est confuse pour 1 round.
- Litanie de vengeance (AG). Les alliés qui attaquent la cible de ce sort gagnent un bonus de +5 aux jets de dégâts pendant 1 round.
- Main rouge de l'assassin (UI). Teint en rouge la main du meurtrier du cadavre utilisé.
- Marque de la justice. Définit une condition maudissant la cible.
- Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
- Parangon soudain (Demi-elfe) (MR). +2 à la Dextérité et à l'Intelligence, confère un don supplémentaire.
- Porte-bonheur (Desna) (ISG). Émet une vague de bonne fortune aux alliés alentours.
- Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative.
- Rappel de compagnon animal (M) (AM). Comme rappel à la vie mais pour un compagnon animal.
- Rejet du Chaos. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Chaotiques.
- Rejet du Mal. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Mauvaises.
- Repentir forcé (MJRA). La cible se laisse tomber à terre et confesse tous ses pêchés.
- Réprobation (AM). Les membres de la religion du personnage fuient la cible marquée.
- Restauration (M). Rend niveaux et points de caractéristique perdus.
- Retenir la main (MJRA). Le sujet ne peut pas attaquer avec une arme de corps-à-corps.
- Sanglantes représailles (Nain) (MR). Le personnage prête un serment en s’infligeant des dégâts, puis obtient un bonus à toute action en rapport avec ce serment.
- Sceau daémonique (M) (LD). Comme protection contre la mort mais contre les daémons.
- Serment de paix (Y) (MJRA). Accorde un bonus de +5 à la CA et une RD 10/Mal, ne peut pas attaquer.
- Serment de sacrifice (MJRA). Subit les dégâts destinés à un allié pendant de nombreux rounds.
- Soins importants (Y). Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
- Symbole de guérison (M) (AM). La rune déclenchée soigne les créatures vivantes.
- Tranchant du croisé (Y) (MMI). Confère la propriété tueuse d'Extérieurs Mauvais à une arme et rend nauséeux les Extérieurs Mauvais qui subissent un coup critique de cette arme.