Les humains
Les humains possèdent un dynamisme exceptionnel et une immense capacité à survivre et à se reproduire, c’est pourquoi ils sont à présent la race dominante de Golarion. Leurs empires et leurs nations sont de vastes entités tentaculaires, où les gens se font un nom à la force de leur bras armé et de leurs sorts. Tumulte et diversité, voilà ce qui qualifie le mieux la race humaine. Les cultures humaines couvrent un vaste éventail, depuis les nobles sociétés tribales jusqu’aux familles nobles et décadentes adoratrices de diables qui vivent dans les cités les plus cosmopolites. La curiosité et l’ambition des humains triomphent souvent de leur penchant pour la vie sédentaire et beaucoup quittent leur maison pour aller explorer les recoins oubliés du monde ou pour aller conquérir leurs voisins à la tête de puissantes armées. Juste parce qu’ils en sont capables.
La société humaine est construite sur un étrange amalgame de nostalgie et de futurisme. Les humains sont très attachés à leur gloire passée et se souviennent avec mélancolie d’un « âge d’or », mais ils sont aussi prompts à tourner le dos à leurs traditions et à leur histoire pour partir en quête de nouveaux horizons. Les humains aiment les collections (de reliques inanimées, mais aussi de créatures vivantes) et ils conservent de précieux éléments de leur passé, comme des pièces de musée qu’ils mettent en vitrine pour leur bon plaisir ou qu’ils gardent à leurs côtés comme serviteurs. Les autres races pensent que ce comportement est dû à un besoin profondément ancré dans la psyché humaine : celui de dominer et de prouver sa puissance, un besoin qui les pousse à s’approprier les créatures et les étendues sauvages, à les piller et à les domestiquer. D’autres âmes plus charitables pensent que les humains sont juste des gens qui aiment collectionner les expériences et que, s’ils prennent et gardent des choses vivantes, mortes ou inanimées, c’est juste pour avoir un souvenir des endroits où ils se sont rendus, des choses qu’ils ont vues et des exploits qu’ils ont accomplis. Leur valeur passée et présente n’est qu’un bonus, leur véritable but est de rappeler constamment l’inévitable progression de l’humanité.
En bien des lieux, les humains sont fascinés par les races et les cultures plus anciennes qu’eux, même si les traditions ancestrales et, selon eux, démodées, les frustrent parfois et qu’il leur arrive de les mépriser. Les humains considèrent les autres races avec un étrange mélange d’exotisme et de fétichisme, mais, en général, ils ne les comprennent et ne les apprécient que très superficiellement : leur arrogance est si profondément ancrée qu’ils ont beaucoup de mal à admettre qu’ils ne sont pas forcément la société standard par défaut. Quand il s’agit de franchir le fossé social qui sépare les races, les érudits humains spécialisés dans ce genre d’études (qui devraient donc être les individus les plus ouverts et les plus au fait de la nature et de la culture des étrangers) ne valent pas mieux que le reste de leur peuple. Les humains sont une espèce grégaire, souvent amicale et désireuse d’interagir avec autrui, mais qui ne se rend pas compte qu’elle marginalise les autres races, ce qui chagrine beaucoup ces dernières.
Évidemment, ce n’est pas seulement à cause des bonnes intentions, de l’ignorance maladroite et de la supériorité numérique des humains que les autres races se méfient d’eux. Bien trop souvent, la xénophobie et l’intolérance humaines ont débouché sur l’isolationnisme social, l’oppression, les purges sanglantes, l’inquisition, la violence urbaine et les guerres ouvertes. Les humains ne sont pas les seuls à haïr ce qui est différent, mais ils semblent posséder une capacité spéciale pour soupçonner les autres et propager la peur, qu’il s’agisse de race, de religion, de classe, de sexe ou autre. Beaucoup d’humains modérés se contentent généralement de regarder passivement leurs compatriotes plus extrémistes tenir le devant de la scène politique et culturelle, mais il en est aussi qui s’opposent à ces gens et qui incarnent l’unité malgré les différences. Ceux-là transcendent les barrières et forment des alliances et des liens durables, à grande ou à petite échelle, en dépit des couleurs, des croyances, des pays et des espèces.
Description physique. Les caractéristiques physiques des humains sont aussi variées que les climats du monde. Des tribus à la peau sombre des continents méridionaux aux pâles pillards barbares du nord, les humains couvrent tout un éventail de couleurs de peau, de carrure et de traits. En règle générale, leur peau s’assombrit au fur et à mesure que l’on s’approche de l’équateur. En revanche, leur structure osseuse, la couleur et la texture de leurs cheveux, la couleur de leurs yeux et nombre de phénotypes faciaux et corporels changent beaucoup d’un endroit à l’autre. Les humains ont des pommettes hautes ou larges, un nez aquilin ou aplati, des lèvres minces ou charnues, la couleur de leurs yeux couvrent un large spectre et certains sont profondément enfoncés dans les orbites tandis que d’autres possèdent un épicanthus. Évidemment, leur apparence ne doit rien au hasard : les caractéristiques familiales, tribales ou nationales permettent souvent d’identifier l’origine d’un humain au premier coup d’oeil, ou du moins de la deviner. L’origine des humains transparaît aussi au niveau de leur style vestimentaire traditionnel, pas seulement au niveau des habits et des bijoux, mais aussi dans les coiffures, les piercings, les tatouages ou les scarifications.
Société. La société humaine regroupe de nombreux gouvernements, attitudes et styles de vie. Les cultures humaines les plus anciennes ont des milliers d’années, mais, comparée aux sociétés naines ou elfiques, la leur semble toujours être en train de changer, alors que les empires se fragmentent et que de nouveaux royaumes conquièrent les anciens. Les humains sont connus pour leur flexibilité, leur ingénuité et leur ambition. D’autres races leur envient parfois leur adaptabilité sans limite, pas en terme de biologie, mais de volonté à aller toujours plus loin, à la découverte de tout ce qui les attend.
En tant qu’individus, beaucoup d’humains, voire la majorité, sont ravis de rester dans leur routine confortable, mais l’espèce humaine abrite un esprit de découverte indomptable, qui la pousse à chercher sans cesse de nouvelles possibilités.
Relations. Les humains sont une race féconde que les inclinaisons et le nombre font souvent entrer en contact avec d’autres races, lors de tentatives d’expansions territoriales ou de colonisations, ce qui débouche fréquemment sur des guerres et des explosions de violence. Cependant ils ne sont pas rancuniers et sont prêts à forger des alliances avec les races qui ne tentent pas d’égaler leur violence ou de la dépasser. La fierté des humains frise souvent l’arrogance et en pousse beaucoup à considérer les nains comme des ivrognes avares, les elfes comme des dandys écervelés, les halfelins comme de lâches voleurs, les gnomes comme des déments pervers et les demi-elfes et les demi-orques comme des sources d’embarras. La diversité de la race humaine aide cependant beaucoup d’humains à accepter les autres tels qu’ils sont. Il arrive qu’ils se laissent tellement absorber par leurs propres affaires qu’ils ignorent tout du langage et de la culture de leurs voisins. Certains poussent cette ignorance jusqu’à une horrible intolérance, de l’oppression et, parfois, des tentatives d’extermination des étrangers qu’ils perçoivent comme dangereux, bizarres ou « impurs ». Pour certains, ces incidents et ces attitudes entachent l’humanité tout entière, mais, heureusement, ce sont plus des exceptions que la règle.
Alignement et religion. L’humanité est peut-être la race de base la plus diversifiée : les humains sont capables de se montrer incroyablement maléfiques ou de faire preuve d’une immense bienveillance. Certains se regroupent en vastes hordes barbares alors que d’autres se rassemblent dans des villes tentaculaires qui s’étendent sur des kilomètres. Dans son ensemble, l’humanité est Neutre mais ses membres tendent à se rassembler en pays et en civilisations du même alignement. Les humains vénèrent également un vaste éventail de dieux, car ils ne possèdent pas les traditions des autres races et se tournent volontiers vers tous ceux qui leur promettent gloire et protection.
Aventuriers. Beaucoup d’humains se laissent uniquement guider par leur ambition et, pour nombre d’entre eux, les aventures sont un bon moyen d’arriver à leurs fins, qu’il s’agisse d’accumuler des richesses, des louanges, des connaissances magiques ou d’améliorer leur statut social. Certains embrassent la carrière d’aventurier par simple goût du risque. Les humains viennent de toutes sortes de régions et de contextes, ils sont donc susceptibles de remplir n’importe quel rôle.
Noms. Contrairement aux autres races qui s’en tiennent à leurs traditions et leur histoire, l’humanité est si diverse qu’elle comprend une infinité de noms. Les sonorités des noms des barbares des tribus du nord diffèrent de celles de ceux des marins et des commerçants des pays subtropicaux. Même les humains qui parlent la même langue ont parfois des noms aussi variés que leurs croyances et leur apparence, cela dépend de la région.
Remplace « +2 à une valeur de caractéristique », « compétent » et « don supplémentaire » :
Remplace « compétent » :
Remplace « don supplémentaire » :
Remplace « don supplémentaire » et « langues » :
Le personnage choisit son option de classe de prédilection quand il gagne un niveau. Ces avantages se cumulent toujours, sauf indication contraire.
Enfin, à chaque fois que le personnage les choisit, nombre d’avantages alternatifs ajoutent seulement +1/2, +1/3, +1/4 ou +1/6 (au lieu de +1) à un jet ou à une aptitude de classe (comme un ajout au nombre de rages sanguines quotidiennes du sanguin ou au total de points de panache du bretteur). Quand le personnage applique cet avantage à un jet de dé, il arrondit toujours à l’inférieur (0 au minimum). Il devra donc en choisir certains à plusieurs reprises avant d’en tirer le moindre bénéfice.
Certaines options s’accompagnent d’une limite numéraire fixe, une fois cette limite atteinte, il ne sert plus à rien de choisir l’option qui n’a pas d’effet supplémentaire. Le personnage peut toujours choisir une récompense ordinaire quand il gagne un niveau dans sa classe de prédilection (à savoir 1 point de vie ou 1 rang de compétence supplémentaire).
Les aventuriers humains. Toutes les carrières sont représentées chez les aventuriers humains. Leur talent et leur ambition ne les incitent pas seulement à réussir mais aussi à dépasser les autres et à fonder des héritages qui perdureront bien longtemps après la fin de leur courte vie.
Les humains occultes. Sans véritables traditions sur lesquelles baser leur compréhension de l’occulte, les humains dotés de talents psychiques rejoignent souvent des cultes étranges pour développer leur don. D’autres se plongent seuls dans l’étude, rassemblant des écrits à la véracité discutable sur divers sujets occultes. Un grand nombre d’humains sont fascinés par le thème occulte même s’ils ne s’avèrent pas particulièrement sensibles aux phénomènes psychiques et ils peuvent rapidement respecter et suivre quiconque maîtrise même le plus simple des pouvoirs de magie psychique.
La société humaine est construite sur un étrange amalgame de nostalgie et de futurisme. Les humains sont très attachés à leur gloire passée et se souviennent avec mélancolie d’un « âge d’or », mais ils sont aussi prompts à tourner le dos à leurs traditions et à leur histoire pour partir en quête de nouveaux horizons. Les humains aiment les collections (de reliques inanimées, mais aussi de créatures vivantes) et ils conservent de précieux éléments de leur passé, comme des pièces de musée qu’ils mettent en vitrine pour leur bon plaisir ou qu’ils gardent à leurs côtés comme serviteurs. Les autres races pensent que ce comportement est dû à un besoin profondément ancré dans la psyché humaine : celui de dominer et de prouver sa puissance, un besoin qui les pousse à s’approprier les créatures et les étendues sauvages, à les piller et à les domestiquer. D’autres âmes plus charitables pensent que les humains sont juste des gens qui aiment collectionner les expériences et que, s’ils prennent et gardent des choses vivantes, mortes ou inanimées, c’est juste pour avoir un souvenir des endroits où ils se sont rendus, des choses qu’ils ont vues et des exploits qu’ils ont accomplis. Leur valeur passée et présente n’est qu’un bonus, leur véritable but est de rappeler constamment l’inévitable progression de l’humanité.
En bien des lieux, les humains sont fascinés par les races et les cultures plus anciennes qu’eux, même si les traditions ancestrales et, selon eux, démodées, les frustrent parfois et qu’il leur arrive de les mépriser. Les humains considèrent les autres races avec un étrange mélange d’exotisme et de fétichisme, mais, en général, ils ne les comprennent et ne les apprécient que très superficiellement : leur arrogance est si profondément ancrée qu’ils ont beaucoup de mal à admettre qu’ils ne sont pas forcément la société standard par défaut. Quand il s’agit de franchir le fossé social qui sépare les races, les érudits humains spécialisés dans ce genre d’études (qui devraient donc être les individus les plus ouverts et les plus au fait de la nature et de la culture des étrangers) ne valent pas mieux que le reste de leur peuple. Les humains sont une espèce grégaire, souvent amicale et désireuse d’interagir avec autrui, mais qui ne se rend pas compte qu’elle marginalise les autres races, ce qui chagrine beaucoup ces dernières.
Évidemment, ce n’est pas seulement à cause des bonnes intentions, de l’ignorance maladroite et de la supériorité numérique des humains que les autres races se méfient d’eux. Bien trop souvent, la xénophobie et l’intolérance humaines ont débouché sur l’isolationnisme social, l’oppression, les purges sanglantes, l’inquisition, la violence urbaine et les guerres ouvertes. Les humains ne sont pas les seuls à haïr ce qui est différent, mais ils semblent posséder une capacité spéciale pour soupçonner les autres et propager la peur, qu’il s’agisse de race, de religion, de classe, de sexe ou autre. Beaucoup d’humains modérés se contentent généralement de regarder passivement leurs compatriotes plus extrémistes tenir le devant de la scène politique et culturelle, mais il en est aussi qui s’opposent à ces gens et qui incarnent l’unité malgré les différences. Ceux-là transcendent les barrières et forment des alliances et des liens durables, à grande ou à petite échelle, en dépit des couleurs, des croyances, des pays et des espèces.
L’ambition et l’imagination sans fin des humains les poussent à l’adaptation et à l’expansion. Ces traits leur ont permis de se répandre à travers toute la surface du monde, de s’habituer à une large variété de contrées et de conquérir toujours plus de terrain. Les races qui pensent à plus longue échéance les considèrent souvent comme des créatures agressives et destructrices, mais la plupart des humains ne cherchent qu’à utiliser le temps limité dont ils disposent pour mener des existences aussi remplies que possible. Les peuples victimes de l’avancée inéluctable de l’humanité sont souvent assimilés par cette race très habile pour négocier et pour s’adapter ; ils deviennent alors de nouvelles ressources pour les incessantes explorations culturelles des humains.
On trouve chez les humains une immense diversité d’apparences physiques avec des peaux allant des teintes sombres jusqu’au blanc laiteux et des cheveux recouvrant toute la gamme entre la couleur du lin et celle de l’ébène. Les lieux qu’ils habitent sont également très variés : les colons et les explorateurs ambitieux se fraient un passage jusqu’au coeur des déserts les plus arides, jusqu’aux côtes gelées des mers glaciales ou même jusque dans les profondeurs brûlantes de la terre, tous apparemment unis dans une même quête impossible et sans fin, celle de cartographier ce qui se trouve à chaque fois au-delà de l’horizon. La diversité humaine s’étend aussi aux domaines qu’ils étudient, car leur curiosité les pousse à s’efforcer de maîtriser des connaissances toujours de plus en plus vastes.
On trouve chez les humains une immense diversité d’apparences physiques avec des peaux allant des teintes sombres jusqu’au blanc laiteux et des cheveux recouvrant toute la gamme entre la couleur du lin et celle de l’ébène. Les lieux qu’ils habitent sont également très variés : les colons et les explorateurs ambitieux se fraient un passage jusqu’au coeur des déserts les plus arides, jusqu’aux côtes gelées des mers glaciales ou même jusque dans les profondeurs brûlantes de la terre, tous apparemment unis dans une même quête impossible et sans fin, celle de cartographier ce qui se trouve à chaque fois au-delà de l’horizon. La diversité humaine s’étend aussi aux domaines qu’ils étudient, car leur curiosité les pousse à s’efforcer de maîtriser des connaissances toujours de plus en plus vastes.
Description physique. Les caractéristiques physiques des humains sont aussi variées que les climats du monde. Des tribus à la peau sombre des continents méridionaux aux pâles pillards barbares du nord, les humains couvrent tout un éventail de couleurs de peau, de carrure et de traits. En règle générale, leur peau s’assombrit au fur et à mesure que l’on s’approche de l’équateur. En revanche, leur structure osseuse, la couleur et la texture de leurs cheveux, la couleur de leurs yeux et nombre de phénotypes faciaux et corporels changent beaucoup d’un endroit à l’autre. Les humains ont des pommettes hautes ou larges, un nez aquilin ou aplati, des lèvres minces ou charnues, la couleur de leurs yeux couvrent un large spectre et certains sont profondément enfoncés dans les orbites tandis que d’autres possèdent un épicanthus. Évidemment, leur apparence ne doit rien au hasard : les caractéristiques familiales, tribales ou nationales permettent souvent d’identifier l’origine d’un humain au premier coup d’oeil, ou du moins de la deviner. L’origine des humains transparaît aussi au niveau de leur style vestimentaire traditionnel, pas seulement au niveau des habits et des bijoux, mais aussi dans les coiffures, les piercings, les tatouages ou les scarifications.
Société. La société humaine regroupe de nombreux gouvernements, attitudes et styles de vie. Les cultures humaines les plus anciennes ont des milliers d’années, mais, comparée aux sociétés naines ou elfiques, la leur semble toujours être en train de changer, alors que les empires se fragmentent et que de nouveaux royaumes conquièrent les anciens. Les humains sont connus pour leur flexibilité, leur ingénuité et leur ambition. D’autres races leur envient parfois leur adaptabilité sans limite, pas en terme de biologie, mais de volonté à aller toujours plus loin, à la découverte de tout ce qui les attend.
En tant qu’individus, beaucoup d’humains, voire la majorité, sont ravis de rester dans leur routine confortable, mais l’espèce humaine abrite un esprit de découverte indomptable, qui la pousse à chercher sans cesse de nouvelles possibilités.
Relations. Les humains sont une race féconde que les inclinaisons et le nombre font souvent entrer en contact avec d’autres races, lors de tentatives d’expansions territoriales ou de colonisations, ce qui débouche fréquemment sur des guerres et des explosions de violence. Cependant ils ne sont pas rancuniers et sont prêts à forger des alliances avec les races qui ne tentent pas d’égaler leur violence ou de la dépasser. La fierté des humains frise souvent l’arrogance et en pousse beaucoup à considérer les nains comme des ivrognes avares, les elfes comme des dandys écervelés, les halfelins comme de lâches voleurs, les gnomes comme des déments pervers et les demi-elfes et les demi-orques comme des sources d’embarras. La diversité de la race humaine aide cependant beaucoup d’humains à accepter les autres tels qu’ils sont. Il arrive qu’ils se laissent tellement absorber par leurs propres affaires qu’ils ignorent tout du langage et de la culture de leurs voisins. Certains poussent cette ignorance jusqu’à une horrible intolérance, de l’oppression et, parfois, des tentatives d’extermination des étrangers qu’ils perçoivent comme dangereux, bizarres ou « impurs ». Pour certains, ces incidents et ces attitudes entachent l’humanité tout entière, mais, heureusement, ce sont plus des exceptions que la règle.
Alignement et religion. L’humanité est peut-être la race de base la plus diversifiée : les humains sont capables de se montrer incroyablement maléfiques ou de faire preuve d’une immense bienveillance. Certains se regroupent en vastes hordes barbares alors que d’autres se rassemblent dans des villes tentaculaires qui s’étendent sur des kilomètres. Dans son ensemble, l’humanité est Neutre mais ses membres tendent à se rassembler en pays et en civilisations du même alignement. Les humains vénèrent également un vaste éventail de dieux, car ils ne possèdent pas les traditions des autres races et se tournent volontiers vers tous ceux qui leur promettent gloire et protection.
Aventuriers. Beaucoup d’humains se laissent uniquement guider par leur ambition et, pour nombre d’entre eux, les aventures sont un bon moyen d’arriver à leurs fins, qu’il s’agisse d’accumuler des richesses, des louanges, des connaissances magiques ou d’améliorer leur statut social. Certains embrassent la carrière d’aventurier par simple goût du risque. Les humains viennent de toutes sortes de régions et de contextes, ils sont donc susceptibles de remplir n’importe quel rôle.
Noms. Contrairement aux autres races qui s’en tiennent à leurs traditions et leur histoire, l’humanité est si diverse qu’elle comprend une infinité de noms. Les sonorités des noms des barbares des tribus du nord diffèrent de celles de ceux des marins et des commerçants des pays subtropicaux. Même les humains qui parlent la même langue ont parfois des noms aussi variés que leurs croyances et leur apparence, cela dépend de la région.
Traits raciaux standards
- +2 à une valeur de caractéristique. Lors de leur création, les humains gagnent un bonus de +2 à la valeur de caractéristique de leur choix, afin de représenter leur diversité.
- Taille M. Les humains sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni malus ni bonus liés à la taille.
- Vitesse normale. Les humains ont une vitesse de base de 9 mètres.
- Don supplémentaire. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.
- Compétent. Les humains gagnent un rang de compétence supplémentaire au niveau 1 et un de plus à chaque fois qu’ils prennent un niveau.
- Langues. Les humains commencent le jeu en parlant le commun et leur langue ethnique. Les humains dont la langue ethnique est le commun (ou le taldorien, dans les cas des cheliaxiens ou des taldoriens) ne recoivent pas de langue ethnique supplémentaire. Ceux qui possèdent une valeur d’Intelligence élevée peuvent apprendre d’autres langues de leur choix (sauf les langues secrètes comme celle des druides).
Traits raciaux alternatifs
Les humains ont des caractéristiques variées et une grande faculté d’adaptation. Les règles suivantes reflètent cette flexibilité et conviennent à n’importe quel personnage humain. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux humains standard mais consultez d’abord votre MJ.Remplace « +2 à une valeur de caractéristique », « compétent » et « don supplémentaire » :
- Double talent. Certains humains possèdent un don inné pour optimiser leurs capacités naturelles. Ils choisissent deux caractéristiques et gagnent un bonus racial de +2 pour chacune. Ce trait remplace le bonus racial de +2 à une caractéristique, le don supplémentaire et le trait compétent.
Remplace « compétent » :
- Assidu. Les humains sont connus dans la mer Intérieure pour leur dynamisme et leur éthique du travail. Les humains avec ce trait racial bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de concentration ainsi qu'aux tests d'une compétence d'Artisanat ou de Profession au choix. Ce trait racial remplace compétent.
- Attachement social. Certaines sociétés humaines fonctionnent sur des réseaux complexes de faveurs et de loyautés que leurs membres les plus rusés peuvent exploiter avec une certaine aisance. Ces humains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie ainsi qu'à tous les tests de compétence visant à recruter des membres et des équipes pour une organisation. Ils bénéficient également d'un bonus racial de +1 à leur valeur de prestige (s'ils obtiennent le don Prestige). Ce trait racial remplace compétent.
- Chasseur expérimenté. Les membres de certaines cultures humaines sont entraînés très jeunes à trouver et suivre les pistes du gibier tout en cachant les preuves de leur propre passage. Ces humains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion et de Survie, qui deviennent des compétences de classe pour eux. Ce trait racial remplace compétent.
- Cœur des bas-fonds. Les humains qui survivent dans les bas-fonds des grandes villes sont vifs et rusés. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Escamotage et de Discrétion, ainsi qu'un bonus racial de +4 aux tests de Survie en milieu urbain et souterrain. De plus, quand ils font un jet de sauvegarde contre une maladie, ils lancent deux fois le dé et conservent le meilleur résultat. Ce trait racial remplace compétent.
- Cœur des étendues sauvages. Les humains nés dans la nature apprennent à la dure que seuls les forts survivent. Ils gagnent un bonus racial égal à la moitié de leur niveau de personnage aux tests de Survie et un bonus racial de +5 aux tests de Constitution pour se stabiliser quand ils sont mourants. Ils ajoutent la moitié de leur niveau à leur valeur de Constitution quand ils déterminent le montant de points de vie négatifs qui permet de les tuer. Ce trait racial remplace compétent.
- Cœur des montagnes. Les humains nés dans les montagnes savent gérer les hauteurs et les précipices. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Escalade ainsi qu'aux tests d’Acrobaties pour se déplacer sur une surface étroite ou inégale. De plus, on considère qu’ils sont acclimatés à l’altitude. Ce trait racial remplace compétent.
- Cœur de la mer. La mer attire toujours les humains nés près d’elle. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Profession (marin) et de Natation et considèrent toujours ces deux compétences comme des compétences de classe. Ils oeuvent retenir leur souffle deux fois plus longtemps que la normale et, s’ils sont lanceurs de sorts, bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de concentration pour lancer des sorts sous l’eau. Ce trait racial remplace compétent.
- Cœur des neiges. Les humains nés sous les climats glacés considèrent le froid comme une catégorie moins sévère qu’en réalité. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur contre les effets liés au climat froid, aux tests et aux jets de sauvegarde pour éviter de glisser et de tomber, ainsi qu'au DMD contre les manoeuvres de croc-en-jambe. Ce bonus s’applique aux tests d’Acrobaties et d’Escalade sur un terrain glissant. Ce trait racial remplace compétent.
- Cœur des plaines. Les humains nés dans les zones rurales sont habitués à travailler dur. Ils gagnent un bonus racial égal à la moitié de leur niveau de personnage dans une compétence d’Artisanat ou de Profession. Une fois par jour, ils peuvent ignorer un effet qui devrait les fatiguer ou les épuiser. Ce trait racial remplace compétent.
- Cœur des rues. Les humains qui vivent dans les villes très peuplées savent utiliser la foule. Ils gagnent un bonus racial de +1 aux jets de Réflexes et un bonus d’esquive de +1 à la CA quand ils sont adjacents à deux alliés ou plus. Ils ne considèrent pas la foule comme un terrain difficile. Ce trait racial remplace compétent.
- Cœur du soleil. Les humains nés sous un climat tropical considèrent la chaleur comme une catégorie moins sévère qu’en réalité. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur contre les effets liés au climat chaud et contre les pouvoirs de poison et de distraction des nuées et des vermines. Ce trait racial remplace compétent.
- Éducation générale. Les humains élevés par des enseignants compétents s'appuient sur les vastes connaissances acquises au cours de siècles de civilisation. Ils considèrent toutes les compétences de Connaissances comme des compétences de classe, et bénéficient d'un bonus racial de +1 aux tests de compétence de chaque compétence de Connaissances ajoutée comme compétence de classe par leurs niveaux de classe. Ce trait racial remplace compétent.
- Grand voyageur. Les humains maintiennent les plus grandes routes commerciales entre Golarion et les civilisations les plus éloigner, ce qui leur permet d'être confrontés à énormément de cultures. Les humains avec ce trait racial bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Survie pour éviter de se perdre, aux tests de Connaissances (folklore local) et aux tests de Connaissances (géographie). Chaque fois que ces humains investissent un rang en Linguistique, ils apprennent deux langues plutôt qu'une seule. Ce trait racial remplace compétent.
- Innovant. Les humains ont façonné le visage de Golarion grâce à leur nature inventive. Les humains avec ce trait racial bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests d'Art de la magie et de Connaissances (mystères) pour rechercher des sorts de façon indépendante, pour créer des objets magiques qu'ils n'ont jamais vu auparavant, et pour identifier les effets magiques uniques. Ils bénéficient également d'un bonus racial de +2 aux tests de compétence basés sur le Charisme pour convaincre les autres d'adopter une nouvelle idéologie ou de faire avancer la cause du progrès et des découvertes. Ce trait racial remplace compétent.
- Langue dorée. Les humains sont doués pour manipuler les gens avec subtilité et mettre même leurs pires ennemis à l’aise. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et de Bluff. De plus, quand ils usent de Diplomatie pour modifier l’attitude d’une créature, ils peuvent la faire évoluer de trois crans au lieu de deux. Ce trait remplace compétent.
- Mémoire institutionnelle. Les humains s'appuient sur leurs institutions pour se souvenir du passé lointain et pour préserver leurs propres mémoires dans un avenir lointain. Ils bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Connaissances visant à répondre aux questions sur les organisations, les guildes ou les religions dont ils font partie, et ils peuvent effectuer de tels tests de compétence sans formation. Ce trait racial remplace compétent.
Remplace « don supplémentaire » :
- À l’affût du talent. Les humains ont une bonne intuition quand il s’agit de repérer un potentiel caché. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Psychologie. De plus, s’ils acquièrent un compagnon animal, une monture liée, un compagnon d’armes ou un familier, cette créature gagne un bonus de +2 à une valeur de caractéristique choisie par le personnage. Ce trait racial remplace le don supplémentaire de niveau 1.
- Destin mortel. Certains humains bâtissent des nations qui nient l'importance des dieux et de la magie divine, et ceux élevés à éviter l'influence divine (principalement la population de Bachuan, du Druma, du Rahadoum ou de Touvette) développent des techniques pour contrecarrer la magie divine. Ils bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques divins, ainsi que les sorts et pouvoirs magiques des aéons, des psychopompes et des extérieurs avec un sous-type d'alignement. Ce trait racial remplace le don supplémentaire des humains.
- Études spécialisées. Tous les humains sont compétents, mais certains se spécialisent plutôt que de se diversifier. Aux niveaux 1, 8 et 16, ils reçoivent Talent dans une compétence de leur choix, comme don supplémentaire. Ce trait racial remplace le don supplémentaire de niveau 1.
- Héritage mixte. Souvent, il faut plusieurs caractéristiques pour définir une civilisation humaine. Un humain qui possède ce trait a droit à un deuxième trait racial « coeur de. ». Ce trait remplace le don supplémentaire de niveau 1.
- Héroïque. Certains humains sont des héros nés. Dans les campagnes qui utilisent le système de points héroïques, ils gagnent 2 points héroïques au lieu de 1 à chaque fois qu’ils montent d’un niveau. S’ils prennent le don Étoffe des héros, ils gagnent 3 points héroïques par niveau au lieu de 2. Ce trait remplace le don supplémentaire de niveau 1.
- Lucidité. Les humains élevés dans des traditions monastiques ou des communautés qui encouragent la pleine conscience semblent écarter de nombreux dangers plus facilement que les autres humains. Ils bénéfciient d'un bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde et aux tests de concentration. Ce trait racial remplace le don supplémentaire des humains.
- Magie imparable. Les humains issus de civilisations fondées sur une forme de magie avancée, comme le Geb ou le Nex, sont éduqués à diverses méthodes pour atteindre leurs objectifs magiques. Ils bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie. Ce trait racial remplace le don supplémentaire des humains.
- Parents adoptifs. Il arrive que des enfants humains abandonnés se fassent adopter par une autre race. Choisissez une race humanoïde qui ne soit pas de sous-type humain. Quand le personnage commence le jeu, il parle les langues de cette race et possède son trait racial armes familières (le cas échéant). Si la race choisie ne possède pas ce trait, le personnage gagne Talent ou Arme de prédilection comme don supplémentaire, en fonction de ce qui convient le mieux à la race adoptive. Ce trait racial remplace le don supplémentaire de niveau 1.
- Tradition militaire. Plusieurs cultures humaines élèvent leurs enfants (ou ceux d'une certaine classe sociale) à servir l'armée ou à se défendre par la force. Ils sont formés au maniement d'une à deux arme(s) de guerre ou exotique(s) appropriée(s) à leur culture. Ce trait racial remplace le don supplémentaire des humains.
Remplace « don supplémentaire » et « langues » :
- Tribal. De nombreux humains se rassemblent naturellement en cliques et en tribus, et ces humains travaillent exceptionnellement bien avec ceux qu'ils considèrent comme des membres de leur tribu. Ces humains bénéficient d'un bouns racial de +2 aux jets d'attaque et aux tests de compétence lorsqu'ils utilisent l'action aider quelqu'un au profit d'un humain de la même éthnie. Les humains avec ce trait racial doivent être issus d'une éthnie qui possède sa propre langue distincte du commun, et ils commencent le jeu en ne parlant que cette langue ; une valeur d'Intelligence élevée ne leur permet d'apprendre d'autres langues que dans cette liste réduite : commun, géant, gobelin et halfelin. Ce trait racial modifie la langue de départ et les langues supplémentaires des humains.
Sous-types raciaux
Vous pouvez combiner plusieurs traits raciaux alternatifs pour créer une sous-race humaine ou une variante raciale, comme suit.- Campagnard. Ces humains sont faits pour vivre à la campagne. Ils remplacent compétent par coeur des plaines et le don supplémentaire racial par études spécialisées.
- Cosmopolite. Ces humains adeptes de la vie citadine savent se faufiler dans la foule et pourvoir aux besoins en artisans de leur communauté. Ils remplacent compétent par coeur des rues et le don supplémentaire racial par études spécialisées.
- Humain impérial. Ces humains originaires d’un empire, d’une nation émergente ou d’une puissante cité-état sont d’arrogants expansionnistes, qui absorbent les autres au sein de leur culture et de leur cause. Ils remplacent compétent par langue dorée et le don supplémentaire racial par à l’affût du talent.
- Humain polyvalent. Les humains polyvalents ne sont pas aussi bien entraînés que les autres, mais ils compensent cela par leurs talents innés. Ils remplacent le bonus de +2 à une valeur de caractéristique, le trait compétent et le don supplémentaire racial par double talent.
- Pionnier. Ces humains inventifs ont un esprit vif, une grande capacité d’adaptation et de meilleures chances de survivre dans la région qu’ils ont choisie. Ils remplacent compétent par coeur des étendues sauvages et le don supplémentaire racial par héroïque. Avec l’accord du MJ, ils peuvent opter pour coeur des montagnes, coeur des neiges, coeur de la mer ou coeur du soleil à la place de coeur des étendues sauvages, selon l’endroit où ils vivent.
- Rat d’égout. Ces citadins de seconde zone vivent dans des ghettos et des bas-fonds, ils travaillent dur pour gagner leur maigre pitance. Ils remplacent compétent par coeur des bas-fonds et le don supplémentaire racial par héritage mixte (coeur des rues).
Bonus alternatifs de classe de prédilection
Chacune de ces récompenses remplace celle que les joueurs obtenaient normalement en gagnant un niveau dans une classe de prédilection, à savoir 1 point de vie supplémentaire ou 1 rang de compétence supplémentaire. Contrairement à ces récompenses d’ordre générique, les récompenses alternatives se focalisent sur les spécificités de la classe et sur les tendances générales d’une race.Le personnage choisit son option de classe de prédilection quand il gagne un niveau. Ces avantages se cumulent toujours, sauf indication contraire.
Enfin, à chaque fois que le personnage les choisit, nombre d’avantages alternatifs ajoutent seulement +1/2, +1/3, +1/4 ou +1/6 (au lieu de +1) à un jet ou à une aptitude de classe (comme un ajout au nombre de rages sanguines quotidiennes du sanguin ou au total de points de panache du bretteur). Quand le personnage applique cet avantage à un jet de dé, il arrondit toujours à l’inférieur (0 au minimum). Il devra donc en choisir certains à plusieurs reprises avant d’en tirer le moindre bénéfice.
Certaines options s’accompagnent d’une limite numéraire fixe, une fois cette limite atteinte, il ne sert plus à rien de choisir l’option qui n’a pas d’effet supplémentaire. Le personnage peut toujours choisir une récompense ordinaire quand il gagne un niveau dans sa classe de prédilection (à savoir 1 point de vie ou 1 rang de compétence supplémentaire).
Les aventuriers humains. Toutes les carrières sont représentées chez les aventuriers humains. Leur talent et leur ambition ne les incitent pas seulement à réussir mais aussi à dépasser les autres et à fonder des héritages qui perdureront bien longtemps après la fin de leur courte vie.
Les humains occultes. Sans véritables traditions sur lesquelles baser leur compréhension de l’occulte, les humains dotés de talents psychiques rejoignent souvent des cultes étranges pour développer leur don. D’autres se plongent seuls dans l’étude, rassemblant des écrits à la véracité discutable sur divers sujets occultes. Un grand nombre d’humains sont fascinés par le thème occulte même s’ils ne s’avèrent pas particulièrement sensibles aux phénomènes psychiques et ils peuvent rapidement respecter et suivre quiconque maîtrise même le plus simple des pouvoirs de magie psychique.
Alchimiste. Ajouter une formule d’extrait issue de la liste des formules d’alchimiste au livre de formules du personnage. Cette formule doit être d’au moins un niveau de moins que la formule la plus puissante qu’il connaît.
Certains les considèrent parfois comme des excentriques ou des amateurs touchant à des arts dangereux, mais les aptitudes pratiques des alchimistes humains leur permettent toujours de trouver un emploi parfois à bonne distance de leur employeur. Arcaniste. Ajout d’un sort de la liste de l’arcaniste au grimoire de l’arcaniste. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le sort de plus haut niveau de l’arcaniste. Barbare. Ajouter un bonus de +1/2 au bonus de sens des pièges et +1/3 au bonus donné par le pouvoir de rage Superstition. Des jungles torrides aux steppes désertiques, les barbares évitent la société « civilisée » et gagnent l’estime des autres grâce à leur robustesse, leur assurance sans faille et leurs prouesses impressionnantes. Mais, même dans ces cultures brutales, l’inventivité de la race humaine fait des merveilles : elle pousse les barbares humains à créer et à apprendre à manipuler toute une variété d’armes et de styles de combat peut-être primitifs mais néanmoins dangereux. Barde. Le barde apprend un sort de la liste de bardes de plus. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’il connaît. Les bardes humains possèdent un vaste éventail de talents artistiques qu’ils expriment de manière plutôt libre. Ils sont souvent extrêmement curieux et collectionnent les histoires et les récits afin de forger leur propre légende tout en racontant les aventures des autres. Bretteur. Augmente le total des points de panache du bretteur de 1/4. Chaman. Ajout d’un sort de la liste de prêtre ne se trouvant pas sur la liste du chaman à la liste des sorts connus de celui-ci. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le sort de plus haut niveau qu’il connaît. Chasseur. Le compagnon animal gagne 1 rang de compétence. Si le chasseur le remplace, le nouveau compagnon bénéficie aussi de ce bonus. Chevalier. Ajouter +1/4 au bonus de bannière du chevalier. Les humains constituent la majeure partie de la plupart des ordres de chevalerie. Ils combinent les bonnes manières de l’aristocratie avec la dévotion au service de leur seigneur et de leur idéal chevaleresque afin d’obtenir l’estime des gens du peuple et des nobles. Cinétiste. Le personnage acquiert 1/6 du don Talent sauvage supplémentaire. Conjurateur. Ajouter +1 point de vie ou +1 rang de compétence à l’eidolon du conjurateur. Les conjurateurs humains façonnent la vie et dirigent d’une simple parole des créatures terrifiantes. Ils laissent libre cours aux pouvoirs de la création. Les eidolons qu’ils contrôlent peuvent prendre des formes très variées. Ils incarnent souvent les espoirs les plus profonds ou les cauchemars les plus sombres de leur maître. Druide. Ajouter +1/2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation visant à modifier l’attitude d’une créature. De nombreux humains considèrent le druidisme comme un « culte ancien », aussi éternel et vaste que le monde lui-même. Certains voient les druides comme de simples ermites dégénérés qui s’opposent au progrès mais ceux-ci suscitent bien souvent un certain sentiment de respect, de méfiance et de crainte. Enquêteur. L’enquêteur ajoute la formule d’un extrait issu de la liste de l’enquêteur à son livre de formules. Elle doit être d’au moins un niveau de moins que la formule de plus haut niveau qu’il connaît. Ensorceleur. Ajouter un sort connu issu de la liste des sorts d’ensorceleur. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’il connaît. Grâce aux nombreux mélanges qu’on retrouve dans leurs arbres généalogiques, on trouve fréquemment des pouvoirs magiques latents chez les humains. Les ensorceleurs, qui sont considérés tantôt comme des aberrations, tantôt comme des merveilles de la nature, ne doivent bien souvent leur survie qu’à leur force de caractère. Guerrier. Ajouter +1 au DMD du guerrier contre deux manœuvres offensives choisies par le personnage. On retrouve des guerriers humains dans toutes les professions, des voyageurs aux soldats en passant par les bretteurs et les boxeurs, mais aucun d’entre eux n’est à prendre à la légère. Hypnotiseur. Le personnage augmente de 1/3 point son bonus d’ego imposant (jusqu’à une augmentation maximale de +2). Inquisiteur. Ajouter un sort connu issu de la liste de sorts d’inquisiteur. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’il connaît. Si les humains peuvent avoir la foi et faire confiance, ils sont tout aussi susceptibles de faire preuve de paranoïa et de suspicion. Des ordres entiers d’inquisiteurs quasiment tous humains sont devenus célèbres (pour le meilleur ou pour le pire) en réalisant des « purges » contre des créatures dangereuses ou en s’entêtant à mener des chasses aux sorcières. |
Justicier. Augmente de +1/2 au bonus de Déguisement de la capacité apparence transparente. Lutteur. Ajoute 1 au DMD du lutteur pour résister à deux manœuvres offensives de son choix. Magicien. Ajouter un sort issu de la liste des sorts de magicien au grimoire du magicien. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’il connaît. De nombreux humains désirent percer les secrets de la création et ont soif de pouvoir et de connaissances, ce qui pousse les magiciens humains à s’intéresser tant aux anciens mystères qu’aux nouvelles innovations en matière de magie. Les humains excellent tant dans l’apprentissage de chacune des écoles de sorts que dans l’étude globale de la magie. Magus. Le magus ajoute 1/4 de point à sa réserve magique. Médium. Quand il acquiert un tabou, le médium peut utiliser l’accès de puissance spirituelle sans subir d’influence 1/4 fois de plus par jour. Moine. Ajouter +1/4 à la réserve de ki du moine. Les moines humains, qui recherchent la paix et la discipline parfaite, se tiennent souvent à l’écart de la société. Beaucoup les admirent mais seuls les plus dévoués possèdent assez de lucidité d’esprit et de sang froid pour maîtriser leurs techniques. Occultiste. Le personnage gagne 1/6 d’un nouveau pouvoir de focalisation. Oracle. L’oracle apprend un sort d’oracle de plus. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’il connaît. Les oracles humains utilisent diverses méthodes religieuses pour faire connaître la nature de leur mystère et le regard qu’ils portent sur le monde. Pour accomplir leur art, ils font parfois appel à des agents choisis en fonction de vérités mystérieuses. Paladin. Ajouter +1 à la résistance aux énergies du paladin pour un type d’énergie (maximum +10). Les humains qui aspirent à des idéaux héroïques, ceux qui désirent défendre leurs pairs de manière noble et ceux qui sont simplement exaltés par les valeurs de l’honneur et de la justice se tournent souvent vers la classe de paladin. Bien qu’il s’agisse d’une voie difficile, qui se termine souvent par un sacrifice de soi, les paladins humains chargent toujours en première ligne lors de quasiment toutes les croisades à l’encontre des forces du mal. Pistolier. Le pistolier gagne 1/4 de point d’audace de plus. Prêtre. Ajouter +1 aux tests de NLS visant à percer la résistance à la magie des Extérieurs. Les humains croient facilement en des idéaux qui les dépassent et se rassemblent en des religions de toutes tailles. Ils développent souvent des connexions personnelles avec les divinités et incarnent les traits et les puissances qu’ils idéalisent. Prêtre combattant. Ajout de 1/6 d’un nouveau don de combat supplémentaire. Psychiste. Le personnage ajoute un sort de la liste de sort de psychiste à son répertoire de sorts connus. Ce sort doit être au minimum, d’un niveau de moins que le niveau de sort de psychiste le plus élevé qu’il est capable de lancer. Rôdeur. Ajouter +1 point de vie ou +1 rang de compétence au compagnon animal du rôdeur. S’il change de compagnon, le nouveau bénéficie aussi de ces points supplémentaires. Les humains se donnent pour défi de vaincre toutes sortes de proies, ce qui conduit bon nombre d’entre eux à devenir des chasseurs expérimentés et des traqueurs de bêtes ou d’autres cibles encore plus dangereuses. Avec le temps, de nombreux rôdeurs humains en viennent à préférer la compagnie des animaux à celle des autres humains. Roublard. L’humain obtient +1/6 d’un nouveau talent. Les roublards humains, à l’ambition souvent démesurée, viennent à bout de tous les obstacles pour obtenir ce qu’ils désirent. Qu’il s’agisse d’assassins sans scrupules ou de gentlemen cambrioleurs, rares sont ceux qui peuvent résister aux charmes et aux mensonges de ces roublards bien déterminés. Sanguin. Augmente le nombre de rounds de rage sanguine quotidiens de 1. Scalde. Ajout d’un sort de la liste de scalde aux sorts connus de celui-ci. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le sort de plus niveau qu’il connaît. Sorcière. Ajouter un sort issu de la liste des sorts de sorcière au familier de la sorcière. Ce sort ne peut pas appartenir au plus haut niveau de sorts auquel la sorcière a accès. Si la sorcière vient à remplacer son familier, le nouveau familier connaît ces sorts en bonus. Le désir de contrôle des humains sur le monde qui les entoure peut parfois les mener sur des voies mystérieuses et potentiellement dangereuses, comme celle de la sorcière recluse. Spirite. Le personnage octroie un rang de compétence ou un point de vie à son fantôme. Tueur. Ajout de 1/6 d’un nouveau talent de tueur. |
Nouvelles règles raciales
Voici les options accessibles aux humains, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.Dons
Dons | Source | Conditions | Avantages |
Apprentissage rapide | MR | Int 13, humain | +1 point de vie et +1 point de compétence à chaque montée de niveau dans la classe de prédilection |
Improvisation | MR | Int 13, Apprentissage rapide, humain | +2 aux tests de compétence sans rangs, les compétences qui nécessitent une formation peuvent être utilisés sans |
Science de l'improvisation | MR | Int 13, Apprentissage rapide, Improvisation, humain | Les pénalités de non-formation sont divisées par deux, les bonus d'Improvisation passe à +4 |
Barrage de styles | ISR | BBA +1, humain | Les alliés adjacents différents avec ce don obtiennent un bonus cumulatif de +1 (maximum +4) aux manœuvres offensives |
Chance insolente | MR | Humain | 1 fois par jour, relance un 1 naturel |
Chance inexplicable | MR | Chance insolente, humain | 1 fois par jour, +8 avant de faire un jet ou +4 après |
Transmettre sa chance | MR | Chance insolente, Chance inexplicable, humain | Gain d'une utilisation supplémentaire de Chance insolente, utilise Chance inexplicable au profit d'un allié |
Convergence magique élevée | ISR | N'importe quel don de métamagie, 7 rangs en Art de la magie, capacité à lancer des sorts de 2e niveau, humain (garundi) | Applique spontanément des dons de métamagie sans dépenser d'emplacements de sorts supérieurs ou augmenter le temps d'incantation si des alliés se préparent à lancer le même sort |
Critiques divers* | MR | Guerrier de niveau 11, humain | 1 fois par jour, gagne un don de critique |
Curiosité intrépide | MR | Cha 13, humain | +1 aux jets de sauvegarde contre les effets d'émotion, nouveaux jets pour réduire un effet de peur d'un cran |
Assurance intimidante | MR | Cha 13, Curiosité intrépide, 5 rangs en Intimidation, humain | +1 aux jets de sauvegarde contre les effets d'émotion, test d'Intimidation gratuit sur un critique confirmé |
Destin intrépide | MR | Cha 13, Curiosité intrépide, 10 rangs en Intimidation, humain | +1 aux jets de sauvegarde contre les effets d'émotion, relance un 1 naturel 1 fois par jour et peut faire un test d'Intimidation gratuit si le nouveau jet est une réussite |
Éclectisme | MJRA | Humain | Gagne une classe de prédilection de plus |
Esprit unique | ISR | Vigilance, 3 rangs en Psychologie, humain (vudrain) | Évite les malus dus à l'état pris au dépourvu, aveuglé ou en combattant des ennemis invisibles si adjacent à un allié avec ce don |
Grand veneur | MR | 1 rang en Dressage; capacité de classe compagnon animal, pacte divin (destrier), ou monture; humain | +2 aux tests de Dressage et de Connaissances (nature) avec l'animal choisi, augmente le niveau de 1 pour déterminer les capacités du compagnon animal |
Héritage racial | MJRA | Humain | Fonctionne comme un humain et un membre d’une autre race |
Lien du quah | ISR | Totem spirituel, humain (shoanti) | Double les avantages du don Totem spirituel lorsqu'un allié du même quah se trouve à 9 mètres ou moins |
Loyal jusqu'à la mort | ISR | Humain (tianais) | Devient la cible d'une attaque dirigée vers un allié adjacent qui possède ce don |
Opportuniste sans scrupule | ISR | Humain (chélaxien) | L'attaque d'opportunité réussie d'un allié qui possède ce don confère un bonus de +2 aux attaques contre le même ennemi pendant 1 round |
Polyvalence martiale* | MR | Guerrier de niveau 4, humain | Un unique don de combat peut être appliqué à toutes les armes du même groupe |
Maîtrise martiale* | MR | Polyvalence martiale, guerrier de niveau 16, humain | Les dons de combat peuvent être appliqués à toutes les armes du même groupe |
Poursuite de la gloire | ISR | Humain (ulfe) | Bonus de moral de +2 aux attaques dans le cadre d'une charge en étant adjacent à un allié avec ce don |
Rejeton de l'empire perdu | ISR | Humain (chélaxien ou taldorien) | Bonus de compétence de +2 à un jet d'attaque, un jet de sauvegarde, un test de compétence ou un test de caractéristique lorsqu'adjacent à un allié avec ce don |
Rivalité amicale | ISR | Humain (taldorien) | Bonus de moral de +2 aux attaques de corps à corps lorsque le personnage est seul à menacer un ennemi et qu'un allié avec ce don est seul à en menacer un autre |
Ruse diplomatique | ISR | 3 rangs en Diplomatie, humain (kéléshite) | Effectue une action libre dans le cadre d'un test d'initiative |
Style juju | ISR | 3 rangs en Connaissances (religion), humain (mwangi) | Lance des sorts de contact à 4,5 mètres s'ils ciblent un allié mwangi avec ce don |
Succès éclatant | MR | Humain | +2 sur un unique jet après avoir confirmé un coup critique ou avoir obtenu un 20 naturel sur un jet de sauvegarde |
Triangulation | ISR | Combat en aveugle, Maîtrise du combat en aveugle, Science du combat en aveugle, 15 rangs en Perception, humain (kéllide) | Localise automatiquement les créatures invisibles et relancer les chances de rater dues à un camouflage lorsqu'un allié avec ce don se trouve à 9 mètres ou moins |
Troupe mortelle | ISR | 3 rangs en Représentation (comédie) ou en Représentation (danse), humain (varisien) | +4 sur certaines manœuvres offensives et compétences contre les adversaires menacés par un allié avec ce don |
Volonté héroïque | MR | Volonté de fer, bonus de base de Volonté +4, humain | Nouveau jet de Volonté 1 fois par jour pour se libérer d'un effet néfaste |