Les halfelins

Optimistes et joyeux de nature, les halfelins bénéficient d’une chance insolente et sont animés par une soif de voyage inextinguible. Ils compensent leur petite taille par leur immense courage et leur insatiable curiosité. À la fois nerveux et faciles à vivre, ils sont d’humeur stable, à l’affût de la moindre opportunité et ne sont pas sujets aux mêmes éclats de violence ou aux fortes émotions que les races plus instables. Même au coeur d’une catastrophe, ils ne perdent jamais leur sens de l’humour. Grâce à cette capacité à se rire des absurdités, même dans les situations les plus désespérées, ils parviennent à prendre un peu de distance avec les dangers qui les entourent et ce détachement les aide parfois à se défendre contre la terreur qui paralyse leurs alliés.

Les halfelins sont des opportunistes invétérés, persuadés qu’ils pourront retourner n’importe quelle situation à leur avantage, au point qu’ils se jettent parfois gaiement au coeur des ennuis, sans avoir la moindre idée de comment s’en sortir si les choses tournent mal. Bien souvent, leur physique ne leur permet pas de se défendre contre la rudesse du monde, c’est pourquoi ils ont appris quand ployer sous le vent et quand se cacher. Mais leur curiosité prend souvent le pas sur leur bon sens et les pousse à faire de mauvais choix dont ils se sortent difficilement. Les expériences les plus dures leur enseignent parfois un peu de prudence, mais il est bien rare qu’elles leur fassent perdre leur foi dans leur chance ou qu’ils cessent de croire que, bizarrement, l’univers existe uniquement pour les divertir et qu’il ne permettra pas qu’il leur arrive malheur.

La curiosité des halfelins les pousse à chercher sans cesse de nouveaux horizons et de nouvelles expériences, mais ils sont aussi très attachés à leur foyer et ils dépensent souvent plus qu’ils ne possèdent pour améliorer leur vie quotidienne. À n’en pas douter, les halfelins aiment le luxe et le confort, mais ils ont aussi d’autres raisons de transformer leur maison en musée. Ils dépensent du temps, de l’argent et de l’énergie pour améliorer leur foyer en signe de respect pour leurs invités et en signe d’affection pour leur famille. Ils soignent la décoration de leur maison pour exprimer leurs sentiments envers ceux qu’ils accueillent chez eux, qu’il s’agisse de leur famille, d’amis proches ou d’invités d’honneur. Même les halfelins nomades ornent leurs chariots ou emportent quelques souvenirs chers à leur coeur pour décorer leur campement.

Les halfelins, qui n’attirent guère l’attention grâce à leur taille réduite, possèdent une capacité étonnante à se fondre dans l’immensité du monde qui les entoure. Rapides, agiles et entêtés, les halfelins se mêlent aux sociétés des autres races et se rendent bien vite indispensables. Même si les préjugés des autres races les décrivent comme des roublards et des voleurs (des allégations supportées par de très nombreux exemples), les hafelins ne sont pas forcément l’un ou l’autre. La plupart d’entre eux ont plutôt un caractère facile et sociable et, même si leur curiosité leur cause parfois des problèmes, ils font face à l’adversité avec une ténacité et un courage inversement proportionnels à leur petite taille.

Les halfelins vivent rarement au sein de communautés isolées. Cependant, ils partagent entre eux (et, dans une moindre mesure, avec les gnomes) des ressemblances culturelles liées à la connexion implicite qui unit ceux qui savent ce que c’est que d’être petits et ignorés dans un monde rempli de créatures plus grandes.

Description physique. Les halfelins atteignent péniblement les 90 centimètres de haut. Ils préfèrent marcher pieds nus, ce qui explique que la plante de leurs pieds est particulièrement calleuse. Leurs larges pieds bronzés sont recouverts d’épais poils bouclés qui les tiennent au chaud. Leur peau est d’une riche teinte cannelle et leurs cheveux présentent un éventail de châtains. Ils ont des oreilles pointues, mais dans les mêmes proportions que celles des humains.

Les halfelins aiment les vêtements simples et modestes. Si la situation l’exige, ils sont tout à fait capables de s’habiller élégamment, mais, en général, ils préfèrent des habits discrets à cause de l’instinct racial qui les pousse à se fondre dans le décor. En revanche, les saltimbanques halfelins gagnent leur vie en attirant l’attention et privilégient les costumes voyants aux couleurs criardes.

Société. Les halfelins préfèrent placer leur foi dans des vertus simples et humbles, comme la famille ou leur petite communauté, plutôt que dans les empires ou les grandes causes. Ils n’ont pas de berceau culturel et ne contrôlent pas de domaine plus grand que des unions rurales de villages indépendants. Ils vivent souvent aux pieds de leurs cousins humains, dans des villes humaines, et font de leur mieux pour gagner leur vie en récupérant les miettes des gens de grande taille. De nombreux halfelins mènent une vie épanouie à l’ombre de leurs concitoyens de grande taille, mais d’autres optent pour une vie nomade et parcourent le monde pour profiter de tout ce qu’il a à offrir.

Les halfelins comptent sur leurs coutumes et leurs traditions pour conserver leur culture. Ils possèdent une vaste tradition orale qui inclut des contes sur les héros du peuple mettant en valeur d’importantes vertus halfelines, mais, en dehors de cela, ils ne voient aucun intérêt à étudier l’histoire en elle-même. Un halfelin qui a le choix entre apprendre une vérité inutile et une fable utile choisit presque toujours la fable. Cet aspect aide en partie à comprendre pourquoi les halfelins sont si flexibles : ils se tournent toujours vers le futur et délaissent sans mal les anciennes rancoeurs ou les vieilles obligations, qui pèsent si lourd sur les autres races.

Relations. Les halfelins sont généralement fiers de leur capacité à passer inaperçus aux yeux des autres races, qui leur permet d’exceller dans l’art du vol et du mensonge. Ils savent bien que les autres ont des préjugés et beaucoup se donnent du mal pour se montrer ouverts et amicaux envers les grandes races, quand ils ne s’efforcent pas de passer inaperçus. Ils s’entendent relativement bien avec les gnomes, mais se montrent tout de même prudents avec ces créatures excentriques. Ils respectent les nains et les elfes, mais ces deux races vivent dans des régions reculées, loin du confort de la civilisation que les halfelins apprécient tant, ce qui limite leurs interactions. Les halfelins craignent seulement les demi-orques qu’ils évitent en raison de leur grande taille et de leur nature violente, un peu trop intimidante pour eux.

Les halfelins cohabitent en bons termes avec les humains, mais, comme les sociétés humaines les plus agressives aiment en faire des esclaves, ils veillent à rester vigilants. Les halfelins tiennent beaucoup à leur liberté, surtout pour voyager et faire de nouvelles expériences, et chérissent cette autonomie. Pourtant, les halfelins réduits en esclavage font toujours preuve de la flexibilité et du sens pratique typique de leur race et combattent rarement leurs maîtres de manière directe. Souvent, ils attendent simplement une opportunité pour disparaître. Parfois, quand ils sont esclaves depuis longtemps, ils finissent par adopter leurs propriétaires et les considérer comme leur famille. Ils tirent ainsi le meilleur parti de leur vie, même s’ils rêvent encore de s’enfuir vers la liberté.

Alignement et religion. Les halfelins sont loyaux envers leurs amis et leur famille, mais, comme ils vivent dans un monde dominé par des races deux fois plus grandes qu’eux, ils ont fini par accepter d’être obligés de quémander et de se contenter de restes pour survivre. Ils sont donc généralement Neutres. Ils se font un devoir de montrer qu’ils respectent les lois et approuvent les préjugés de la communauté dans laquelle ils vivent, mais ils accordent encore plus de valeur à l’individualité de chacun. Quand un halfelin désapprouve sa société dans son ensemble, il fait ce qu’il pense être le mieux. Toujours pragmatiques, les halfelins vénèrent souvent la divinité préférée de leurs puissants voisins de grande taille. Mais ils veillent aussi à la sécurité de leurs paris en rendant hommage à Desna. La plupart des halfelins sont naturellement attirés par la déesse de la chance et des voyages, ce n’est que bon sens de lui adresser une petite prière de temps à autre.

Aventuriers. La chance innée et l’insatiable soif de voyage des halfelins en font des candidats idéaux au poste d’aventurier. Ils ne rechignent pas à empocher tous les objets de valeur qu’ils trouvent, mais ils accordent encore plus d’importance aux nouvelles expériences qui accompagnent la vie d’aventurier qu’aux récompenses matérielles. Ils considèrent l’argent comme un moyen de mener une vie plus facile et plus confortable, pas comme une fin en soi.

Certains vagabonds s’associent avec eux dans l’espoir qu’une partie de leur chance mystique leur déteigne dessus. Les halfelins ne voient aucun inconvénient à encourager ce genre de croyances, non seulement chez leurs compagnons de voyage, mais aussi dans le monde entier. Beaucoup tentent de tirer parti de leur réputation de créatures chanceuses pour négocier une réduction quand ils voyagent en bateau ou avec une caravane, ou même quand ils passent une nuit dans une auberge. Ils rencontrent des succès mitigés, mais on raconte bien assez d’histoires sur la bonne fortune qui échoie à ceux qui voyagent en compagnie d’un halfelin pour faire réfléchir même les plus sceptiques. Évidemment, certaines personnes soupçonnent les halfelins de répandre délibérément ces rumeurs, juste pour obtenir des réductions.

Noms masculins. Antal, Boram, Hyrgan, Jamir, Lem, Miro, Sumak, Tribin, Uldar, Vraxim. Noms féminins. Anafa, Bellis, Étune, Filiu, Irlana, Marra, Pressi, Rilka, Sistra, Wyssal, Yamyra.

Traits raciaux standards

  • +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Force. Les halfelins sont agiles et volontaires, mais, à cause de leur petite taille, ils sont plus faibles que les autres races.
  • Taille P. Les halfelins sont des créatures de taille P et gagnent un bonus de taille de +1 à la CA et aux jets d’attaque, un malus de -1 au BMO et au DMD et un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
  • Vitesse lente. Les halfelins ont une vitesse de base de 6 mètres.
  • Sans peur. Les halfelins ont un bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus se cumule avec celui offert par chance des halfelins.
  • Chance des halfelins. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
  • Sens aiguisés. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les jets de Perception.
  • Bon équilibre. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade.
  • Armes familières. Les halfelins sont formés au maniement des frondes et considèrent toute arme qui porte la mention « halfelin » dans son nom comme une arme de guerre.
  • Langues. Les halfelins commencent le jeu en parlant le commun et le halfelin. Ceux qui possèdent une valeur d’Intelligence élevée peuvent apprendre d’autres langues tirées de la liste suivante : elfique, gnome, gobelin et nain.


Traits raciaux alternatifs

Les halfelins bénéficient d’une chance innée et savent s’adapter à leur environnement. Les options suivantes correspondent à ces attributs et sont disponibles pour tous les personnages halfelins. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux halfelins standard, mais consultez d’abord votre MJ.

Remplace « armes familières », « bon équilibre » et « chance des halfelins » :
Remplace « armes familières » et « sans peur » :
Remplace « bon équilibre » :
Remplace « bon équilibre » et « sans peur » :
Remplace « bon équilibre » et « sens aiguisés » :
Remplace « bon équilibre » et « vitesse lente » :
Remplace « chance des halfelins » :
Remplace « chance des halfelins » et « sans peur » :
Remplace « chance des halfelins » et « sens aiguisés » :
Remplace « sens aiguisés » :
Remplace « sens aiguisés » et « langues » :

Sous-types raciaux

Vous pouvez combiner plusieurs traits raciaux alternatifs pour créer une sous-race halfeline ou une variante raciale, comme suit.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Chacune de ces récompenses remplace celle que les joueurs obtenaient normalement en gagnant un niveau dans une classe de prédilection, à savoir 1 point de vie supplémentaire ou 1 rang de compétence supplémentaire. Contrairement à ces récompenses d’ordre générique, les récompenses alternatives se focalisent sur les spécificités de la classe et sur les tendances générales d’une race.

Le personnage choisit son option de classe de prédilection quand il gagne un niveau. Ces avantages se cumulent toujours, sauf indication contraire.

Enfin, à chaque fois que le personnage les choisit, nombre d’avantages alternatifs ajoutent seulement +1/2, +1/3, +1/4 ou +1/6 (au lieu de +1) à un jet ou à une aptitude de classe (comme un ajout au nombre de rages sanguines quotidiennes du sanguin ou au total de points de panache du bretteur). Quand le personnage applique cet avantage à un jet de dé, il arrondit toujours à l’inférieur (0 au minimum). Il devra donc en choisir certains à plusieurs reprises avant d’en tirer le moindre bénéfice.

Certaines options s’accompagnent d’une limite numéraire fixe, une fois cette limite atteinte, il ne sert plus à rien de choisir l’option qui n’a pas d’effet supplémentaire. Le personnage peut toujours choisir une récompense ordinaire quand il gagne un niveau dans sa classe de prédilection (à savoir 1 point de vie ou 1 rang de compétence supplémentaire).

Les aventuriers halfelins. Les halfelins qui décident de devenir des aventuriers préfèrent généralement les armures et les armes légères qui leur permettent de tirer parti de leur dextérité naturelle. Ils mettent l’accent sur une large gamme de talents, ce qui leur permet de pouvoir faire face à toutes les situations. Ils recherchent rarement la bagarre mais leur curiosité les incite souvent à voyager un peu partout, parfois même dans les lieux les plus dangereux.

Les halfelins occultes. La croyance populaire veut que les halfelins évitent les problèmes grâce à la chance qui les caractérise mais, pour certains, la « chance halfeline » est le reflet d’un véritable talent psychique. Beaucoup transforment ce talent en une pratique plus importante pour compenser leur petite taille et deviennent particulièrement doués lorsqu’il s’agit d’influencer ou de manipuler leur entourage.

Alchimiste. L’alchimiste ajoute la formule d’un nouvel extrait à son livre de formules. Elle doit être au moins d’un niveau de moins que la plus puissante qu’il connaît. La curiosité naturelle des halfelins les pousse à expérimenter sans cesse de nouvelles choses et, parmi toutes les classes, c’est chez les alchimistes que cette tendance peut s’exprimer le plus librement, sous la forme de nouvelles découvertes explosives (au sens littéral) qui n’attendent que d’être dévoilées.

Arcaniste. Gain de 1/6 d’une nouvelle exploitation d’arcaniste.

Barbare. Le barbare ajoute un bonus de +1/2 au sens des pièges ou de +1/3 au bonus du pouvoir de rage précision étonnante. Même si les races plus grandes trouvent l’idée d’un barbare halfelin plutôt comique, rares sont ceux qui le lui diraient en face. Les barbares halfelins sont peut-être plus faibles que les autres barbares, mais la terrible fureur d’un halfelin en rage pourrait bien en surprendre plus d’un.

Barde. Le barde gagne un bonus de +1/2 aux tests de Bluff pour transmettre un message secret, un bonus de +1/2 aux tests de Diplomatie pour rassembler des informations et un bonus de +1/2 aux tests de Déguisement pour passer pour un enfant elfe, demi-elfe ou humain. Les halfelins aiment chanter, danser et faire la fête ; et leurs bardes sont passés maîtres dans l’art d’amuser tout un chacun. Ils se produisent parfois dans les grandes salles et les théâtres célèbres mais on les rencontre tout aussi souvent sur les chemins où ils laissent libre cours à leur amour du voyage et amènent la joie et l’hilarité chaque jour à un nouveau public.

Bretteur. Chaque jour, le bretteur peut utiliser charmante vie 1/4 de fois de plus.

Chaman. Ajout de 1/2 au niveau effectif du chaman quand il détermine l’armure naturelle, l’Intelligence et les pouvoirs spéciaux de son esprit animal.

Chasseur. Le compagnon animal gagne un bonus de chance de +1/4 aux jets de sauvegarde. Si le chasseur le remplace, le nouveau compagnon bénéficie aussi de ce bonus.

Chevalier. Le chevalier ajoute +1/2 à son niveau effectif de classe quand il détermine les dégâts qu’il inflige lors d’une attaque d’opportunité contre un ennemi qu’il a défié. Les halfelins sont peut-être trop petits pour monter des chevaux mais, juché sur un poney, un chien de selle ou une autre monture exotique, un chevalier halfelin pourrait bien surprendre des adversaires de plus grandes tailles en menant des soldats au combat sans la moindre peur tout en leur inspirant un comportement héroïque à l’aide de ses talents et de sa dévotion.

Cinétiste. Le personnage augmente de 1/6 point la capacité de la réserve interne du cinétiste.

Conjurateur. Le conjurateur donne un rang de compétence de plus à son eidolon. La curiosité des halfelins ne connaît pas de limite. Certains poursuivent la voie du conjurateur pour explorer les multiples formes qu’une créature magique peut prendre. Leurs eidolons sont généralement parés de couleurs vives mais peuvent adopter n’importe quelle apparence concevable par leur imagination débridée. Ils font parfois également office de montures.

Druide. Le druide gagne un bonus de chance de +1/4 aux jets de sauvegarde de son compagnon animal. Les halfelins ont plutôt tendance à apprécier les bons côtés de la civilisation mais certains druides halfelins trouvent réconfort et bonheur au sein de la nature. D’autres encore s’allient avec les animaux qui sont déjà présents dans les villes.

Enquêteur. L’enquêteur ajoute la formule d’un extrait issu de la liste des formules de l'alchimiste à son livre de formules. Elle doit être d’au moins un niveau de moins que la formule de plus haut niveau qu’il connaît.

Ensorceleur. L’ensorceleur choisit un pouvoir de lignage accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Charisme. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. Les ensorceleurs halfelins gardent généralement leurs capacités magiques secrètes jusqu’à ce qu’ils en aient besoin, afin de prendre plus facilement leurs adversaires par surprise. Ils préfèrent souvent les enchantements qui améliorent leurs talents naturels de persuasion et les évocations énormes qui font paraître leur petite taille comme un trait sans importance.

Guerrier. Le guerrier gagne un bonus de +1 au DMD quand il résiste à un croc-en-jambe ou une lutte. Les halfelins sont généralement moins bagarreurs que les autres races, mais cela ne les empêche pas de comprendre et d’apprécier l’importance des combattants entraînés capables de défendre leurs frères.

Hypnotiseur. Le personnage augmente de 1/3 le nombre d’inductions d’hypnotiseur qu’il peut utiliser chaque jour.

Inquisiteur. L’inquisiteur peut changer son don de travail en équipe le plus récent 1/4 de fois de plus par jour. Grâce à leur aptitude à se fondre dans le décor et à écouter sans être remarqués, les halfelins parviennent facilement à obtenir des informations secrètes. Combiné avec leur curiosité naturelle, ce talent fait d’eux de parfaits inquisiteurs, tout spécialement lorsqu’il s’agit d’enquêter au sein des autres races.

Justicier. Gagne 1/6 d'un nouveau talent social.

Lutteur. Ajoute 1 au DMD du lutteur pour résister à une manoeuvre de renversement ou de lutte.

Magicien. Le magicien ajoute +1/2 à son niveau de classe effectif quand il détermine l’armure naturelle, l’Intelligence et les capacités spéciales de son familier. Les magiciens halfelins cherchent souvent à percer les secrets de la magie pour deux raisons : leur curiosité naturelle et leur désir de s’élever au-dessus de leur taille physique et de forcer les autres races à les prendre en considération. C’est ainsi qu’ils ont tendance à préférer les sorts très visuels et les démonstrations de pouvoir évidentes.
Magus. Le magus gagne 1/6 d’un nouvel arcane de magus.

Médium. Le personnage augmente de 1/3 point le bonus dont bénéficie le médium grâce à son aubaine de séance médiumnique, cela n'augmente pas le bonus des membre du groupe dans les séances de groupes.

Moine. Le moine gagne un bonus de +1 au DMD pour résister à une lutte et a droit à 1/2 attaque étourdissante de plus par jour. De nombreux halfelins désirent la vie simple faite de dévotion et de dévouement que constitue la voie du moine. Ces individus au comportement calme, apparemment inoffensifs et toujours prêts à entreprendre de durs labeurs, se fondent facilement dans les communautés halfelins. De nombreux pillards se sont rendus compte trop tard de leur erreur après avoir attaqué un halfelin désarmé.

Occultiste. Le personnage ajoute 1/2 point de focalisation mentale par jour.

Oracle. L’oracle ajoute +1/2 à son niveau effectif quand il détermine les effets de son pouvoir de malédiction. Les oracles sont plutôt rares au sein de la plupart des races, mais on les rencontre en plus grand nombre dans les endroits où les halfelins sont opprimés ou réduits en esclavage. Ils assurent alors le rôle de centres spirituels secrets des communautés où les cultes et les rassemblements sont interdits. Les oracles halfelins vénèrent souvent les esprits de la terre, de la nature ou même les héros du passé. Paladin. Le paladin ajoute +1/2 pv à son pouvoir d’imposition des mains (qu’il l’utilise pour soigner ou pour blesser). Vu la grande importance que les halfelins accordent à la communauté, au foyer et à la maison, nombre d’entre eux désirent devenir paladins. Les ennemis qui ne les prennent pas au sérieux apprennent bien vite qu’il s’agit d’une erreur lorsque ces robustes guerriers saints font s’abattre la fureur des cieux sur ceux qui nourrissent de sombres projets.

Pistolier. Le pistolier rajoute un bonus d’esquive +1/4 à la CA au bonus qu’il possède déjà grâce au pouvoir dérobade (avec un maximum de +2) ou un bonus de 1/4 à la CA quand il utilise l'exploit esquive du pistolier.

Prêtre. Le prêtre choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. Les halfelins ont une foi inébranlable les uns envers les autres et cette dévotion s’étend à leurs dieux. Leur bonne humeur, leur curiosité et leur capacité à se fondre facilement dans de nouvelles sociétés en font d’excellents missionnaires.

Prêtre combattant. Ajoute 1/4 au niveau effectif du prêtre combattant quand il détermine les dégâts de son arme sacrée.

Psychiste. Le personnage considère son modificateur de Charisme comme supérieur d’1/3 point lorsqu’il s’agit de déterminer le nombre de rounds quotidiens pendant lesquels il peut utiliser ses pouvoirs de discipline.

Rôdeur. Le rôdeur gagne un bonus d’esquive de +1/4 à la CA contre ses ennemis jurés. Les halfelins n’ont peut-être pas la réputation d’être de grands chasseurs, mais c’est seulement parce que ceux qui sont incapables de se défaire de leurs préjugés n’ont jamais vraiment pris leur talent en considération. Les rôdeurs halfelins excellent dans l’art d’abattre des proies de toutes tailles, de se cacher dans les régions sauvages aussi facilement que leurs cousins se fondent dans le décor urbain et de collaborer avec leurs compagnons animaux (qui fait parfois aussi office de monture) en tirant parti de leur sens de la tactique.

Roublard. Le roublard choisit une arme dans la liste qui suit : dague, fronde ou toute arme comportant la mention « halfelin » dans son nom. Il ajoute un bonus de +1/2 aux jets de confirmation de coup critique avec elle (+4 au maximum). Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques. Les roublards correspondent au stéréotype de l’aventurier halfelin qui mène une vie de joyeux conteur, de cambrioleur rusé et d’audacieux bandit de grand chemin. Avec leurs pieds légers et leurs mains agiles, les halfelins font naturellement d’excellents voleurs et pickpockets, un fait que leurs détracteurs aiment à souligner.

Sanguin. Gain d’un bonus d’esquive de +1/4 à la CA lors d’une rage sanguine contre des créatures d’au moins une catégorie de taille de plus que le sanguin.

Scalde. Le scalde choisit une arme dans la liste suivante : dague, fronde ou toute arme comportant la mention « halfelin » dans son nom. Il gagne un bonus de +1/2 sur les jets de confirmation de coup critique avec cette arme, avec un maximum de +4. Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques et autres effets similaires.

Sorcière. La sorcière ajoute +1/4 à son niveau de lanceur de sorts effectif quand elle détermine les effets des sorts que lui accorde son protecteur. Les halfelins ont la réputation d’être de grands naïfs prêts à tout gober, mais ils collectionnent aussi les secrets et, chez certains, cette tendance se développe en une vocation de sorcière. Ils deviennent alors sages-femmes, herboristes ou érudits fous en quête de savoir.

Spirite. Le personnage ajoute 1/4 au nombre de rounds pendant lesquels le fantôme intangible peut sortir de la ligne de mire et d’effet du spirite avant qu’il ne soit renvoyé vers le plan Éthéré.

Tueur. Ajout d’un bonus d’esquive de +1/4 à la CA contre les cibles étudiées.

Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux halfelins, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

DonsSourceConditionsAvantages
Acclamation incessanteISRHalfelin, traits raicuax chance des halfelins et sans peur+1 aux jets de sauvegarde qui passe à +3 contre la peur lorsqu'adjacent à un allié avec ce don
Adroit et rapideMRTrait racial pieds rapides, halfelin+2 aux tests d'Acrobaties et d'Escalade
Alchimie mauditeMRCapacité de classe alchimie rapide, Trait racial porte-poisse halfelinEmpêche les créatures maudites de bénéficier des effets des potions et des objets alchimiques
Apparence enfantineMJRACha 13, halfelin+2 en Déguisement pour se faire passer pour un humain, faire 10 pour Bluff
Bien préparéMJRAHalfelinLe personnage possède toute une séries d’objets communs
Combattant prudent*MRHalfelinAugmente le bonus à la CA du combat sur la défensive et de la défense totale
Coup désespéré*MRCombattant prudent, BBA +1, halfelin+4 aux jets de confirmation critique en se battant sur la défensive, effectue une attaque en défense totale 1 fois par jour
  Frappe surprenante*MRCombattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré
Défense instinctive*MRCombattant prudent, BBA +3, halfelinBonus aux Réflexes et au DMD en combattant sur la défensive ou en défense totale
Défense maladroite*MRCombattant prudent, halfelinConfère un bonus à la CA et au DMD des alliés en combattant sur la défensive ou en défense totale
Frappe chanceuse*MRBBA +5, trait racial chance adaptative, halfelinRelance les dégâts des armes avec chance adaptative
Frappe risquée*MRBBA +1, halfelinÉchange de la CA pour un bonus à l'attaque contre les créatures plus grandes
Frondeur-fouetteur*MRManiement de la frondeLe personnage menace les cases autour de lui quand il est armé d'une fronde
Frondeur halfelin*MRHalfelinBonus racial de +1 à l'attaque avec les frondes
Grande cible*MRManiement de la frondeInflige plus de dégâts avec une fronde contre les créature plus grandes
Guérisseur chanceuxMRTrait racial chance adaptative, halfelinUtilise chance adaptative pour relancer les dégâts soignés par magie
Halfelin porte-chanceMJRAHalfelinPermet de lancer un jet de sauvegarde pour un allié 1/jour
Individu chanceuxMRTrait racial chance adaptative, halfelinGain d'une utilisaiton supplémentaire de chance adaptative
Chance adaptativeMRIndividu chanceux, trait racial chance adaptable, personnage de niveau 10, halfelinAugmente le bonus et le nombre d'utilisation quotidiennes de la chance adaptative
Lâcher de munition*MR1 rang en Escamotage, maniement de la frondeLe personnage peut recharger les frondes par une action rapide
Rechargement acrobatique*MRLâcher de munition, 1 rang en Escamotage, maniement de la frondeLe personnage peut recharger les frondes par une action libre
Malédiction arcaniqueMRLanceur de sorts profanes, trait racial porte-poisse halfelinLe personnage peut sacrifier des sorts profanes pour rendre ses malédictions plus dure à éviter
Malédiction d'apathieMRTrait racial porte-poisse halfelinLe personnage applique le malus de sa malédiction aux tests d'initiative et aux jets d'attaque de sa cible
Malédiction de fascinationMRCapacité de classe représentation bardique, Trait racial porte-poisse halfelinLe personnage combine les effets de sa fascination avec ceux de sa malédiction
Malédiction de zoneMRExtension de zone d’effet, trait racial porte-poisse halfelinLe personnage peut maudire plusieurs créatures à la fois
Malédiction du pireMR5 rangs en Connaissances (mystères), trait racial porte-poisse halfelinLa malédiction du personnage endigue les effets bénéfiques qui ciblent sa victime
Malédiction étendueMRTrait racial porte-poisse halfelinAugmente la portée de la malédiction du personnage de 9 m
Malédiction renforcéeMRVigueur surhumaine, Volonté de fer, ou Réflexes surhumains; trait racial porte-poisse halfelinAugmente le malus de la malédiction du personnage aux jets de sauvegarde auxquels il a un bonus
Œil malveillantMRMaléfice mauvais oeil, trait racial porte-poisse halfelinLe personnage combine les effets de son mauvais œil avec ceux de sa malédiction
Passer pour un humainMJRADemi-elfe, demi-orque, ou halfelin (voir texte)+10 aux tests de Déguisement pour ressembler à un humain
Porte-poisse versatileMRVolonté de fer, Trait racial porte-poisse halfelinLe DD de la malédiction du personnage se base sur l'Intelligence ou la Sagesse au lieu du Charisme
Propriété partagéeISRBien préparé, 1 rang en Escamotage, halfelinDégaine un objet possédé par un allié avec ce don par une action de mouvement tant qu'il se trouve à 9 mètres ou moins
Résolution courageuseMRTrait racial sans peur ou veule, halfelinAméliore la résistance aux effets de peur
Science du coup sous la ceinture*MRBBA +4, halfelin, trait racial coup sous la ceinture+2 aux jets de confirmation critique contre les créatures plus grandes, relance un jet de confirmation critique 1 fois par jour
Sort mauditMRDeux dons de métamagie, Trait racial porte-poisse halfelinLe personnage combine les effets de ses sorts avec ceux de sa malédiction

Archétypes de classes


Équipement


Objets magiques


Sorts