Les halfelins
Optimistes et joyeux de nature, les halfelins bénéficient d’une chance insolente et sont animés par une soif de voyage inextinguible. Ils compensent leur petite taille par leur immense courage et leur insatiable curiosité. À la fois nerveux et faciles à vivre, ils sont d’humeur stable, à l’affût de la moindre opportunité et ne sont pas sujets aux mêmes éclats de violence ou aux fortes émotions que les races plus instables. Même au coeur d’une catastrophe, ils ne perdent jamais leur sens de l’humour. Grâce à cette capacité à se rire des absurdités, même dans les situations les plus désespérées, ils parviennent à prendre un peu de distance avec les dangers qui les entourent et ce détachement les aide parfois à se défendre contre la terreur qui paralyse leurs alliés.
Les halfelins sont des opportunistes invétérés, persuadés qu’ils pourront retourner n’importe quelle situation à leur avantage, au point qu’ils se jettent parfois gaiement au coeur des ennuis, sans avoir la moindre idée de comment s’en sortir si les choses tournent mal. Bien souvent, leur physique ne leur permet pas de se défendre contre la rudesse du monde, c’est pourquoi ils ont appris quand ployer sous le vent et quand se cacher. Mais leur curiosité prend souvent le pas sur leur bon sens et les pousse à faire de mauvais choix dont ils se sortent difficilement. Les expériences les plus dures leur enseignent parfois un peu de prudence, mais il est bien rare qu’elles leur fassent perdre leur foi dans leur chance ou qu’ils cessent de croire que, bizarrement, l’univers existe uniquement pour les divertir et qu’il ne permettra pas qu’il leur arrive malheur.
La curiosité des halfelins les pousse à chercher sans cesse de nouveaux horizons et de nouvelles expériences, mais ils sont aussi très attachés à leur foyer et ils dépensent souvent plus qu’ils ne possèdent pour améliorer leur vie quotidienne. À n’en pas douter, les halfelins aiment le luxe et le confort, mais ils ont aussi d’autres raisons de transformer leur maison en musée. Ils dépensent du temps, de l’argent et de l’énergie pour améliorer leur foyer en signe de respect pour leurs invités et en signe d’affection pour leur famille. Ils soignent la décoration de leur maison pour exprimer leurs sentiments envers ceux qu’ils accueillent chez eux, qu’il s’agisse de leur famille, d’amis proches ou d’invités d’honneur. Même les halfelins nomades ornent leurs chariots ou emportent quelques souvenirs chers à leur coeur pour décorer leur campement.
Description physique. Les halfelins atteignent péniblement les 90 centimètres de haut. Ils préfèrent marcher pieds nus, ce qui explique que la plante de leurs pieds est particulièrement calleuse. Leurs larges pieds bronzés sont recouverts d’épais poils bouclés qui les tiennent au chaud. Leur peau est d’une riche teinte cannelle et leurs cheveux présentent un éventail de châtains. Ils ont des oreilles pointues, mais dans les mêmes proportions que celles des humains.
Les halfelins aiment les vêtements simples et modestes. Si la situation l’exige, ils sont tout à fait capables de s’habiller élégamment, mais, en général, ils préfèrent des habits discrets à cause de l’instinct racial qui les pousse à se fondre dans le décor. En revanche, les saltimbanques halfelins gagnent leur vie en attirant l’attention et privilégient les costumes voyants aux couleurs criardes.
Société. Les halfelins préfèrent placer leur foi dans des vertus simples et humbles, comme la famille ou leur petite communauté, plutôt que dans les empires ou les grandes causes. Ils n’ont pas de berceau culturel et ne contrôlent pas de domaine plus grand que des unions rurales de villages indépendants. Ils vivent souvent aux pieds de leurs cousins humains, dans des villes humaines, et font de leur mieux pour gagner leur vie en récupérant les miettes des gens de grande taille. De nombreux halfelins mènent une vie épanouie à l’ombre de leurs concitoyens de grande taille, mais d’autres optent pour une vie nomade et parcourent le monde pour profiter de tout ce qu’il a à offrir.
Les halfelins comptent sur leurs coutumes et leurs traditions pour conserver leur culture. Ils possèdent une vaste tradition orale qui inclut des contes sur les héros du peuple mettant en valeur d’importantes vertus halfelines, mais, en dehors de cela, ils ne voient aucun intérêt à étudier l’histoire en elle-même. Un halfelin qui a le choix entre apprendre une vérité inutile et une fable utile choisit presque toujours la fable. Cet aspect aide en partie à comprendre pourquoi les halfelins sont si flexibles : ils se tournent toujours vers le futur et délaissent sans mal les anciennes rancoeurs ou les vieilles obligations, qui pèsent si lourd sur les autres races.
Relations. Les halfelins sont généralement fiers de leur capacité à passer inaperçus aux yeux des autres races, qui leur permet d’exceller dans l’art du vol et du mensonge. Ils savent bien que les autres ont des préjugés et beaucoup se donnent du mal pour se montrer ouverts et amicaux envers les grandes races, quand ils ne s’efforcent pas de passer inaperçus. Ils s’entendent relativement bien avec les gnomes, mais se montrent tout de même prudents avec ces créatures excentriques. Ils respectent les nains et les elfes, mais ces deux races vivent dans des régions reculées, loin du confort de la civilisation que les halfelins apprécient tant, ce qui limite leurs interactions. Les halfelins craignent seulement les demi-orques qu’ils évitent en raison de leur grande taille et de leur nature violente, un peu trop intimidante pour eux.
Les halfelins cohabitent en bons termes avec les humains, mais, comme les sociétés humaines les plus agressives aiment en faire des esclaves, ils veillent à rester vigilants. Les halfelins tiennent beaucoup à leur liberté, surtout pour voyager et faire de nouvelles expériences, et chérissent cette autonomie. Pourtant, les halfelins réduits en esclavage font toujours preuve de la flexibilité et du sens pratique typique de leur race et combattent rarement leurs maîtres de manière directe. Souvent, ils attendent simplement une opportunité pour disparaître. Parfois, quand ils sont esclaves depuis longtemps, ils finissent par adopter leurs propriétaires et les considérer comme leur famille. Ils tirent ainsi le meilleur parti de leur vie, même s’ils rêvent encore de s’enfuir vers la liberté.
Alignement et religion. Les halfelins sont loyaux envers leurs amis et leur famille, mais, comme ils vivent dans un monde dominé par des races deux fois plus grandes qu’eux, ils ont fini par accepter d’être obligés de quémander et de se contenter de restes pour survivre. Ils sont donc généralement Neutres. Ils se font un devoir de montrer qu’ils respectent les lois et approuvent les préjugés de la communauté dans laquelle ils vivent, mais ils accordent encore plus de valeur à l’individualité de chacun. Quand un halfelin désapprouve sa société dans son ensemble, il fait ce qu’il pense être le mieux. Toujours pragmatiques, les halfelins vénèrent souvent la divinité préférée de leurs puissants voisins de grande taille. Mais ils veillent aussi à la sécurité de leurs paris en rendant hommage à Desna. La plupart des halfelins sont naturellement attirés par la déesse de la chance et des voyages, ce n’est que bon sens de lui adresser une petite prière de temps à autre.
Aventuriers. La chance innée et l’insatiable soif de voyage des halfelins en font des candidats idéaux au poste d’aventurier. Ils ne rechignent pas à empocher tous les objets de valeur qu’ils trouvent, mais ils accordent encore plus d’importance aux nouvelles expériences qui accompagnent la vie d’aventurier qu’aux récompenses matérielles. Ils considèrent l’argent comme un moyen de mener une vie plus facile et plus confortable, pas comme une fin en soi.
Certains vagabonds s’associent avec eux dans l’espoir qu’une partie de leur chance mystique leur déteigne dessus. Les halfelins ne voient aucun inconvénient à encourager ce genre de croyances, non seulement chez leurs compagnons de voyage, mais aussi dans le monde entier. Beaucoup tentent de tirer parti de leur réputation de créatures chanceuses pour négocier une réduction quand ils voyagent en bateau ou avec une caravane, ou même quand ils passent une nuit dans une auberge. Ils rencontrent des succès mitigés, mais on raconte bien assez d’histoires sur la bonne fortune qui échoie à ceux qui voyagent en compagnie d’un halfelin pour faire réfléchir même les plus sceptiques. Évidemment, certaines personnes soupçonnent les halfelins de répandre délibérément ces rumeurs, juste pour obtenir des réductions.
Noms masculins. Antal, Boram, Hyrgan, Jamir, Lem, Miro, Sumak, Tribin, Uldar, Vraxim. Noms féminins. Anafa, Bellis, Étune, Filiu, Irlana, Marra, Pressi, Rilka, Sistra, Wyssal, Yamyra.
Remplace « armes familières », « bon équilibre » et « chance des halfelins » :
Remplace « armes familières » et « sans peur » :
Remplace « bon équilibre » :
Remplace « bon équilibre » et « sans peur » :
Remplace « bon équilibre » et « sens aiguisés » :
Remplace « bon équilibre » et « vitesse lente » :
Remplace « chance des halfelins » :
Remplace « chance des halfelins » et « sans peur » :
Remplace « chance des halfelins » et « sens aiguisés » :
Remplace « sens aiguisés » :
Remplace « sens aiguisés » et « langues » :
Le personnage choisit son option de classe de prédilection quand il gagne un niveau. Ces avantages se cumulent toujours, sauf indication contraire.
Enfin, à chaque fois que le personnage les choisit, nombre d’avantages alternatifs ajoutent seulement +1/2, +1/3, +1/4 ou +1/6 (au lieu de +1) à un jet ou à une aptitude de classe (comme un ajout au nombre de rages sanguines quotidiennes du sanguin ou au total de points de panache du bretteur). Quand le personnage applique cet avantage à un jet de dé, il arrondit toujours à l’inférieur (0 au minimum). Il devra donc en choisir certains à plusieurs reprises avant d’en tirer le moindre bénéfice.
Certaines options s’accompagnent d’une limite numéraire fixe, une fois cette limite atteinte, il ne sert plus à rien de choisir l’option qui n’a pas d’effet supplémentaire. Le personnage peut toujours choisir une récompense ordinaire quand il gagne un niveau dans sa classe de prédilection (à savoir 1 point de vie ou 1 rang de compétence supplémentaire).
Les aventuriers halfelins. Les halfelins qui décident de devenir des aventuriers préfèrent généralement les armures et les armes légères qui leur permettent de tirer parti de leur dextérité naturelle. Ils mettent l’accent sur une large gamme de talents, ce qui leur permet de pouvoir faire face à toutes les situations. Ils recherchent rarement la bagarre mais leur curiosité les incite souvent à voyager un peu partout, parfois même dans les lieux les plus dangereux.
Les halfelins occultes. La croyance populaire veut que les halfelins évitent les problèmes grâce à la chance qui les caractérise mais, pour certains, la « chance halfeline » est le reflet d’un véritable talent psychique. Beaucoup transforment ce talent en une pratique plus importante pour compenser leur petite taille et deviennent particulièrement doués lorsqu’il s’agit d’influencer ou de manipuler leur entourage.
Les halfelins sont des opportunistes invétérés, persuadés qu’ils pourront retourner n’importe quelle situation à leur avantage, au point qu’ils se jettent parfois gaiement au coeur des ennuis, sans avoir la moindre idée de comment s’en sortir si les choses tournent mal. Bien souvent, leur physique ne leur permet pas de se défendre contre la rudesse du monde, c’est pourquoi ils ont appris quand ployer sous le vent et quand se cacher. Mais leur curiosité prend souvent le pas sur leur bon sens et les pousse à faire de mauvais choix dont ils se sortent difficilement. Les expériences les plus dures leur enseignent parfois un peu de prudence, mais il est bien rare qu’elles leur fassent perdre leur foi dans leur chance ou qu’ils cessent de croire que, bizarrement, l’univers existe uniquement pour les divertir et qu’il ne permettra pas qu’il leur arrive malheur.
La curiosité des halfelins les pousse à chercher sans cesse de nouveaux horizons et de nouvelles expériences, mais ils sont aussi très attachés à leur foyer et ils dépensent souvent plus qu’ils ne possèdent pour améliorer leur vie quotidienne. À n’en pas douter, les halfelins aiment le luxe et le confort, mais ils ont aussi d’autres raisons de transformer leur maison en musée. Ils dépensent du temps, de l’argent et de l’énergie pour améliorer leur foyer en signe de respect pour leurs invités et en signe d’affection pour leur famille. Ils soignent la décoration de leur maison pour exprimer leurs sentiments envers ceux qu’ils accueillent chez eux, qu’il s’agisse de leur famille, d’amis proches ou d’invités d’honneur. Même les halfelins nomades ornent leurs chariots ou emportent quelques souvenirs chers à leur coeur pour décorer leur campement.
Les halfelins, qui n’attirent guère l’attention grâce à leur taille réduite, possèdent une capacité étonnante à se fondre dans l’immensité du monde qui les entoure. Rapides, agiles et entêtés, les halfelins se mêlent aux sociétés des autres races et se rendent bien vite indispensables. Même si les préjugés des autres races les décrivent comme des roublards et des voleurs (des allégations supportées par de très nombreux exemples), les hafelins ne sont pas forcément l’un ou l’autre. La plupart d’entre eux ont plutôt un caractère facile et sociable et, même si leur curiosité leur cause parfois des problèmes, ils font face à l’adversité avec une ténacité et un courage inversement proportionnels à leur petite taille.
Les halfelins vivent rarement au sein de communautés isolées. Cependant, ils partagent entre eux (et, dans une moindre mesure, avec les gnomes) des ressemblances culturelles liées à la connexion implicite qui unit ceux qui savent ce que c’est que d’être petits et ignorés dans un monde rempli de créatures plus grandes.
Les halfelins vivent rarement au sein de communautés isolées. Cependant, ils partagent entre eux (et, dans une moindre mesure, avec les gnomes) des ressemblances culturelles liées à la connexion implicite qui unit ceux qui savent ce que c’est que d’être petits et ignorés dans un monde rempli de créatures plus grandes.
Description physique. Les halfelins atteignent péniblement les 90 centimètres de haut. Ils préfèrent marcher pieds nus, ce qui explique que la plante de leurs pieds est particulièrement calleuse. Leurs larges pieds bronzés sont recouverts d’épais poils bouclés qui les tiennent au chaud. Leur peau est d’une riche teinte cannelle et leurs cheveux présentent un éventail de châtains. Ils ont des oreilles pointues, mais dans les mêmes proportions que celles des humains.
Les halfelins aiment les vêtements simples et modestes. Si la situation l’exige, ils sont tout à fait capables de s’habiller élégamment, mais, en général, ils préfèrent des habits discrets à cause de l’instinct racial qui les pousse à se fondre dans le décor. En revanche, les saltimbanques halfelins gagnent leur vie en attirant l’attention et privilégient les costumes voyants aux couleurs criardes.
Société. Les halfelins préfèrent placer leur foi dans des vertus simples et humbles, comme la famille ou leur petite communauté, plutôt que dans les empires ou les grandes causes. Ils n’ont pas de berceau culturel et ne contrôlent pas de domaine plus grand que des unions rurales de villages indépendants. Ils vivent souvent aux pieds de leurs cousins humains, dans des villes humaines, et font de leur mieux pour gagner leur vie en récupérant les miettes des gens de grande taille. De nombreux halfelins mènent une vie épanouie à l’ombre de leurs concitoyens de grande taille, mais d’autres optent pour une vie nomade et parcourent le monde pour profiter de tout ce qu’il a à offrir.
Les halfelins comptent sur leurs coutumes et leurs traditions pour conserver leur culture. Ils possèdent une vaste tradition orale qui inclut des contes sur les héros du peuple mettant en valeur d’importantes vertus halfelines, mais, en dehors de cela, ils ne voient aucun intérêt à étudier l’histoire en elle-même. Un halfelin qui a le choix entre apprendre une vérité inutile et une fable utile choisit presque toujours la fable. Cet aspect aide en partie à comprendre pourquoi les halfelins sont si flexibles : ils se tournent toujours vers le futur et délaissent sans mal les anciennes rancoeurs ou les vieilles obligations, qui pèsent si lourd sur les autres races.
Relations. Les halfelins sont généralement fiers de leur capacité à passer inaperçus aux yeux des autres races, qui leur permet d’exceller dans l’art du vol et du mensonge. Ils savent bien que les autres ont des préjugés et beaucoup se donnent du mal pour se montrer ouverts et amicaux envers les grandes races, quand ils ne s’efforcent pas de passer inaperçus. Ils s’entendent relativement bien avec les gnomes, mais se montrent tout de même prudents avec ces créatures excentriques. Ils respectent les nains et les elfes, mais ces deux races vivent dans des régions reculées, loin du confort de la civilisation que les halfelins apprécient tant, ce qui limite leurs interactions. Les halfelins craignent seulement les demi-orques qu’ils évitent en raison de leur grande taille et de leur nature violente, un peu trop intimidante pour eux.
Les halfelins cohabitent en bons termes avec les humains, mais, comme les sociétés humaines les plus agressives aiment en faire des esclaves, ils veillent à rester vigilants. Les halfelins tiennent beaucoup à leur liberté, surtout pour voyager et faire de nouvelles expériences, et chérissent cette autonomie. Pourtant, les halfelins réduits en esclavage font toujours preuve de la flexibilité et du sens pratique typique de leur race et combattent rarement leurs maîtres de manière directe. Souvent, ils attendent simplement une opportunité pour disparaître. Parfois, quand ils sont esclaves depuis longtemps, ils finissent par adopter leurs propriétaires et les considérer comme leur famille. Ils tirent ainsi le meilleur parti de leur vie, même s’ils rêvent encore de s’enfuir vers la liberté.
Alignement et religion. Les halfelins sont loyaux envers leurs amis et leur famille, mais, comme ils vivent dans un monde dominé par des races deux fois plus grandes qu’eux, ils ont fini par accepter d’être obligés de quémander et de se contenter de restes pour survivre. Ils sont donc généralement Neutres. Ils se font un devoir de montrer qu’ils respectent les lois et approuvent les préjugés de la communauté dans laquelle ils vivent, mais ils accordent encore plus de valeur à l’individualité de chacun. Quand un halfelin désapprouve sa société dans son ensemble, il fait ce qu’il pense être le mieux. Toujours pragmatiques, les halfelins vénèrent souvent la divinité préférée de leurs puissants voisins de grande taille. Mais ils veillent aussi à la sécurité de leurs paris en rendant hommage à Desna. La plupart des halfelins sont naturellement attirés par la déesse de la chance et des voyages, ce n’est que bon sens de lui adresser une petite prière de temps à autre.
Aventuriers. La chance innée et l’insatiable soif de voyage des halfelins en font des candidats idéaux au poste d’aventurier. Ils ne rechignent pas à empocher tous les objets de valeur qu’ils trouvent, mais ils accordent encore plus d’importance aux nouvelles expériences qui accompagnent la vie d’aventurier qu’aux récompenses matérielles. Ils considèrent l’argent comme un moyen de mener une vie plus facile et plus confortable, pas comme une fin en soi.
Certains vagabonds s’associent avec eux dans l’espoir qu’une partie de leur chance mystique leur déteigne dessus. Les halfelins ne voient aucun inconvénient à encourager ce genre de croyances, non seulement chez leurs compagnons de voyage, mais aussi dans le monde entier. Beaucoup tentent de tirer parti de leur réputation de créatures chanceuses pour négocier une réduction quand ils voyagent en bateau ou avec une caravane, ou même quand ils passent une nuit dans une auberge. Ils rencontrent des succès mitigés, mais on raconte bien assez d’histoires sur la bonne fortune qui échoie à ceux qui voyagent en compagnie d’un halfelin pour faire réfléchir même les plus sceptiques. Évidemment, certaines personnes soupçonnent les halfelins de répandre délibérément ces rumeurs, juste pour obtenir des réductions.
Noms masculins. Antal, Boram, Hyrgan, Jamir, Lem, Miro, Sumak, Tribin, Uldar, Vraxim. Noms féminins. Anafa, Bellis, Étune, Filiu, Irlana, Marra, Pressi, Rilka, Sistra, Wyssal, Yamyra.
Traits raciaux standards
- +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Force. Les halfelins sont agiles et volontaires, mais, à cause de leur petite taille, ils sont plus faibles que les autres races.
- Taille P. Les halfelins sont des créatures de taille P et gagnent un bonus de taille de +1 à la CA et aux jets d’attaque, un malus de -1 au BMO et au DMD et un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
- Vitesse lente. Les halfelins ont une vitesse de base de 6 mètres.
- Sans peur. Les halfelins ont un bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus se cumule avec celui offert par chance des halfelins.
- Chance des halfelins. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
- Sens aiguisés. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les jets de Perception.
- Bon équilibre. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade.
- Armes familières. Les halfelins sont formés au maniement des frondes et considèrent toute arme qui porte la mention « halfelin » dans son nom comme une arme de guerre.
- Langues. Les halfelins commencent le jeu en parlant le commun et le halfelin. Ceux qui possèdent une valeur d’Intelligence élevée peuvent apprendre d’autres langues tirées de la liste suivante : elfique, gnome, gobelin et nain.
Traits raciaux alternatifs
Les halfelins bénéficient d’une chance innée et savent s’adapter à leur environnement. Les options suivantes correspondent à ces attributs et sont disponibles pour tous les personnages halfelins. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux halfelins standard, mais consultez d’abord votre MJ.Remplace « armes familières », « bon équilibre » et « chance des halfelins » :
- Gardien. Les humains confient souvent la garde d'enfants et d'animaux à des familles halfelines, une tâche qui les a aidé à développer une grande perspicacité. Ces halfelins bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Psychologie. De plus, lorsqu'ils obtiennent un compagnon animal, une monture liée ou un compagnon d'armes ou un familier, cette créature obtient un bonus de +2 à une caractéristique au choix du personnage. Ce trait racial remplace armes familières, bon équilibre et chance des halfelins.
Remplace « armes familières » et « sans peur » :
- Insidieux. Les halfelins opprimés s'entraînent dès leur plus jeune âge à profiter des moments où leurs oppresseurs les ignorent. Ces halfelins bénéficient d'un bonus racial de +1 aux attaques contre les adversaires privés de leur bonus de Dextérité à la CA. Ce trait racial remplace armes familières et sans peur.
Remplace « bon équilibre » :
- Cavalier éclaireur. Des halfelins se spécialisent dans le combat monté. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +2 aux tests de Dressage et d’Équitation. Ce trait racial remplace bon équilibre.
- Fainéant. Les halfelins sont réputés être des voleurs et des fourbes... et parfois, ils le méritent bien. Les halfelins qui possèdent ce trait ont un bonus racial de +2 aux tests de Bluff et d’Escamotage. Escamotage est toujours une compétence de classe pour eux. Ce trait racial remplace bon équilibre.
- Guerrier à la fronde. Les halfelins sont experts dans l’art de manier la fronde. Ceux qui possèdent ce trait racial peuvent recharger une fronde arme par une action libre. Ils doivent tout de même utiliser leurs deux mains et cette action provoque toujours une attaque d’opportunité. Ce trait racial remplace bon équilibre.
- Rapide comme les ombres. Les halfelins sont extrêmement discrets, même quand ils se déplacent dans des zones obstruées. Ceux qui possèdent ce trait racial voient leur malus aux tests de Discrétion diminuer de 5 quand ils se déplacent et celui pour le tir embusqué de 10. Ce trait racial remplace bon équilibre.
- Survivant secret. Les halfelins issus de communautés pauvres et désespérées, le plus souvent dans les grandes villes, doivent prendre ce dont ils ont besoin sans être vus afin de survivre. Ils bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Bluff et de Discrétion. Ce trait racial remplace bon équilibre.
- Travailleur motivé. De nombreuses familles halfelines ont développé des techniques afin d'accomplir leur travail plus vite et plus efficacement, que ce soit pour contribuer à la communauté ou pour satisfaire leurs maîtres autoritaires. Ces halfelins bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests d'une compétence d'Artisanat, de Profession ou de Représentation. Ce trait racial remplace bon équilibre.
Remplace « bon équilibre » et « sans peur » :
- Sens pratique. Les halfelins accordent une grande importance au travail et au bon sens. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus de +2 à une compétence d’Artisanat ou de Profession, aux tests de Psychologie et aux jets de sauvegarde contre les illusions. Ce trait racial remplace sans peur et bon équilibre.
Remplace « bon équilibre » et « sens aiguisés » :
- Doucereux. La survie des halfelins dépend souvent des caprices des races plus grandes et plus agressives qu’eux. C’est pourquoi ils se donnent du mal pour se rendre utiles auprès des grandes gens ou au moins pour les divertir. Les halfelins qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +2 aux tests compétence dans un unique type de Représentation de leur choix, et Représentation est toujours une compétence de classe pour eux. Ils gagnent aussi un bonus de +2 aux tests d’Artisanat et de Profession. Ce trait racial remplace sens aiguisés et bon équilibre.
- Ombre des humains. Les halfelins semblent apparaître partout où l'on trouve des humains, en partie parce qu'ils soutiennent et suivent activement les explorateurs, colons et voyageurs humains sans attirer l'attention sur eux. Ces halfelins peuvent utiliser la Discrétion pour se cacher derrière des créatures d'au moins une catégorie de taille de plus qu'eux, sans avoir besoin d'une autre source d'abri ou de camouflage. Tant que ces halfelins sont dans un rayon de 9 mètres d'un humain, ils bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion et d'Escamotage. Ce trait racial remplace bon équilibre et sens aiguisés.
Remplace « bon équilibre » et « vitesse lente » :
- Pieds rapides. Certains halfelins sont plus rapides, mais moins prudents que les autres. Ceux qui possèdent ce trait se déplacent à une vitesse normale et ont donc une vitesse de base de 9 mètres. Ce trait racial remplace vitesse lente et bon équilibre.
Remplace « chance des halfelins » :
- Chance adaptable. Certains halfelins exercent un véritable contrôle sur leur chance innée. Ce pouvoir leur permet d’utiliser leur chance de façon plus diversifiée, mais réduit sa fréquence. Trois fois par jour, le halfelin peut s'accorder un bonus de chance de +2 à un test de caractéristique, un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence. Si le halfelin utilise sa chance avant de lancer le dé, il bénéficie du bonus complet de +2, s’il l’utilise après coup, il gagne seulement un bonus de +1. Il n’a pas besoin de dépenser d’action pour utiliser sa chance. Ce trait racial remplace chance des halfelins.
- Halfelin malchanceux. Ces halfelins subissent un malus de -1 aux jets de sauvegarde mais bénéficient d'un bonus racial de +1 au niveau de lanceur de sorts et au DD des jets de sauvegarde de tous leurs sorts et pouvoirs magiques de malédiction. De plus, ces halfelins peuvent utiliser mauvais présage comme un pouvoir magique une fois par jour. Ce trait racial remplace chance des halfelins.
- Porte-poisse halfelin. Le halfelin perd le trait racial chance des halfelins (et son bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde) et gagne, à la place, la capacité d’affecter à volonté une autre créature de malchance par une action simple. Cette malédiction a une portée de 9 mètres, le halfelin doit être en mesure de voir la cible et d’avoir une ligne d’effet sur elle. La cible a droit à un jet de Volonté pour résister à la malédiction (DD 10 + 1/2 niveau du halfelin + son modificateur de Charisme). Si la cible réussit son jet, elle est immunisée à la capacité de malédiction de ce halfelin pendant 24 heures. Une créature maudite reçoit un malus de -1 à tous ses jets de sauvegarde. Cette malédiction dure 24 heures ou jusqu’à ce que le halfelin tente d’utiliser à nouveau sa malédiction. Les malédictions sont des capacités surnaturelles, n'est pas un effet mental, ignore la résistance à la magie, et peut affecter n’importe quel type de créature qui n’est pas immunisé aux effets de chance. Ce trait racial remplace chance des halfelins.
- Poids plume. Un halfelin doit s’entraîner dur pour combattre efficacement des adversaires plus grands que lui. Les halfelins qui possèdent ce trait gagnent un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les ennemis plus grands qu’eux et un bonus de +1 aux jets de Réflexes pour éviter les attaques de piétinement. Ce trait racial remplace chance des halfelins.
Remplace « chance des halfelins » et « sans peur » :
- Soif de voyages. Les halfelins aiment les voyages et les cartes. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus de +2 aux tests de Connaissances (géographie) et de Survie. Quand le halfelin lance un sort ou utilise un pouvoir qui améliore ou permet un mouvement, il considère son niveau de lanceur de sorts effectif comme d’un niveau de plus que la normale. Ce trait racial remplace sans peur et chance des halfelins.
- Veule. La plupart des halfelins ignorent la peur, mais certains sont de nature inquiète et sont à l’affût de tout. Ils gagnent un bonus de +1 aux tests d’initiative et un bonus de +1 aux jets d’attaque quand ils prennent un ennemi en tenaille, mais ils subissent un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur et ne peuvent pas bénéficier de bonus de moral à ces jets. Quand ils sont affectés par un effet de terreur, leur vitesse augmente de 3 mètres et ils gagnent un bonus d’esquive de +1 à la CA. Ce trait racial remplace sans peur et chance des halfelins.
Remplace « chance des halfelins » et « sens aiguisés » :
- Sans entraves. Les anciennes anguilles libérées de l'esclavage s'entraînent pour s'assurer qu'ils ne seront plus jamais soumis à cette vie. Ils bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests d'Évasion ainsi que d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets qui imposent l'état enchevêtré, au DMD contre les tentatives de lutte, et aux tests de manœuvre offensive pour échapper à une lutte. Ce trait racial remplace chance des halfelins et sens aiguisés.
Remplace « sens aiguisés » :
- Coup sous la ceinture. Certains halfelins s’entraînent dur pour se battre contre des créatures plus grandes qu’eux. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux jets de confirmation de coup critique contre les adversaires plus grands qu’eux. Ce trait racial remplace sens aiguisés.
Remplace « sens aiguisés » et « langues » :
- Polyglotte. Certains halfelins développent un véritable don pour apprendre de nouvelles langues, en particulier ceux qui voyagent beaucoup. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Linguistique et considèrent toujours cette compétence comme une compétence de classe. Les halfelins qui possèdent ce trait commencent le jeu en parlant le commun, le halfelin et une autre langue de leur choix (en dehors des langues secrètes comme celle des druides), en plus des langues qu’ils connaissent grâce à leur valeur d’Intelligence. Ils ont accès à la liste de langues supplémentaires habituelle des halfelins. Ce trait racial remplace sens aiguisés et modifie les langues de l'halfelin.
Sous-types raciaux
Vous pouvez combiner plusieurs traits raciaux alternatifs pour créer une sous-race halfeline ou une variante raciale, comme suit.- Né en esclavage. Ces halfelins descendent de lignées esclaves depuis des siècles. Même s’ils sont habituellement libres, le poids de ces années d’esclavagisme pèse lourd et les pousse à tout faire pour se rendre agréables et à succomber à l’intimidation et à la peur. Ils ont les traits raciaux alternatifs veule et doucereux.
- Nomade. Ces halfelins sont nés sur la route et la suivront jusqu’à la fin de leurs jours. Ils voyagent vite et léger et ne ratent jamais une occasion de faire des affaires ou de vivre une aventure. Ils ont les traits raciaux alternatifs pieds rapides, polyglotte et soif de voyages.
- Vengeur. Contrairement à la plupart des halfelins, ceux-ci cherchent volontairement les ennuis dans leur quête pour redresser les torts et laver les affronts. Que les guerriers de cette culture secrète résistent à un tyran local, à un monstre ou aux troupes d’un oppresseur, ils portent des masques pour frapper au nom de leur communauté. Ils possèdent les traits raciaux coup sous la ceinture, poids plume et guerrier à la fronde.
Bonus alternatifs de classe de prédilection
Chacune de ces récompenses remplace celle que les joueurs obtenaient normalement en gagnant un niveau dans une classe de prédilection, à savoir 1 point de vie supplémentaire ou 1 rang de compétence supplémentaire. Contrairement à ces récompenses d’ordre générique, les récompenses alternatives se focalisent sur les spécificités de la classe et sur les tendances générales d’une race.Le personnage choisit son option de classe de prédilection quand il gagne un niveau. Ces avantages se cumulent toujours, sauf indication contraire.
Enfin, à chaque fois que le personnage les choisit, nombre d’avantages alternatifs ajoutent seulement +1/2, +1/3, +1/4 ou +1/6 (au lieu de +1) à un jet ou à une aptitude de classe (comme un ajout au nombre de rages sanguines quotidiennes du sanguin ou au total de points de panache du bretteur). Quand le personnage applique cet avantage à un jet de dé, il arrondit toujours à l’inférieur (0 au minimum). Il devra donc en choisir certains à plusieurs reprises avant d’en tirer le moindre bénéfice.
Certaines options s’accompagnent d’une limite numéraire fixe, une fois cette limite atteinte, il ne sert plus à rien de choisir l’option qui n’a pas d’effet supplémentaire. Le personnage peut toujours choisir une récompense ordinaire quand il gagne un niveau dans sa classe de prédilection (à savoir 1 point de vie ou 1 rang de compétence supplémentaire).
Les aventuriers halfelins. Les halfelins qui décident de devenir des aventuriers préfèrent généralement les armures et les armes légères qui leur permettent de tirer parti de leur dextérité naturelle. Ils mettent l’accent sur une large gamme de talents, ce qui leur permet de pouvoir faire face à toutes les situations. Ils recherchent rarement la bagarre mais leur curiosité les incite souvent à voyager un peu partout, parfois même dans les lieux les plus dangereux.
Les halfelins occultes. La croyance populaire veut que les halfelins évitent les problèmes grâce à la chance qui les caractérise mais, pour certains, la « chance halfeline » est le reflet d’un véritable talent psychique. Beaucoup transforment ce talent en une pratique plus importante pour compenser leur petite taille et deviennent particulièrement doués lorsqu’il s’agit d’influencer ou de manipuler leur entourage.
Alchimiste. L’alchimiste ajoute la formule d’un nouvel extrait à son livre de formules. Elle doit être au moins d’un niveau de moins que la plus puissante qu’il connaît.
La curiosité naturelle des halfelins les pousse à expérimenter sans cesse de nouvelles choses et, parmi toutes les classes, c’est chez les alchimistes que cette tendance peut s’exprimer le plus librement, sous la forme de nouvelles découvertes explosives (au sens littéral) qui n’attendent que d’être dévoilées. Arcaniste. Gain de 1/6 d’une nouvelle exploitation d’arcaniste. Barbare. Le barbare ajoute un bonus de +1/2 au sens des pièges ou de +1/3 au bonus du pouvoir de rage précision étonnante. Même si les races plus grandes trouvent l’idée d’un barbare halfelin plutôt comique, rares sont ceux qui le lui diraient en face. Les barbares halfelins sont peut-être plus faibles que les autres barbares, mais la terrible fureur d’un halfelin en rage pourrait bien en surprendre plus d’un. Barde. Le barde gagne un bonus de +1/2 aux tests de Bluff pour transmettre un message secret, un bonus de +1/2 aux tests de Diplomatie pour rassembler des informations et un bonus de +1/2 aux tests de Déguisement pour passer pour un enfant elfe, demi-elfe ou humain. Les halfelins aiment chanter, danser et faire la fête ; et leurs bardes sont passés maîtres dans l’art d’amuser tout un chacun. Ils se produisent parfois dans les grandes salles et les théâtres célèbres mais on les rencontre tout aussi souvent sur les chemins où ils laissent libre cours à leur amour du voyage et amènent la joie et l’hilarité chaque jour à un nouveau public. Bretteur. Chaque jour, le bretteur peut utiliser charmante vie 1/4 de fois de plus. Chaman. Ajout de 1/2 au niveau effectif du chaman quand il détermine l’armure naturelle, l’Intelligence et les pouvoirs spéciaux de son esprit animal. Chasseur. Le compagnon animal gagne un bonus de chance de +1/4 aux jets de sauvegarde. Si le chasseur le remplace, le nouveau compagnon bénéficie aussi de ce bonus. Chevalier. Le chevalier ajoute +1/2 à son niveau effectif de classe quand il détermine les dégâts qu’il inflige lors d’une attaque d’opportunité contre un ennemi qu’il a défié. Les halfelins sont peut-être trop petits pour monter des chevaux mais, juché sur un poney, un chien de selle ou une autre monture exotique, un chevalier halfelin pourrait bien surprendre des adversaires de plus grandes tailles en menant des soldats au combat sans la moindre peur tout en leur inspirant un comportement héroïque à l’aide de ses talents et de sa dévotion. Cinétiste. Le personnage augmente de 1/6 point la capacité de la réserve interne du cinétiste. Conjurateur. Le conjurateur donne un rang de compétence de plus à son eidolon. La curiosité des halfelins ne connaît pas de limite. Certains poursuivent la voie du conjurateur pour explorer les multiples formes qu’une créature magique peut prendre. Leurs eidolons sont généralement parés de couleurs vives mais peuvent adopter n’importe quelle apparence concevable par leur imagination débridée. Ils font parfois également office de montures. Druide. Le druide gagne un bonus de chance de +1/4 aux jets de sauvegarde de son compagnon animal. Les halfelins ont plutôt tendance à apprécier les bons côtés de la civilisation mais certains druides halfelins trouvent réconfort et bonheur au sein de la nature. D’autres encore s’allient avec les animaux qui sont déjà présents dans les villes. Enquêteur. L’enquêteur ajoute la formule d’un extrait issu de la liste des formules de l'alchimiste à son livre de formules. Elle doit être d’au moins un niveau de moins que la formule de plus haut niveau qu’il connaît. Ensorceleur. L’ensorceleur choisit un pouvoir de lignage accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Charisme. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. Les ensorceleurs halfelins gardent généralement leurs capacités magiques secrètes jusqu’à ce qu’ils en aient besoin, afin de prendre plus facilement leurs adversaires par surprise. Ils préfèrent souvent les enchantements qui améliorent leurs talents naturels de persuasion et les évocations énormes qui font paraître leur petite taille comme un trait sans importance. Guerrier. Le guerrier gagne un bonus de +1 au DMD quand il résiste à un croc-en-jambe ou une lutte. Les halfelins sont généralement moins bagarreurs que les autres races, mais cela ne les empêche pas de comprendre et d’apprécier l’importance des combattants entraînés capables de défendre leurs frères. Hypnotiseur. Le personnage augmente de 1/3 le nombre d’inductions d’hypnotiseur qu’il peut utiliser chaque jour. Inquisiteur. L’inquisiteur peut changer son don de travail en équipe le plus récent 1/4 de fois de plus par jour. Grâce à leur aptitude à se fondre dans le décor et à écouter sans être remarqués, les halfelins parviennent facilement à obtenir des informations secrètes. Combiné avec leur curiosité naturelle, ce talent fait d’eux de parfaits inquisiteurs, tout spécialement lorsqu’il s’agit d’enquêter au sein des autres races. Justicier. Gagne 1/6 d'un nouveau talent social. Lutteur. Ajoute 1 au DMD du lutteur pour résister à une manoeuvre de renversement ou de lutte. Magicien. Le magicien ajoute +1/2 à son niveau de classe effectif quand il détermine l’armure naturelle, l’Intelligence et les capacités spéciales de son familier. Les magiciens halfelins cherchent souvent à percer les secrets de la magie pour deux raisons : leur curiosité naturelle et leur désir de s’élever au-dessus de leur taille physique et de forcer les autres races à les prendre en considération. C’est ainsi qu’ils ont tendance à préférer les sorts très visuels et les démonstrations de pouvoir évidentes. |
Magus. Le magus gagne 1/6 d’un nouvel arcane de magus. Médium. Le personnage augmente de 1/3 point le bonus dont bénéficie le médium grâce à son aubaine de séance médiumnique, cela n'augmente pas le bonus des membre du groupe dans les séances de groupes. Moine. Le moine gagne un bonus de +1 au DMD pour résister à une lutte et a droit à 1/2 attaque étourdissante de plus par jour. De nombreux halfelins désirent la vie simple faite de dévotion et de dévouement que constitue la voie du moine. Ces individus au comportement calme, apparemment inoffensifs et toujours prêts à entreprendre de durs labeurs, se fondent facilement dans les communautés halfelins. De nombreux pillards se sont rendus compte trop tard de leur erreur après avoir attaqué un halfelin désarmé. Occultiste. Le personnage ajoute 1/2 point de focalisation mentale par jour. Oracle. L’oracle ajoute +1/2 à son niveau effectif quand il détermine les effets de son pouvoir de malédiction. Les oracles sont plutôt rares au sein de la plupart des races, mais on les rencontre en plus grand nombre dans les endroits où les halfelins sont opprimés ou réduits en esclavage. Ils assurent alors le rôle de centres spirituels secrets des communautés où les cultes et les rassemblements sont interdits. Les oracles halfelins vénèrent souvent les esprits de la terre, de la nature ou même les héros du passé. Paladin. Le paladin ajoute +1/2 pv à son pouvoir d’imposition des mains (qu’il l’utilise pour soigner ou pour blesser). Vu la grande importance que les halfelins accordent à la communauté, au foyer et à la maison, nombre d’entre eux désirent devenir paladins. Les ennemis qui ne les prennent pas au sérieux apprennent bien vite qu’il s’agit d’une erreur lorsque ces robustes guerriers saints font s’abattre la fureur des cieux sur ceux qui nourrissent de sombres projets. Pistolier. Le pistolier rajoute un bonus d’esquive +1/4 à la CA au bonus qu’il possède déjà grâce au pouvoir dérobade (avec un maximum de +2) ou un bonus de 1/4 à la CA quand il utilise l'exploit esquive du pistolier. Prêtre. Le prêtre choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. Les halfelins ont une foi inébranlable les uns envers les autres et cette dévotion s’étend à leurs dieux. Leur bonne humeur, leur curiosité et leur capacité à se fondre facilement dans de nouvelles sociétés en font d’excellents missionnaires. Prêtre combattant. Ajoute 1/4 au niveau effectif du prêtre combattant quand il détermine les dégâts de son arme sacrée. Psychiste. Le personnage considère son modificateur de Charisme comme supérieur d’1/3 point lorsqu’il s’agit de déterminer le nombre de rounds quotidiens pendant lesquels il peut utiliser ses pouvoirs de discipline. Rôdeur. Le rôdeur gagne un bonus d’esquive de +1/4 à la CA contre ses ennemis jurés. Les halfelins n’ont peut-être pas la réputation d’être de grands chasseurs, mais c’est seulement parce que ceux qui sont incapables de se défaire de leurs préjugés n’ont jamais vraiment pris leur talent en considération. Les rôdeurs halfelins excellent dans l’art d’abattre des proies de toutes tailles, de se cacher dans les régions sauvages aussi facilement que leurs cousins se fondent dans le décor urbain et de collaborer avec leurs compagnons animaux (qui fait parfois aussi office de monture) en tirant parti de leur sens de la tactique. Roublard. Le roublard choisit une arme dans la liste qui suit : dague, fronde ou toute arme comportant la mention « halfelin » dans son nom. Il ajoute un bonus de +1/2 aux jets de confirmation de coup critique avec elle (+4 au maximum). Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques. Les roublards correspondent au stéréotype de l’aventurier halfelin qui mène une vie de joyeux conteur, de cambrioleur rusé et d’audacieux bandit de grand chemin. Avec leurs pieds légers et leurs mains agiles, les halfelins font naturellement d’excellents voleurs et pickpockets, un fait que leurs détracteurs aiment à souligner. Sanguin. Gain d’un bonus d’esquive de +1/4 à la CA lors d’une rage sanguine contre des créatures d’au moins une catégorie de taille de plus que le sanguin. Scalde. Le scalde choisit une arme dans la liste suivante : dague, fronde ou toute arme comportant la mention « halfelin » dans son nom. Il gagne un bonus de +1/2 sur les jets de confirmation de coup critique avec cette arme, avec un maximum de +4. Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques et autres effets similaires. Sorcière. La sorcière ajoute +1/4 à son niveau de lanceur de sorts effectif quand elle détermine les effets des sorts que lui accorde son protecteur. Les halfelins ont la réputation d’être de grands naïfs prêts à tout gober, mais ils collectionnent aussi les secrets et, chez certains, cette tendance se développe en une vocation de sorcière. Ils deviennent alors sages-femmes, herboristes ou érudits fous en quête de savoir. Spirite. Le personnage ajoute 1/4 au nombre de rounds pendant lesquels le fantôme intangible peut sortir de la ligne de mire et d’effet du spirite avant qu’il ne soit renvoyé vers le plan Éthéré. Tueur. Ajout d’un bonus d’esquive de +1/4 à la CA contre les cibles étudiées. |
Nouvelles règles raciales
Voici les options accessibles aux halfelins, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.Dons
Dons | Source | Conditions | Avantages |
Acclamation incessante | ISR | Halfelin, traits raicuax chance des halfelins et sans peur | +1 aux jets de sauvegarde qui passe à +3 contre la peur lorsqu'adjacent à un allié avec ce don |
Adroit et rapide | MR | Trait racial pieds rapides, halfelin | +2 aux tests d'Acrobaties et d'Escalade |
Alchimie maudite | MR | Capacité de classe alchimie rapide, Trait racial porte-poisse halfelin | Empêche les créatures maudites de bénéficier des effets des potions et des objets alchimiques |
Apparence enfantine | MJRA | Cha 13, halfelin | +2 en Déguisement pour se faire passer pour un humain, faire 10 pour Bluff |
Bien préparé | MJRA | Halfelin | Le personnage possède toute une séries d’objets communs |
Combattant prudent* | MR | Halfelin | Augmente le bonus à la CA du combat sur la défensive et de la défense totale |
Coup désespéré* | MR | Combattant prudent, BBA +1, halfelin | +4 aux jets de confirmation critique en se battant sur la défensive, effectue une attaque en défense totale 1 fois par jour |
Frappe surprenante* | MR | Combattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin | 1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré |
Défense instinctive* | MR | Combattant prudent, BBA +3, halfelin | Bonus aux Réflexes et au DMD en combattant sur la défensive ou en défense totale |
Défense maladroite* | MR | Combattant prudent, halfelin | Confère un bonus à la CA et au DMD des alliés en combattant sur la défensive ou en défense totale |
Frappe chanceuse* | MR | BBA +5, trait racial chance adaptative, halfelin | Relance les dégâts des armes avec chance adaptative |
Frappe risquée* | MR | BBA +1, halfelin | Échange de la CA pour un bonus à l'attaque contre les créatures plus grandes |
Frondeur-fouetteur* | MR | Maniement de la fronde | Le personnage menace les cases autour de lui quand il est armé d'une fronde |
Frondeur halfelin* | MR | Halfelin | Bonus racial de +1 à l'attaque avec les frondes |
Grande cible* | MR | Maniement de la fronde | Inflige plus de dégâts avec une fronde contre les créature plus grandes |
Guérisseur chanceux | MR | Trait racial chance adaptative, halfelin | Utilise chance adaptative pour relancer les dégâts soignés par magie |
Halfelin porte-chance | MJRA | Halfelin | Permet de lancer un jet de sauvegarde pour un allié 1/jour |
Individu chanceux | MR | Trait racial chance adaptative, halfelin | Gain d'une utilisaiton supplémentaire de chance adaptative |
Chance adaptative | MR | Individu chanceux, trait racial chance adaptable, personnage de niveau 10, halfelin | Augmente le bonus et le nombre d'utilisation quotidiennes de la chance adaptative |
Lâcher de munition* | MR | 1 rang en Escamotage, maniement de la fronde | Le personnage peut recharger les frondes par une action rapide |
Rechargement acrobatique* | MR | Lâcher de munition, 1 rang en Escamotage, maniement de la fronde | Le personnage peut recharger les frondes par une action libre |
Malédiction arcanique | MR | Lanceur de sorts profanes, trait racial porte-poisse halfelin | Le personnage peut sacrifier des sorts profanes pour rendre ses malédictions plus dure à éviter |
Malédiction d'apathie | MR | Trait racial porte-poisse halfelin | Le personnage applique le malus de sa malédiction aux tests d'initiative et aux jets d'attaque de sa cible |
Malédiction de fascination | MR | Capacité de classe représentation bardique, Trait racial porte-poisse halfelin | Le personnage combine les effets de sa fascination avec ceux de sa malédiction |
Malédiction de zone | MR | Extension de zone d’effet, trait racial porte-poisse halfelin | Le personnage peut maudire plusieurs créatures à la fois |
Malédiction du pire | MR | 5 rangs en Connaissances (mystères), trait racial porte-poisse halfelin | La malédiction du personnage endigue les effets bénéfiques qui ciblent sa victime |
Malédiction étendue | MR | Trait racial porte-poisse halfelin | Augmente la portée de la malédiction du personnage de 9 m |
Malédiction renforcée | MR | Vigueur surhumaine, Volonté de fer, ou Réflexes surhumains; trait racial porte-poisse halfelin | Augmente le malus de la malédiction du personnage aux jets de sauvegarde auxquels il a un bonus |
Œil malveillant | MR | Maléfice mauvais oeil, trait racial porte-poisse halfelin | Le personnage combine les effets de son mauvais œil avec ceux de sa malédiction |
Passer pour un humain | MJRA | Demi-elfe, demi-orque, ou halfelin (voir texte) | +10 aux tests de Déguisement pour ressembler à un humain |
Porte-poisse versatile | MR | Volonté de fer, Trait racial porte-poisse halfelin | Le DD de la malédiction du personnage se base sur l'Intelligence ou la Sagesse au lieu du Charisme |
Propriété partagée | ISR | Bien préparé, 1 rang en Escamotage, halfelin | Dégaine un objet possédé par un allié avec ce don par une action de mouvement tant qu'il se trouve à 9 mètres ou moins |
Résolution courageuse | MR | Trait racial sans peur ou veule, halfelin | Améliore la résistance aux effets de peur |
Science du coup sous la ceinture* | MR | BBA +4, halfelin, trait racial coup sous la ceinture | +2 aux jets de confirmation critique contre les créatures plus grandes, relance un jet de confirmation critique 1 fois par jour |
Sort maudit | MR | Deux dons de métamagie, Trait racial porte-poisse halfelin | Le personnage combine les effets de ses sorts avec ceux de sa malédiction |
Archétypes de classes
Équipement
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Objets magiques
Sorts
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