Les gnomes

Les gnomes sont de lointains cousins des fées et l’histoire dit qu’à une époque, ils vivaient dans leur mystérieux royaume, un endroit où les couleurs sont plus vives, la nature plus sauvage et les émotions plus primitives. Des forces inconnues ont chassé leurs ancêtres de ce monde il y a bien longtemps et les ont obligés à chercher refuge sur Golarion mais, malgré tout, les gnomes n’ont jamais vraiment abandonné leurs racines et ne sont pas tout à fait adaptés à la culture des mortels. Ce ne sont plus vraiment des fées, mais leur héritage transparaît dans leurs pouvoirs magiques innés, leur nature capricieuse et leur vision du monde et de la vie.

Les gnomes ont les mêmes soucis et les mêmes motivations que les individus des autres races, mais ils se laissent souvent aller à des désirs et des passions que les autres trouvent, au Gnomes mieux, excentriques, au pire complètement absurdes. Un gnome est capable de risquer sa vie pour goûter la nourriture posée sur la table d’un géant, de descendre au fond d’un puits juste parce que ce sera l’endroit le plus profond qu’il n’a jamais atteint ou d’aller raconter une blague à un dragon. Et pour lui, ce sont des objectifs aussi nobles que de chercher à créer un nouveau sort, d’amasser des richesses ou d’éradiquer des forces maléfiques. Ces actes, apparemment impulsifs et irréfléchis, ne sont pas une norme universelle chez les gnomes, mais ils sont assez courants pour que tout le monde considère leur race comme impétueuse et un peu dérangée.

Comme les gnomes sont en plus tout petits, qu’ils ont des cheveux aux couleurs éclatantes et qu’ils se moquent de l’opinion des autres races, ces dernières les considèrent comme des êtres étranges. Et les gnomes s’étonnent aussi de l’attitude des autres races civilisées. Les gnomes sont aussi étonnés de voir que les humains et les elfes partagent de nombreux points communs que de remarquer qu’eux présentent beaucoup de différences avec ces deux races. D’ailleurs, les gnomes surprennent souvent leurs alliés en traitant tous ceux qui ne sont pas des gnomes comme une même race générique de non-gnomes.

Les gnomes sont des individus excentriques. Commettre des bêtises fait partie de leur mode de vie, ce qui leur permet d’utiliser la dérision pour déclencher l’hilarité et de désarçonner leurs adversaires suffisamment longtemps pour pouvoir leur jouer de drôles de tours. Les gnomes adorent la magie et la musique mais aussi l’artisanat, les mécanismes complexes et le fait de créer des choses de leurs propres mains. Chaque gnome, quelle que soit sa passion, s’y investit corps et âme. Un gnome obsédé et absorbé par un sujet parvient rarement à penser à autre chose, qu’il préfère vivre de nouvelles expériences chez lui ou en parcourant dans le vaste monde.

Mus par leur héritage féerique, de nombreux gnomes aiment les endroits sauvages où leurs cousins fées se rassemblent. Cependant, de plus en plus de gnomes quittent ces lieux pour les villes où leur curiosité innée et leur amour de la création les incitent à s’intéresser au commerce, à l’artisanat et aux ateliers où ils peuvent étudier et promouvoir leurs dernières découvertes. Ces gnomes-là possèdent généralement des traits raciaux bien différents de ceux qui ont été élevés au milieu des rochers et des arbres.

Description physique. Les gnomes font partie des races communes les plus petites et ne mesurent généralement pas plus de 90 centimètres. Mais en dépit de leur petite taille, ils sont très résistants et bien moins faibles que ne le croient bon nombre de leurs ennemis. Leur stature réduite les empêche de se déplacer rapidement, mais ils s’entraînent de manière à en tirer parti quand ils affrontent des créatures bien plus grandes qu’eux.

La pigmentation des gnomes varie tellement que beaucoup de gens pensent qu’ils utilisent des teintures et des illusions pour changer la couleur de leur peau et de leurs cheveux. Pourtant, même s’ils ne rechignent pas à faire usage des produits cosmétiques (et cherchent parfois à changer leur apparence, juste pour voir à quel point ils ont l’air différent), leurs teintes naturelles couvrent tout le spectre de l’arc-enciel. Leurs cheveux ont souvent des couleurs vives comme l’orange flamboyant des feuilles d’automne, le vert vif d’une forêt au printemps ou les rouges et violets profonds des fleurs sauvages. De même, leur peau va du brun terreux au rose floral et il existe des gnomes à la peau noire, bleu pastel ou même verte. La couleur d’un gnome ne dépend pas de son ascendance, les teintes des parents et de la famille n’ayant aucune influence sur celle du gnome.

Les caractéristiques faciales des gnomes sont très variables et leurs proportions correspondent rarement aux normes des autres races humanoïdes. Beaucoup ont des yeux et une bouche disproportionnés, ce qui est déroutant ou époustouflant, selon les individus. D’autres ont des traits minuscules, perdus dans le vide qui constitue le reste de leur visage, et d’autres encore ont une toute petite bouche pincée et un minuscule nez retroussé surmonté d’yeux d’une largeur effarante. Les gnomes sont rarement fiers ou honteux de leur physique, mais les individus des autres races se concentrent souvent sur leur caractéristique la plus remarquable quand ils les insultent ou les flattent.

Société. Contrairement à la majorité des races, les gnomes ne possèdent pas de structure sociale classique. Il est très rare de trouver une ville gnome et les royaumes gnomes sont presque inconnus. De plus, les gnomes ne se regroupent pas entre eux dans un même quartier, même quand ils sont nombreux à vivre parmi d’autres races. Il arrive que l’on promulgue des lois qui exigent la création d’un « quartier gnome » pour contrer leur impact potentiel sur la société ou que les pressions sociales poussent tous les non gnomes à déménager à l’écart d’une zone à forte concentration gnome, mais, si on les laisse faire, les gnomes se répartissent de façon homogène dans les sociétés qui le leur permettent.

Pourtant, même si les gnomes deviennent des membres ordinaires d’une communauté, ce n’est qu’en tant que groupe, chaque individu étant toujours en mouvement. Ce sont des créatures volages qui voyagent seules ou avec des compagnons temporaires, toujours en quête de nouvelles expériences plus excitantes les unes que les autres. Ils tissent rarement des relations durables, que ce soit avec des gnomes ou avec les membres des autres races, et préfèrent s’adonner à un artisanat, une profession ou une collection avec une passion qui frise le zèle religieux. Quand un gnome s’installe dans une région ou reste longtemps avec un groupe, c’est presque toujours parce que cela lui donne un avantage dans l’exercice de sa vocation ou de son obsession.

Même si les gnomes ont un background très varié et n’ont pas de foyer unificateur, ils possèdent certaines caractéristiques culturelles communes. Les hommes sont curieusement attirés par les chapeaux et les couvre-chefs les plus étranges et portent souvent les plus chers et les plus insolites qu’ils puissent s’offrir (et qu’ils peuvent porter sans rencontrer trop de problèmes dans l’exercice de leur métier). Les femmes se couvrent rarement la tête, mais portent fièrement des coiffures élaborées et extravagantes, qui incluent des peignes incrustés de pierreries et des tiares.

Relations. Les gnomes ont du mal à interagir avec les autres races, que ce soit sur le plan émotionnel ou physique. Ce qu’ils trouvent étrange chez les autres races, c’est qu’elles les trouvent étranges, eux, ce qui les empêche de trouver un terrain d’entente sur lequel bâtir des relations et une compréhension mutuelle. Quand deux gnomes se rencontrent, ils partent généralement du principe qu’ils peuvent arriver à un accord mutuellement bénéfique, même si leurs croyances et leurs traditions sont très différentes. Et même s’ils n’y parviennent pas, ils continuent à se chercher des points communs. Comme les membres des autres races n’arrivent pas à faire le même effort vis-à-vis des gnomes ou ne veulent pas le faire, ceux-ci sont frustrés ou confus.

Ce sont souvent les liens très étroits que les gnomes entretiennent avec un vaste éventail d’idées apparemment sans rapport entre elles qui empêchent les autres races de bâtir de bonnes relations avec eux. Par exemple, l’humour gnome se compose de blagues physiques, de surnoms qui riment, mais n’ont aucun sens et de tentatives visant à convaincre quelqu’un de la véracité d’un mensonge éhonté qui défie toute crédibilité. Les gnomes trouvent tout cela incroyablement drôle, mais les autres races estiment souvent que leurs farces sont méchantes ou dépourvues de sens, ainsi les gnomes considèrent à leur tour les autres comme des géants mornes et ennuyeux.

Les gnomes s’entendent relativement bien avec les halfelins et les humains qui, eux au moins, ont un certain humour traditionnel qui ressemble un peu au leur. Ils pensent que les nains et les demi-orques ont besoin d’un peu de légèreté et tentent de la leur apporter avec des farces, des blagues et des histoires invraisemblables que ces races maussades ne comprennent pas. Les gnomes respectent les elfes, mais ils sont frustrés de voir à quel point cette race à la longue espérance de vie est lente à prendre une décision. Pour les gnomes, il vaut toujours mieux agir que rester passif et beaucoup emportent avec eux de quoi travailler sur des projets essentiels pour s’occuper pendant les périodes de repos.

Alignement et religion. Les gnomes sont des escrocs impulsifs aux motivations parfois insondables et aux méthodes tout aussi opaques, mais ils ont généralement le coeur bon. Ce qu’un non gnome peut assimiler à un acte maléfique n’est souvent qu’un effort pour faire découvrir de nouvelles expériences à des amis, même si ces expériences sont désagréables. Les gnomes sont sujets aux émotions poignantes et trouvent la paix dans le monde naturel. Ils sont généralement Neutres Bons et préfèrent vénérer les divinités qui privilégient la nature et l’individualisme comme Cayden Cailéan, Desna, Gozreh et Shélyn.

Aventuriers. L’amour que les gnomes portent aux voyages, leur immense curiosité et leur désir de maîtriser des compétences et des langues étranges ou ésotériques en font des aventuriers nés. Ils partent souvent en exploration pour découvrir de nouveaux aspects de la vie, car rien n’est plus inattendu que les innombrables dangers qui guettent les aventuriers. Beaucoup de gnomes considèrent les aventures comme le seul objectif digne d’intérêt et cherchent à entreprendre toutes sortes d’expéditions pour le simple plaisir d’y participer. D’autres veulent découvrir des connaissances ou des objets perdus en rapport avec leur vocation et ils sont persuadés qu’ils se trouvent seulement dans les trésors des dragons ou les vieilles ruines, c’est pourquoi des gnomes qui se disent boulangers ou tisserands sont parfois des aventuriers aussi chevronnés que les gens qui se présentent comme mages ou comme éclaireurs.

Les gnomes ont une force physique bien inférieure à celle de nombreuses races. Ils considèrent cet aspect comme un simple élément qu’il leur faut prendre en compte. La plupart des aventuriers gnomes compensent par leur penchant pour la sorcellerie ou la musique des bardes, tandis que d’autres se tournent vers l’alchimie ou les armes exotiques pour gagner un léger avantage lors d’un conflit.

Noms masculins. Abroshtor, Bastargre, Halungalom, Korlmnite, Poshment, Zarzuket, Zatqualmie. Noms féminins. Besh, Fijit, Lini, Majet, Neji, Pai, Queck, Trig.

Traits raciaux standards

  • +2 Constitution, +2 Charisme, -2 Force. Les gnomes manquent de force physique, mais sont dotés d’une robustesse étonnante et possèdent une attitude naturellement agréable.
  • Taille P. Les gnomes sont des créatures de taille P et gagnent un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque, un malus de -1 au BMO et au DMD et un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
  • Vitesse lente. Les gnomes ont une vitesse de base de 6 mètres.
  • Vision nocturne. Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains en cas de faible luminosité.
  • Entraînement défensif. Les gnomes gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres de sous-type géant.
  • Magie gnome. Les gnomes ajoutent +1 au DD du jet de sauvegarde de tous les sorts d’illusion qu’ils lancent. Les gnomes qui possèdent un Charisme de 11 ou plus gagnent les pouvoirs magiques suivants : 1/jour — communication avec les animaux, lumières dansantes, prestidigitation, son imaginaire. Le NLS de ces effets est égal au niveau de personnage du gnome. Leur DD est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du gnome.
  • Haine. Les gnomes reçoivent un bonus de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes de sous-type reptilien et gobelinoïde en raison de l’entraînement spécial qu’ils reçoivent contre ces ennemis haïs.
  • Résistance aux illusions. Les gnomes gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’illusion.
  • Sens aiguisés. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
  • Obsession. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’un type d'Artisanat ou de Profession de leur choix.
  • Armes familières. Les gnomes considèrent toute arme qui porte la mention « gnome » dans son nom comme une arme de guerre.
  • Langues. Les gnomes commencent le jeu en parlant le commun, le gnome et le sylvestre. Ceux qui possèdent une valeur d’Intelligence élevée peuvent apprendre d’autres langues tirées de la liste suivante : draconique, elfique, géant, gobelin, nain et orque.


Traits raciaux alternatifs

Les gnomes forment une race très diversifiée et très indépendante, c’est pourquoi ils montrent une grande variété au niveau de leurs capacités, de leurs opinions et de leurs styles. Les règles suivantes représentent un échantillon des traits qu’ils manifestent, souvent sans rapport avec leur héritage ou leur entraînement. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux gnomes standards, mais consultez d’abord votre MJ.

Remplace « entraînement défensif » et « haine » :
Remplace « entraînement défensif », « haine » et « sens aiguisés » :
Remplace « haine » et « obsession » :
Remplace « magie gnome » :
Remplace « magie gnome » et « résistance aux illusions » :
Remplace « magie gnome » et « sens aiguisés » :
Remplace « obsession » :
Remplace « obsession » et « résistance aux illusions » :
Remplace « obsession » et « sens aiguisés » :
Remplace « résistance aux illusions » et « sens aiguisés » :
Remplace « sens aiguisés » et « vision nocturne » :

Sous-types raciaux

Vous pouvez combiner plusieurs traits raciaux alternatifs pour créer une sous-race gnome ou une variante raciale, comme suit.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Chacune de ces récompenses remplace celle que les joueurs obtenaient normalement en gagnant un niveau dans une classe de prédilection, à savoir 1 point de vie supplémentaire ou 1 rang de compétence supplémentaire. Contrairement à ces récompenses d’ordre générique, les récompenses alternatives se focalisent sur les spécificités de la classe et sur les tendances générales d’une race.

Le personnage choisit son option de classe de prédilection quand il gagne un niveau. Ces avantages se cumulent toujours, sauf indication contraire.

Enfin, à chaque fois que le personnage les choisit, nombre d’avantages alternatifs ajoutent seulement +1/2, +1/3, +1/4 ou +1/6 (au lieu de +1) à un jet ou à une aptitude de classe (comme un ajout au nombre de rages sanguines quotidiennes du sanguin ou au total de points de panache du bretteur). Quand le personnage applique cet avantage à un jet de dé, il arrondit toujours à l’inférieur (0 au minimum). Il devra donc en choisir certains à plusieurs reprises avant d’en tirer le moindre bénéfice.

Certaines options s’accompagnent d’une limite numéraire fixe, une fois cette limite atteinte, il ne sert plus à rien de choisir l’option qui n’a pas d’effet supplémentaire. Le personnage peut toujours choisir une récompense ordinaire quand il gagne un niveau dans sa classe de prédilection (à savoir 1 point de vie ou 1 rang de compétence supplémentaire).

Les aventuriers gnomes. Les gnomes tirent parti de leur intelligence et de leur force de caractère pour surmonter les obstacles. Même s’ils sont généralement d’humeur joviale et d’un naturel tolérant, ils peuvent rapidement faire preuve de férocité si on les y pousse.

Les gnomes occultes. Les supercheries mentales sont pratiquées de manière naturelle par les gnomes. Leur nature même de gnome les incite à apprécier la magie psychique et ses pratiques obscures et décalées. Chaque classe occulte possède des qualités qui plaisent aux gnomes, que ce soit le don inné des cinétistes pour la magie ou la fascination des occultistes pour les colifichets.

Alchimiste. L’alchimiste ajoute +1/2 au nombre de bombes qu’il peut créer chaque jour. L'alchimie est l'une des vocations les plus respectées pour un gnome. En mêlant leur amour pour la magie et leur pratique à la théorie appliquée, cette carrière enveloppe tout un champ d'opportunité quotidienne s'ouvrant sur le domaine de la découverte.

Arcaniste. Ajoute 1/6 au nombre de points que l’arcaniste obtient chaque jour dans son réservoir arcanique.

Barbare. Le barbare ajoute +1/2 à son sens des pièges. Les barbares gnomes sont généralement associés à ceux ayant vécu depuis longtemps parmi les tribus de fées sauvages que tout aussi bien avec les bêtes féroces du règne animal, étant pour ainsi dire l'incarnation des esprits de la nature.

Barde. Le barde ajoute +1 à son nombre quotidien de rounds de représentations bardiques. De nombreux gnomes sont des collectionneurs obsessifs d'histoires, de chansons et de blagues ; faisant d'eux des bardes réputés pour leur vaste répertoire, leur énergétique prestation et ainsi que leur tissage de la magie dans leurs performances.

Bretteur. Chaque jour, le bretteur peut utiliser charmante vie 1/4 de fois de plus.

Chaman. Gain de 1/6 d’un nouveau maléfice de chaman.

Chasseur. Confère une RD 1/magie au compagnon animal du chasseur. À chaque fois que le chasseur gagne un niveau, la RD augmente de 1/2 (pour un maximum de RD 10/magie). Si le chasseur remplace son compagnon animal, le nouveau bénéficie de cette RD.

Chevalier. Le chevalier ajoute 30 centimètres à sa vitesse de base montée, ce qui n’a aucun effet au niveau des options de combat tant qu’il n’a pas choisi cette option à 5 reprises (ou un autre multiple de 5). S’il remplace sa monture, la nouvelle bénéficie aussi de ce bonus. Bien que les chevaliers gnomes sont rares, certains d'entre eux prêtent serment sous leur honneur et peuvent ainsi maîtriser un large éventail de tactiques pour défendre le peuple et les terres qu'ils aiment.

Cinétiste. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1/2 aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie effectués contre des créatures dont le sous-type correspond à l’élément de prédilection du cinétiste.

Conjurateur. Le conjurateur ajoute +1 pv à son eidolon. Les gnomes, ces bricoleurs invétérés à la créativité sans borne, prennent grand plaisir à concevoir et à façonner leur eidolon. Les serviteurs des conjurateurs gnomes ressemblent souvent à des constructions mécaniques ou à des créatures féeriques.

Druide. Le druide gagne une résistance de 1 contre l’acide, le froid, l’électricité ou le feu. À chaque fois que le druide choisit cette récompense, sa résistance augmente de 1 pour le type d’énergie choisi (avec un maximum de +10 dans chaque type). Maintes gnomes sont intimement reliés à la terre et les forêts, revêtant ainsi le manteau druidique afin de rester en étroite communion avec les animaux et les esprits de la nature.

Enquêteur. L’enquêteur ajoute la formule d’un extrait issu de la liste de l’enquêteur à son livre de formules. Elle doit être d’au moins un niveau de moins que la formule de plus haut niveau qu’il connaît.

Ensorceleur. L’ensorceleur choisit un pouvoir de lignages accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Charisme. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. Les pouvoirs profanes du lignage féerique apparaissent dans de nombreuses familles gnomes, même si on peut également rencontrer d’autres lignages chez les gnomes. La plupart des ensorceleurs gnomes sont acceptés comme des êtres tout à fait normaux au sein de leur société mais ceux qui tirent leurs pouvoirs de sources maléfiques suscitent souvent la méfiance et le mépris.

Guerrier. Le guerrier gagne un bonus de +1 au DMD quand il résiste à un sale coup ou une subtilisation. Les gnomes combattants sont extrêmement tenaces, désireux de prouver que même le plus petit combattant peut être un titan sur le champ de bataille.

Hypnotiseur. Le personnage augmente de 1/3 le nombre d'inductions d’hypnotiseur qu’il peut utiliser chaque jour.

Inquisiteur. L’inquisiteur ajoute un bonus de +1 à ses tests de concentration quand il lance un sort d’inquisiteur. Certains gnomes font un jour ou l'autre la rencontre avec l'hostilité du monde extérieur, spécialement celle venant des races impitoyables envers eux. De ce fait, certains choisissent d'enfiler le manteau de l'inquisiteur pour défendre leur peuple et de protéger leurs terres contre les âmes insensibles.

Justicier. Gain d'un bonus de +1/2 aux tests de Bluff pour proférer un mensonge qui serait vrai du point de vue de l'identité actuelle du justicier.

Lutteur. Augmente d’1/4 le nombre de fois où le lutteur peut, chaque jour, utiliser flexibilité martiale.
Magicien. Le magicien choisit un pouvoir d’écoles de magie accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur d’Intelligence. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. La longue tradition magique des gnomes les amène souvent à se spécialiser dans les royaumes de l’illusion ou de la magie élémentaire. Les gnomes sont des historiens, des chercheurs et des savants respectés bien déterminés à repousser les limites des possibilités magiques et parvenant bien souvent à réaliser des avancées inédites.

Magus. Le magus ajoute l’une des propriétés spéciales suivantes à la liste de celles qu’il peut donner à son arme en utilisant sa réserve magique : d’alliance, conductrice, corrosive, d’explosion corrosive, d’enchaînement, menaçante, gardienne, miséricordieuse, spectrale, vicieuse. Impossible de changer une propriété obtenue grâce à cette récompense.

Médium. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1/2 aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie effectués contre les esprits, les morts-vivants, les fantômes de spirite et les créatures natives du plan Astral.

Moine. Le moine gagne un bonus de +1 aux tests d’Acrobaties qu’il peut faire en dépensant un point de réserve de ki. Le moine doit être au moins de niveau 5 avant de choisir cette récompense. Les gnomes sont des individus hauts en couleurs, passionnés et flamboyants par nature. Ces traits de caractère transparaissent dans leur vision de la perfection physique et naturelle. Bon nombre d’entre eux utilisent donc des styles martiaux imprévisibles qui ressemblent plus à des danses improvisées qu’à des techniques maîtrisées à force de pratique.

Occultiste. Le personnage augmente d’une minute la durée de ses chimères mineures. Il augmente également de 2 % les chances de rater engendrées par le camouflage total de son pouvoir de résonance de distorsion. Cette option n’augmente pas la limite maximale des chances de rater.

Oracle. L’oracle ajoute +1/2 à son niveau quand il détermine les effets de sa malédiction d’oracle. Les gnomes descendent d’anciens esprits féeriques, ce qui les prédispose naturellement aux dévotions oraculaires, à l’interprétation des signes venant de l’au-delà et à l’écoute des murmures des forces naturelles. Paladin. Le paladin ajoute +1/2 point de vie à son imposition des mains, qu’il l’utilise pour soigner ou pour blesser. Les gnomes dotés d’un zèle religieux exceptionnel ou de la passion de protéger ceux qui les entourent deviennent parfois des paladins. La plupart d’entre eux trouvent leur aptitude à parler avec les animaux très utile, à la fois pour communiquer avec leur monture et pour pourchasser les mécréants.

Pistolier. Le pistolier met 5 minutes de moins (50 minutes de moins au maximum) pour réparer une arme à feu cassée grâce au don Création d’armes à feu.

Prêtre. Le prêtre ajoute +1/2 point à sa canalisation d’énergie quand il soigne des créatures de type animal, fée ou plante. Les gnomes deviennent souvent les serviteurs des dieux, en particulier envers les divinités de l'art, de la musique, de l'exploration, de la découverte, et de la gaieté, témoignant leur ferveur pour la création avec un véritable zèle religieux.

Prêtre combattant. Ajoute 1/2 au résultat de la canalisation d’énergie du prêtre combattant quand il soigne des créatures de type animal, fée ou plante.

Psychiste. Le personnage augmente de 1/3 point le nombre total de points que contient sa réserve phrénique.

Rôdeur. Le compagnon animal du rôdeur gagne une RD 1/ magie. Cette RD augmente de +1/2 à chaque fois que le rôdeur choisit de nouveau cette récompense (avec un maximum de RD 10/magie). Si le rôdeur remplace son compagnon animal, le nouveau gagne la même RD que l’ancien. Les gnomes qui décident de prendre les armes deviennent le plus souvent des rôdeurs, ce qui leur permet de tirer parti de la relation innée qui les lie à la nature et de leur capacité à communiquer avec ses créations.

Roublard. Le roublard gagne un bonus de +1/2 aux tests de Sabotage et d’ Utilisation d’objets magiques liés aux glyphes, aux symboles, aux parchemins et autres écrits magiques. Les roublards gnomes maîtrisent généralement une large variété de compétences. Ils jouent de leur personnalité charismatique dans leurs relations avec les autres et ajoutent même une touche de magie pour améliorer leurs talents lors de la création et de la manipulation de serrures et de pièges.

Sanguin. Ajoute 1/4 au niveau de classe effectif du sanguin quand il détermine la puissance de ses pouvoirs de lignage.

Scalde. Bonus de +1 aux tests de concentration pour lancer un sort de scalde.

Sorcière. La sorcière gagne 1/6 d’un nouveau maléfice. Les gnomes n’hésitent pas à faire appel à des pouvoirs étranges et anciens, ce qui en fait des sorcières étonnamment douées. La plupart des sorcières gnomes adoptent des familiers étranges ou exotiques qui correspondent bien à leur personnalité.

Spirite. Le personnage ajoute 1/6 au bonus de bouclier dont il bénéficie quand il est sous l’effet d’une interférence spirituelle normale ou supérieure.

Tueur. Gain de 1/6 d’un nouveau talent de tueur.

Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux gnomes, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

DonsSourceConditionsAvantages
Arme de prédilection gnome*MRBBA +1, gnome, maniement de toutes les armes de guerre+1 aux jets d'attaque avec les armes gnomes
Calomnies corrosivesMR1 rang en Bluff, capacité de classe ennemi juré, gnomeInsulte un ennemi juré pour l'énerver
Crise de larmesMR1 rang en Bluff, capacité de classe rage de berserker, gnomeUtilise la compétence Bluff pour feinter pendant une rage
Échos du Premier MondeISR2 rangs en Connaissances (nature), sous-type gnomeGain d'une RD 2/fer froid et est considéré comme une fée plutôt qu'un humanoïde à proximité d'alliés avec ce don
École de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Science du combat à mains nues, 3 rangs en AcrobatiesLa CA de l’entraînement défensif passe à +6 contre les géants
Renversement de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum
  Lien de l'enfant de la terre*AGSag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en AcrobatiesLe personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n’importe quelle taille. Il peut décider d’appliquer le Coup étourdissant une fois qu’il sait que l’attaque d’opportunité portée contre un géant qui se relève a touché
Esprit de l'école de magieMR1 rang en Bluff, capacité de classe école de magie, gnomeDiscours élogieux des sorts de l'école de magie du personnage pour qu'y résister soit plus difficile
Expériences variéesMJRANain, elfe, ou gnome; 100 ans ou plus+2 sur tous les tests de Connaissances ou de Profession
Feinte subtileMR1 rang en Bluff, capacité de classe entraînement aux armes, gnomeAugmente la CA au lieu de blesser la cible lors qu'une feinte
Grande haine*MRGnome, trait racial haine+1 supplémentaire à l'attaque contre les cibles de la haine du personnage
Illusion menaçanteMRÉcole renforcée (illusion), gnomeFait croire aux adversaires que les illusions du personnage sont de vraies menaces
Illusionniste amateurMRGnome, trait racial magie gnomeBonus aux tests de Bluff, de Déguisement, et d'Escamotage tant que le personnage a des pouvoirs magiques d'illusion inutilisés
Imitation des semblablesISR8 rangs en Bluff, gnome, trait racial magie gnomeGain d'un camouflage de 20 % lorsque le personnage est adjacent à un allié avec ce don
Immense haine*MRGnome, trait racial haineÉtend la haine du personnage à deux nouveaux types de créatures
Invocation de l'instinct primalMR1 rang en Bluff, capacité de classe forme animale, gnomeImite un prédateur ou une proie, effrayant ou paraissant inoffensif pour ceux qui voient le personnage
Liens du sangMR1 rang en Bluff, capacité de classe lignage d'ensorceleur, gnomeUtilise le Bluff au lieu de la Diplomatie pour influencer des créatures proches du lignage du personnage
Magie gnome supplémentaireMRCha 13, gnomeGain de 3 utilisations quotidiennes supplémentaires des pouvoirs innés de gnome
Maître des merveillesMRVolonté de fer, membre des Chercheurs de merveilles, gnomeDeux jets pour déterminer les effets d'un sceptre merveilleux
Prestidigitateur gnomeMJRACha 13, gnome, trait racial magie gnomeUtiliser manipulation à distance' et prestidigitation une fois par jour
Prisonnier sans défenseMR5 rangs en Bluff, 1 rang en Évasion, gnomeBluff les goeliers pour qu'ils libèrent le personnage
Proche de la terreMJRACha 13, gnome, trait racial magie gnomePouvoir magique permettant de parler avec les animaux fouisseurs
Question déconcertanteMR1 rang en Bluff, capacité de classe réserve de ki, gnomePose une question à laquelle on ne peut répondre pour distraire les ennemis
Résistance étendueMRGnome, trait racial résistance aux illusionsLa résistance aux illusions s'applique à une autre école de magie
Supercherie facileMRGnomeMaintenir la concentration des sorts d'illusion est plus facile
Talent magiqueMJRACha 10; elfe, demi-elfe ou gnomeLancer un sort de niveau 0 trois par jour comme un pouvoir magique
Tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups, Arme de prédilection avec les deux armes utiliséesRemplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d’arme ou de croc-en-jambe
Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
  Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Trafiquant de cameloteMR5 rangs en Estimation, 5 rangs en Bluff, gnomePousse des créatures à échanger des objets précieux contre des babioles

Archétypes de classe


Équipement


Objets magiques


Sorts