Les elfes

Les elfes à l’espérance de vie si longue sont les enfants du monde naturel et ressemblent, à première vue, aux créatures féeriques, bien qu’il existe des différences cruciales. Les fées sont réellement liées à la faune et la flore qui les entourent, ce sont les gardiennes et les hérauts presque immortels de la nature, alors que les elfes ne sont que des mortels qui vivent en harmonie avec le monde qui les entoure. Les elfes cherchent à trouver un équilibre avec le monde sauvage, qu’ils comprennent mieux que la majorité des mortels. Une partie de leur compréhension revêt une dimension mystique, mais l’autre est due à leur immense espérance de vie, qui leur permet de considérer les choses sur le long terme. Les elfes vivent au même endroit pendant des siècles, c’est donc par nécessité qu’ils doivent apprendre à suivre un mode de vie viable sur la durée et ils y parviennent plus facilement en travaillant avec la nature plutôt qu’en essayant de la plier à leur volonté.

Pourtant, les liens que les elfes entretiennent avec la nature ne découlent pas seulement de leur pragmatisme. Leur corps se modifie lentement au fil du temps, pour refléter leur état mental et spirituel, et ceux qui restent très longtemps au même endroit voient leur physique s’adapter à leur foyer, notamment en prenant une teinte qui se fond dans leur environnement. Les elfes accordent une grande importance à leur intimité et leurs traditions et, s’ils mettent très longtemps à se faire des amis, aussi bien au niveau personnel que national, une fois qu’ils reconnaissent un étranger comme camarade, leur lien peut durer des générations. Les elfes préfèrent s’allier à des races qui ont une espérance de vie égale ou supérieure à la leur et privilégient les relations avec les dragons, les extérieurs et les fées. Au contraire, les elfes qui passent trop de temps parmi les races à la durée de vie réduite développent une perception faussée de la mortalité et deviennent moroses, à force de voir leurs amis vieillir et mourir sous leurs yeux, par vagues entières.

Connus pour leur grâce, leur sagesse et leur quasi-immortalité, les elfes sont tenus en haute estime par la plupart des autres races, tout spécialement pour leur maîtrise de la magie et leur savoir encyclopédique. Cependant, les membres de cette race se sentent souvent cernés de toutes parts et isolés par des races plus jeunes, plus agressives et comptant beaucoup plus d’individus qu’eux. Malgré tout, les aventuriers elfes qui ont été élevés et ont grandi dans des enclaves elfiques qui, bien souvent, incarnent la beauté et l’esprit de leur environnement, emportent avec eux la force et la gloire de la culture elfique et les répandent dans le monde, souvent par l’épée ou à l’aide de la magie.

La vision classique des elfes en tant que protecteurs des forêts est correcte mais incomplète : les elfes s’adaptent facilement à de nombreux environnements pouvant aller des déserts les plus inhospitaliers aux profondeurs de la mer. D’autres s’intéressent aux mystères et à la magie de certains domaines que leurs frères et soeurs ignorent. Ces elfes possèdent des traits raciaux différents de ceux dont jouissent les individus élevés dans un style de vie elfique plus traditionnel.

Description physique. Les elfes sont généralement plus grands que les humains. Ils possèdent un physique mince et gracieux, accentué par de longues oreilles pointues. En revanche, il ne faut pas faire l’erreur de les croire faibles ou fragiles, car leurs membres élancés abritent une puissance surprenante. Ils ont de grands yeux en forme d’amande avec une immense pupille de couleur vive. Leur teinte de peau varie énormément et possède bien plus de nuances que celle des humains. En revanche, elle correspond souvent à leur environnement, de sorte que tous les elfes d’une même communauté ont la même. Les elfes qui vivent en forêt ont des reflets verts, bruns ou dorés dans leurs cheveux, leurs yeux et même leur peau.

Leurs habits rivalisent souvent avec la beauté du monde naturel, mais les elfes qui vivent en ville s’habillent à la dernière mode. Quand les elfes des cités rencontrent d’autres individus qui vivent dans des communautés urbaines, ce sont souvent eux qui donnent le ton de la mode locale.

Société. Beaucoup d’elfes ont le sentiment d’être liés à la nature et tentent de vivre en harmonie avec elle. Comme la plupart des gens, ils préfèrent les terres généreuses aux ressources abondantes, mais, quand ils sont obligés de vivre sous des climats plus rudes, ils font de leur mieux pour protéger les dons de la terre et les aider à se développer, ainsi ils apprennent à tirer le maximum du peu qu’ils récoltent. Quand ils arrivent à vivre convenablement dans les déserts ou les terres désolées, toute leur société est fière de leur réussite. Ceci en fait d’excellents guides pour les étrangers qui se sont liés d’amitié avec eux et qui doivent traverser leur domaine aride, mais, comme les elfes n’éprouvent que dédain pour les individus incapables de survivre grâce aux maigres ressources de leur région, ces amis sont très rares.

Les elfes ont un talent inné pour l’artisanat et les oeuvres d’art, surtout quand ils travaillent le bois, l’os, l’ivoire ou le cuir. En revanche, la plupart d’entre eux détestent utiliser la terre et la pierre et préfèrent éviter la forge, la maçonnerie et la poterie. Quand une communauté a besoin de ce genre de services, il arrive que quelques individus se découvrent un penchant pour eux, mais, quel que soit leur talent, ces « artisans de la poussière » sont toujours considérés comme légèrement dérangés. Dans les communautés les plus insulaires, ils sont parfois traités comme une classe inférieure.

Les elfes apprécient aussi les textes, la magie et les longues recherches minutieuses. Leur esprit vif, leurs sens développés et leur patience innée en font d’excellents magiciens. Ils considèrent les recherches et les réussites arcaniques à la fois comme des objectifs pratiques, à mettre sur un pied d’égalité avec le métier de soldat ou d’architecte, et comme des entreprises artistiques aussi importantes que la poésie ou la sculpture. Les magiciens elfiques sont tenus en haute estime dans la société elfique, en tant que maîtres d’un art aussi puissant qu’esthétique. Les autres lanceurs de sorts ne sont pas méprisés, mais ils ne recueillent pas les mêmes éloges que les magiciens.

Relations. Les elfes ont facilement tendance à négliger les autres races qu’ils jugent trop impulsives et trop irréfléchies, mais, au niveau individuel, ce sont d’excellents juges des caractères. Il arrive souvent qu’un elfe tienne un membre d’une autre race en haute estime et qu’il le considère comme respectable, même s’il continue de mépriser le reste de sa race. Si on interroge un elfe sur cette particularité, il ne comprend souvent pas pourquoi son « ami si spécial » s’énerve quand il l’entend dire qu’il est : « tellement mieux que le reste de sa race. » Même les elfes qui sont conscients de leurs préjugés doivent se surveiller s’ils ne veulent pas que ces idées reçues reviennent obscurcir leur jugement.

En revanche, les elfes ne sont pas assez stupides pour rejeter en bloc toutes les facettes des autres races et des autres cultures. Un elfe ne veut pas d’un voisin nain, mais il est le premier à reconnaître que ceux-ci sont d’excellents forgerons et à admirer leur ténacité face à la menace orque. Les elfes considèrent les gnomes comme des curiosités bizarres (et parfois dangereuses), mais ils accordent respect et éloges à leurs talents magiques. Ils éprouvent une certaine pitié pour les halfelins car ces petites personnes privées de foyer ancestral leur semblent perdues. Les elfes sont fascinés par les humains qui vivent, en quelques années, ce qu’eux vivent en plusieurs siècles. Beaucoup finissent par s’enticher d’un humain, comme le prouvent les demi-elfes du monde entier. En revanche, ils ont du mal à accepter les croisements et renient ces rejetons. Ils se méfient des demi-orques et partent du principe qu’ils regroupent les pires aspects de l’orque et de l’humain.

Alignement et religion. Les elfes sont émotifs et capricieux, mais ils apprécient la bonté et la beauté. La plupart sont Chaotiques Bons, ils désirent que toutes les créatures soient heureuses et vivent en sécurité, mais ils refusent de sacrifier leur liberté personnelle ou leur droit de choisir pour atteindre cet objectif. Ils préfèrent les divinités qui partagent leur amour du mysticisme, comme Desna et Néthys, la première pour ses merveilles et son amour des régions sauvages et le second pour sa maîtrise de la magie. Calistria est probablement la plus connue des divinités elfiques car elle représente les idéaux de ce peuple portés à l’extrême. Les elfes acceptent qu’elle (et ses prêtres) adoptent un comportement qu’ils condamneraient chez les autres, car, pour eux, la déesse est un exemple de recherche artistique et de liberté d’expression, et non pas une créature qui cherche juste une gratification physique primaire.

Aventuriers. De nombreux elfes partent à l’aventure, poussés par le désir d’explorer le monde. Ils quittent leur royaume isolé pour redécouvrir une ancienne magie elfique oubliée ou retrouver des royaumes perdus, que leurs ancêtres ont fondés il y a des millénaires. La société elfique accepte ce besoin de partir à la découverte du monde, qui fait partie du processus naturel qui permet de devenir un individu mature et expérimenté. Ces elfes rentrent normalement au bout de quelques décennies et reprennent leur vie dans leur royaume, un peu plus riches grâce aux trésors acquis et à leurs nouvelles connaissances. En revanche, la vie d’aventurier, libre et éphémère, attire naturellement les elfes qui ont été élevés par les humains et qui étouffent quand ils restent chez eux, à regarder vieillir et mourir leur famille.

À cause de leur fragilité relative, les elfes évitent de se battre au corps à corps et préfèrent engager le combat à distance. Ils considèrent généralement les combats comme des évènements désagréables, mais indispensables, ainsi ils préfèrent s’en débarrasser aussi vite que possible, de préférence sans approcher trop près de leurs ennemis pour ne pas sentir leur odeur. Ce penchant pour le combat à distance, couplé à la précision naturelle des elfes et à leur maîtrise de la magie, les pousse souvent à opter pour les classes de magicien ou de rôdeur.

Noms masculins. Caladrel, Helfalel, Lanliss, Meirdrarel, Seldlon, Talathel, Variel, Zordlon. Noms féminins. Amrunelara, Dardlara, Faunra, Jathal, Mérisiel, Oprala, Soumral, Tessara, Yalandlara.

Traits raciaux standards



Traits raciaux alternatifs

Par leur nature, les elfes forment une race aux traits et aux caractéristiques très variés, dont beaucoup sont liés à l’environnement qu’ils habitent. Les règles suivantes représentent une partie de ces aspects. Elles sont accessibles à tous les elfes, même si elles sont basées sur un environnement ou un autre. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux elfiques standard, mais consultez d’abord votre MJ.

Remplace « armes familières » :
Remplace « armes familières » et « magie elfique » :
Remplace « armes familières » et « sens aiguisés » :
Remplace « immunités elfiques » :
Modifie « immunités elfiques » et « langues » :
Remplace « immunités elfiques » et « magie elfique » :
Remplace « magie elfique » :
Remplace « magie elfique » et « sens aiguisés » :
Remplace « sens aiguisés » :
Remplace « vision nocturne » :

Sous-types raciaux

Vous pouvez combiner plusieurs traits raciaux alternatifs pour créer une sous-race elfique ou une variante raciale, comme suit.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Chacune de ces récompenses remplace celle que les joueurs obtenaient normalement en gagnant un niveau dans une classe de prédilection, à savoir 1 point de vie supplémentaire ou 1 rang de compétence supplémentaire. Contrairement à ces récompenses d’ordre générique, les récompenses alternatives se focalisent sur les spécificités de la classe et sur les tendances générales d’une race.

Le personnage choisit son option de classe de prédilection quand il gagne un niveau. Ces avantages se cumulent toujours, sauf indication contraire.

Enfin, à chaque fois que le personnage les choisit, nombre d’avantages alternatifs ajoutent seulement +1/2, +1/3, +1/4 ou +1/6 (au lieu de +1) à un jet ou à une aptitude de classe (comme un ajout au nombre de rages sanguines quotidiennes du sanguin ou au total de points de panache du bretteur). Quand le personnage applique cet avantage à un jet de dé, il arrondit toujours à l’inférieur (0 au minimum). Il devra donc en choisir certains à plusieurs reprises avant d’en tirer le moindre bénéfice.

Certaines options s’accompagnent d’une limite numéraire fixe, une fois cette limite atteinte, il ne sert plus à rien de choisir l’option qui n’a pas d’effet supplémentaire. Le personnage peut toujours choisir une récompense ordinaire quand il gagne un niveau dans sa classe de prédilection (à savoir 1 point de vie ou 1 rang de compétence supplémentaire).

Les aventuriers elfes. Les elfes qui choisissent de devenir aventuriers suivent généralement la voie du combattant, cherchent à maîtriser la magie profane ou optent pour une carrière qui mélangent les deux. Les elfes préfèrent la subtilité au conflit ouvert mais ils aiment démontrer leur supériorité aux autres races, quitte à employer la force si la finesse et le panache ne suffisent pas.

Les elfes occultes. Tout comme dans le cas des arts magiques, les elfes exploitent tout autant leur intelligence affûtée et leurs facultés d’apprentissage minutieux pour étudier la magie psychique. Les elfes explorent leur propre psyché pour mener le plus souvent des expéditions mentales après l’étude approfondie de phénomènes psychiques. Ils abordent posément le sujet de leur propre esprit et couchent sur le papier les chroniques détaillées de leurs expériences internes comme externes.

Alchimiste. L'alchimiste ajoute la formule d’un extrait tiré de la liste de l’alchimiste à son livre de formules. Cette formule doit être d’au moins un niveau de moins que la formule la plus puissante qu’il connaît. Les elfes préfèrent les disciplines magiques classiques aux expérimentations et à la pseudo-science de l’alchimie, qu’ils dépeignent souvent comme une grossière imitation de la magie traditionnelle. Les alchimistes elfes choisissent souvent la vie d’aventuriers afin d’échapper au mépris de leurs pairs.

Arcaniste. Augmente le nombre total de points du réservoir arcanique de 1.

Barbare. Le barbare ajoute 30 centimètres à sa vitesse de base, ce qui n’a aucun effet au niveau des options de combat tant qu’il n’a pas choisi cette option à 5 reprises (ou un autre multiple de 5). Ce bonus se cumule avec le déplacement accéléré du barbare et s’applique dans les mêmes conditions. Les barbares elfes vivent généralement dans les profondeurs des déserts ou des jungles sous la guidance d’anciens sages et mystiques. Lorsqu’ils quittent leur patrie, c’est souvent pour accomplir une mission pour leur peuple ou pour découvrir le monde extérieur.

Barde. Le barde ajoute +1 à son DMD pour résister à une tentative de désarmement ou de destruction. Les elfes aiment l’art sous toutes ses formes. Les envolées de leurs arias, leurs poésies anciennes et leurs danses gracieuses sont enviées par tous les publics cultivés, tout comme leur panache au combat suscite l’envie de la plupart des guerriers.

Bretteur. Augmente le nombre total de points de panache du bretteur de 1/4.

Chaman. Ajoute 1,50 mètre à la portée d’un maléfice choisi par le chaman. Les bonus de cette option peuvent s’appliquer à un même maléfice, pour une portée supplémentaire maximale de 9 mètres (6 c).

Chasseur. Le chasseur choisit une arme dans la liste suivante : arc long, épée longue, rapière, épée courte, arc court ou toute arme comportant la mention « elfique » dans son nom. Il gagne un bonus de +1/2 sur les jets de confirmation de coup critique avec cette arme, avec un maximum de +4. Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques et autres effets similaires.

Chevalier. La monture du chevalier gagne +1 point de vie. Si le chevalier est obligé de la remplacer, la nouvelle bénéficie aussi de ces pv supplémentaires. Les chevaliers elfes sont issus d’une longue tradition au sein des anciennes maisons nobles. Ils cherchent à gagner et à défendre leur honneur avec élégance. Leurs montures agiles sont à la fois très résistantes et très fidèles.

Cinétiste. Le personnage ajoute un bonus de +1/4 aux jets de dégâts qui bénéficient du bonus conféré par l’aptitude de bouillonnement élémentaire du cinétiste.

Conjurateur. Le conjurateur met 1 round de moins que la normale à invoquer son eidolon (avec un minimum de 1 round). Grâce à leur affinité avec les arts mystiques, les elfes possèdent une longue tradition d’alliance avec des créatures magiques. Même si les conjurateurs elfes sont moins nombreux que les ensorceleurs ou les magiciens, ils sont bien représentés au sein des armées elfiques. Leur eidolons sont souvent des créatures translucides qui paraissent beaucoup moins fortes et puissantes qu’elles ne le sont réellement.

Druide. Le druide ajoute +1/3 à son bonus d’armure naturelle quand il utilise forme animale. Les elfes possèdent un lien instinctif avec la nature et les esprits mystérieux qui l’habitent. Certains d’entre eux vont jusqu’à vénérer ces puissances en s’attachant les services des forces de la nature et vice-versa.

Enquêteur. Augmente le nombre total de points d’inspiration de l’enquêteur de 1/3.

Ensorceleur. L’ensorceleur choisit un pouvoir de lignage de niveau 1 qu’il peut utiliser un nombre de fois par jour égal à 3 + Charisme. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. La magie infuse le sang des elfes, de sorte que tous les lignages d’ensorceleur apparaissent au sein de leur peuple. Les ensorceleurs elfes ne sont toutefois pas aussi respectés que les magiciens.

Guerrier. Le guerrier ajoute +1 à son DMD quand il résiste à une tentative de désarmement ou de destruction. Les guerriers elfes sont respectés pour leur posture agile, leur précision délicate mais mortelle et leur maîtrise de traditions martiales datant de plusieurs siècles.

Hypnotiseur. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1/2 aux tests d’Acrobaties effectués pour se déplacer dans la zone contrôlée par un ennemi et aux tests de Bluff effectués pour feinter.

Inquisiteur. L’inquisiteur apprend un sort de plus tiré de sa liste. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’il connaît. Même si, en tant que race, les elfes accordent une grande importance à la liberté et aux individus, ils sont également très traditionalistes et plutôt méfiants à l’égard des étrangers. Les inquisiteurs elfes ne sont pas très appréciés, mais leurs jugements et leur autorité sont respectés.

Justicier. Gagne un bonus de +1/3 aux tests d'Acrobaties, de Discrétion et d'Escalade dans les milieurs forestiers.
Lutteur. Ajoute 30 centimètres à la vitesse de base du lutteur. Au combat, cet avantage se traduit par une augmentation de 1,50 mètre de sa vitesse de base, seulement lorsqu'il a bénéficié à cinq reprises de cette option.

Magicien. Le magicien choisit un pouvoir d’école de magie de niveau 1 qu’il peut utiliser un nombre de fois par jour égal à 3 + Intelligence. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. Les elfes entretiennent une ancienne tradition de savoir et de recherche magique dans tous les domaines de spécialisation possibles. Pour ceux qui possèdent un talent suffisant, la magie est l’une des voies d’accès les plus sûres vers une position prestigieuse au sein de la société elfique.

Magus. Le magus apprend 1/6 d’un nouvel arcane de magus.

Médium. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1/3 aux tests de compétence qui utilisent les extensions de compétences occultes.

Moine. Le moine ajoute 30 centimètres à sa vitesse de base, ce qui n’a aucun effet au niveau des options de combat tant qu’il n’a pas choisi cette option à 5 reprises (ou un autre multiple de 5). Ce bonus se cumule avec le déplacement accéléré du moine et s’applique dans les mêmes conditions. Les elfes sont contemplatifs par nature et ils apprécient ceux qui s’intéressent au calme intérieur et à la paix de l’esprit. Les moines elfes se laissent souvent guider par des mantras très anciens ou des exemples naturels d’équilibre et de finesse.

Occultiste. Le personnage augmente de 1/2 point son nombre total de points de focalisation mentale.

Oracle. L’oracle ajoute +1/6 à son niveau de classe quand il détermine les effets d’une de ses révélations. Les oracles elfes sont assez répandus et très respectés en tant que gardiens des mystères de leurs ancêtres et de secrets qui datent d’avant la venue au monde des innombrables races plus jeunes. Paladin. Le paladin ajoute +1/2 point de vie à son imposition des mains (qu’il l’utilise pour soigner ou pour blesser). Les paladins elfes adoptent et font respecter les édits ancestraux de leurs divinités. Ils protègent leur peuple et leur contrée contre tous ceux qui voudraient profaner leurs terres sacrées.

Pistolier. Le pistolier ajoute +1/3 à ses jets de confirmation de coup critique avec les armes à feu (+5 au maximum). Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques.

Prêtre. Le prêtre choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. Les elfes vénèrent de nombreux dieux. Leur longévité amène de nombreux elfes à se considérer comme bénis des dieux. Un bon nombre d’entre eux se tournent vers des philosophies naturalistes ou d’anciens patrons divins qui incarnent les traits caractéristiques de leur peuple.

Prêtre combattant. Ajoute 1/2 au nombre d’utilisations quotidiennes des bénédictions du prêtre combattant mais il doit réserver ces utilisations supplémentaires à des bénédictions de l’Air, de la Faune, du Charme, de la Magie, de la Flore ou du Soleil.

Psychiste. Le personnage augmente de 1/3 point le nombre total de points que contient sa réserve phrénique.

Rôdeur. Le rôdeur choisit une arme de la liste suivante : aarc long, épée longue, rapière, épée courte, arc court ou toute arme avec l’adjectif « elfique » dans son nom. Il ajoute +1/2 aux jets de confirmation de coup critique avec elle (+4 au maximum). Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques. Les elfes sont des chasseurs et des éclaireurs hors pairs en harmonie avec leur environnement, attentifs à tout ce qui les entoure et toujours prêts à protéger leurs terres ou à punir les intrus.

Roublard. Le roublard peut utiliser un tour de magie ou un sort de niveau 1 connu grâce aux talents magie mineure ou magie majeure une fois de plus par jour. Il ne peut pas choisir ce bonus plus souvent pour la magie majeure que pour la magie mineure. Pour choisir cette option, il doit posséder le talent de roublard approprié. Même si les voleurs, les brigands et autres vauriens sont rares dans la société elfe, les elfes roublards sont aussi nombreux que les éclaireurs, les espions et même les assassins.

Sanguin. Ajoute 30 centimètres à la vitesse de base du sanguin. Au combat, cet avantage se traduit par une augmentation de 1,50 mètre de sa vitesse de base, seulement lorsqu'il a bénéficié à cinq reprises de cette option. Ce bonus se cumule avec le pouvoir de classe déplacement accéléré et s’applique dans les mêmes conditions.

Scalde. Augmente le bonus conféré par l’aptitude de classe érudition de 1/4 (+8 au maximum).

Sorcière. Le familier de la sorcière gagne un sort supplémentaire issu de la liste de la sorcière. Il doit être au minimum d’un niveau de moins que le plus puissant qu’elle connaît. Si elle remplace son familier, le nouveau connaît ces sorts supplémentaires. En concluant des pactes avec des puissances éternelles et invisibles, les sorcières elfes combinent leur compréhension de la nature et leur maîtrise de la magie pour en tirer de puissants maléfices et des arcanes étranges. Nombre d’entre elles tissent des liens avec les créatures qui habitent leur région et les adoptent comment familiers]pour renforcer leur connexion avec la terre.

Spirite. Le personnage ajoute 1/6 au bonus de bouclier conféré par l’aptitude de manifestation interne ectoplasmique de niveau 3.

Tueur. Augmente le bonus de cible étudiée aux tests de Perception et de Survie de 1/4. Quand le tueur obtient l’aptitude de classe traqueur, le bonus s’applique également aux tests de Discrétion.

Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux elfes, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

DonsSourceConditionsAvantages
Chanteur de la natureMJRACha 13, capacité de classe représentation bardique, elfe ou demi-elfeAméliore les représentations en forêt et contre les fées
Coup de flèche*MJRATir rapide, elfeUtiliser une flèche comme arme de corps à corps pour repousser les ennemis
Entraînement guerrier elfique*MRBBA +1, elfeBonus avec les armes elfiques traditionnelles
Expériences variéesMJRANain, elfe, ou gnome; 100 ans ou plus+2 sur tous les tests de Connaissances ou de Profession
Harmonie sauvageMRElfeRégénération plus rapide dans l'environnement choisi
Gardien des étendues sauvagesMRHarmonie sauvage, elfe+2 à la CA dans l'environnement choisi
  Esprit des étendues sauvagesMRHarmonie sauvage, Gardien des étendues sauvages, elfeDevient plus perceptif dans l'environnement choisi
Mage des étendues sauvagesMRHarmonie sauvage, elfeBonus aux tests pour incanter et analyser des propriétés magiques dans l'environnement choisi
Pas légerMJRADéplacement acrobatique, Aisance, elfeSe déplacer de sa Vitesse de déplacement normale sur un terrain difficile
Précision elfique*MJRAElfeRelancer le pourcentage d’échec à l’arc dû au camouflage
Regard perspicaceMRElfe ou demi-elfe, trait racial sens aiguisés+2 aux jets de sauvegarde contre les illusions et aux tests de Linguistique pour détecter les contrefaçons
Souvenir partagéISR1 rang en Connaissances (n'importe), elfeBonus de +2 cumulatif (maximum +10) aux tests de Connaissances pour identifier des morts pour chaque allié avec ce don dans un rayon de 9 mètres
Talent magiqueMJRACha 10; elfe, demi-elfe ou gnomeLancer un sort de niveau 0 trois par jour comme un pouvoir magique
Tir concentréISRTir à bout portant, elfe, trait racial armes familièresUtilise le meilleur jet d'attaque lorsque le personnage et un allié avec ce don préparent tous deux une attaque à distance

Archétypes de classe


Équipement


Objets magiques


Sorts