Diplomatie
Caractéristique associée : Charisme
Formation nécessaire : non
Le personnage peut utiliser cette compétence pour persuader quelqu’un de se ranger à son avis, pour résoudre un conflit ou encore pour récolter des informations ou se tenir au courant des rumeurs. Elle est également utile pour mener à bien des négociations tout en respectant l’étiquette et en adoptant les manières qui conviennent à une situation donnée.
Un personnage ne peut pas utiliser la compétence de Diplomatie contre une créature qui ne le comprend pas ou qui possède une Intelligence inférieure ou égale à 3. En règle générale, cette compétence n’a aucun effet en combat, ni contre des créatures qui ont l’intention de nuire au personnage ou à ses alliés dans les quelques secondes à venir. Les modifications d’attitude résultant d’un test de Diplomatie persistent en moyenne pendant 1d4 heures mais elles peuvent durer plus ou moins longtemps selon les situations (à l’appréciation du MJ).
Le personnage peut tenter de demander un service à une créature dont l’attitude est indifférente, amicale ou serviable. Cela nécessite un nouveau test de Diplomatie dont on détermine le DD comme suit : on part du DD correspondant à l’attitude de la créature et on lui applique les modificateurs qui suivent. Une créature à l’attitude serviable acceptera généralement toutes les requêtes du personnage sans qu’un test soit nécessaire, à moins qu'on lui demande de faire quelque chose de contraire à sa nature ou de se mettre en grave danger. Certaines demandes qui vont à l’encontre des valeurs de la créature ou de sa nature échouent automatiquement (à l’appréciation du MJ).
Renseignements. Le personnage peut également utiliser la compétence de Diplomatie pour recueillir des informations sur un sujet ou un individu spécifique. Pour ce faire, il doit visiter les tavernes locales, les marchés et les autres lieux de rencontre pendant 1d4 heures. Le DD de ce test dépend de l’accessibilité des informations recherchées. Pour les faits ou les rumeurs bien connus, le DD est généralement de 10. Lorsqu’il s’agit de secrets ou de choses peu connues, le DD peut grimper à 20 ou plus encore. Le MJ est également à même de décider que certains sujets sont tout simplement inconnus des gens du peuple.
Formation nécessaire : non
Le personnage peut utiliser cette compétence pour persuader quelqu’un de se ranger à son avis, pour résoudre un conflit ou encore pour récolter des informations ou se tenir au courant des rumeurs. Elle est également utile pour mener à bien des négociations tout en respectant l’étiquette et en adoptant les manières qui conviennent à une situation donnée.
Test de compétence
Le personnage peut modifier l’attitude des PNJ en réussissant un test de Diplomatie. Le DD du test dépend de l’attitude initiale et du modificateur de Charisme du PNJ. Si le test réussit, l’attitude du PNJ s’améliore d’une catégorie. Son attitude s’améliore d’une catégorie en plus par tranche de 5 points dans la différence entre le résultat et le DD du test. Un test de Diplomatie ne peut généralement pas provoquer un changement d’attitude de plus de deux catégories mais le MJ peut ignorer cette règle dans certaines situations. Si le test échoue de 4 points ou moins, l’attitude du PNJ reste inchangée. Mais s’il échoue de 5 points ou plus, elle se détériore d’une catégorie.Un personnage ne peut pas utiliser la compétence de Diplomatie contre une créature qui ne le comprend pas ou qui possède une Intelligence inférieure ou égale à 3. En règle générale, cette compétence n’a aucun effet en combat, ni contre des créatures qui ont l’intention de nuire au personnage ou à ses alliés dans les quelques secondes à venir. Les modifications d’attitude résultant d’un test de Diplomatie persistent en moyenne pendant 1d4 heures mais elles peuvent durer plus ou moins longtemps selon les situations (à l’appréciation du MJ).
Attitude initiale | DD du test de Diplomatie |
Hostile | 25 + modificateur de Charisme de la créature |
Inamical | 20 + modificateur de Charisme de la créature |
Indifférent | 15 + modificateur de Charisme de la créature |
Amical | 10 + modificateur de Charisme de la créature |
Serviable | 0 + modificateur de Charisme de la créature |
Le personnage peut tenter de demander un service à une créature dont l’attitude est indifférente, amicale ou serviable. Cela nécessite un nouveau test de Diplomatie dont on détermine le DD comme suit : on part du DD correspondant à l’attitude de la créature et on lui applique les modificateurs qui suivent. Une créature à l’attitude serviable acceptera généralement toutes les requêtes du personnage sans qu’un test soit nécessaire, à moins qu'on lui demande de faire quelque chose de contraire à sa nature ou de se mettre en grave danger. Certaines demandes qui vont à l’encontre des valeurs de la créature ou de sa nature échouent automatiquement (à l’appréciation du MJ).
Requête | Modificateur au DD du test de Diplomatie |
Donner un conseil général ou indiquer le chemin | -5 |
Donner des conseils précis | +0 |
Aider (par un acte simple) | +0 |
Révéler un secret peu important | +5 |
Aider (par un acte long ou complexe) | +5 |
Aider (par un acte dangereux) | +10 |
Révéler un secret important | +10 ou plus |
Aider (par un acte qui risque d’être puni) | +15 ou plus |
Requêtes supplémentaires | +5 par requête |
Renseignements. Le personnage peut également utiliser la compétence de Diplomatie pour recueillir des informations sur un sujet ou un individu spécifique. Pour ce faire, il doit visiter les tavernes locales, les marchés et les autres lieux de rencontre pendant 1d4 heures. Le DD de ce test dépend de l’accessibilité des informations recherchées. Pour les faits ou les rumeurs bien connus, le DD est généralement de 10. Lorsqu’il s’agit de secrets ou de choses peu connues, le DD peut grimper à 20 ou plus encore. Le MJ est également à même de décider que certains sujets sont tout simplement inconnus des gens du peuple.