Les demi-orques
Les races civilisées considèrent les demi-orques comme des monstruosités résultant de la perversion et de la violence, que ce soit vrai ou non. Les demi-orques sont rarement le fruit de l’amour de leurs parents et ils sont obligés de grandir vite, à la dure, en se battant constamment pour se défendre ou se faire un nom. Ce traitement les rend rancuniers et, plutôt que de jouer les victimes, ils préfèrent riposter et confirment, à leur insu, les préjugés qui les entourent. Il arrive que des demi-orques surprennent, par leurs exploits et leur sagesse, des détracteurs qui les craignent, s’en méfient et leur crachent dessus, mais, bien souvent, ils trouvent qu’il est bien plus facile de leur briser le crâne. Certains demi-orques passent leur vie à prouver aux orques de sang pur qu’ils sont largement aussi féroces qu’eux, tandis que d’autres tentent de se fondre dans la société humaine en montrant sans cesse qu’ils ne sont pas des monstres. Ce besoin de prouver leur valeur les pousse à chercher toujours plus de puissance et de grandeur au sein de la société qui les entoure.
Description physique. Les demi-orques mesurent en moyenne 1,90 mètre. Ils sont puissamment bâtis avec une peau verdâtre ou grise. Leurs canines sont généralement si longues qu’elles dépassent de leur bouche et ces « défenses, » couplées à un front bas et des oreilles légèrement pointues, leur donnent une apparence bestiale. Les demi-orques sont impressionnants mais peu de gens les qualifient de beaux. En dépit de leurs Demi-Orques traits caractéristiques des orques, ils présentent autant de diversité que les humains.
Société. Contrairement aux demi-elfes qui souffrent de discrimination en partie à cause d’un sentiment de jalousie ou d’attirance, les demi-orques ont les pires défauts de leurs deux races parentes : ils sont physiquement plus faibles que les orques, mais les humains les craignent et les attaquent parfois à vue, sans faire de distinction entre les demis et les orques de sang pur. Même dans le meilleur des cas, les demi-orques qui vivent dans une société civilisée ne sont jamais vraiment acceptés, ils sont surtout tolérés pour leurs aptitudes physiques. En revanche, quelques chefs de tribus orques engendrent volontairement des demi-orques, car ces sang-mêlé compensent leur faiblesse physique par leur ruse et leur agressivité. Ainsi, ils deviennent d’excellents conseillers stratégiques et des chefs nés.
Les demi-orques qui vivent au sein d’une tribu orque luttent sans cesse pour prouver leur valeur en se battant ou en accomplissant des tours de force. Ils affûtent souvent leurs défenses et se couvrent de tatouages tribaux. Les chefs savent généralement que les demi-orques sont plus rusés que leurs cousins au sang pur et les placent en apprentissage auprès du chaman de la tribu, pour mettre leur intelligence au service du clan. Pourtant, la vie d’un apprenti chaman est violente et généralement de courte durée, ainsi les demi-orques qui survivent deviennent des membres influents de leur tribu ou s’en font chasser.
Les demi-orques vivent des expériences bien plus diverses dans la société humaine, où de nombreuses cultures ne les considèrent guère mieux que des monstres. Souvent, ils ne peuvent même pas obtenir un travail normal et les gens les obligent à s’enrôler dans l’armée ou les vendent comme esclaves. Dans ces cultures, les demi-orques mènent une vie discrète en tentant de cacher leur nature. Le monde de la pègre est bien souvent le plus accueillant pour ces êtres, qui finissent par servir de gros bras dans les guildes de voleurs ou d’autres organisations criminelles.
Il arrive, rarement, que des villes humaines autorisent les demi-orques à mener une vie normale et les laissent même se regrouper en petites communautés qui se concentrent généralement autour du quartier de l’arène, de l’armée ou d’une organisation de mercenaires, là où l’on apprécie leur force brute et où l’on a plus de chances de faire fi de leur apparence. Mais la vie des demi-orques n’est jamais facile, même quand ils sont entourés des leurs. Les brimades et les affrontements sont monnaie courante chez ces gens qui ont grandi sans autres exemples de comportement ou presque. Et pourtant, pour un jeune demi-orque, ces enclaves sont le meilleur endroit où grandir à l’abri des préjugés et l’un des seuls lieux où les mariages des demi-orques sont vraiment acceptés et leurs enfants reconnus et même parfois aimés.
Dans certaines cultures humaines encore plus rares, les demi-orques sont réellement appréciés pour leur force. Des légendes racontent qu’en certains endroits les enfants demi-orques sont considérés comme une bénédiction et les partenaires orques ou demi-orques y sont très recherchés. Là, ces derniers mènent une vie sensiblement égale à celle des humains de sang pur.
Relations. Ce sont les elfes et les nains qui se montrent les moins tolérants envers les demi-orques, qui leur rappellent bien trop leurs ennemis ancestraux. Cependant les autres races ne sont guère plus compréhensives.
D’ordinaire, les demi-orques passent leur vie à se faire persécuter et se montrent donc méfiants et irascibles, mais les gens qui parviennent à briser cette coquille féroce découvrent un noyau d’empathie caché au plus profond d’eux. Les sociétés humaines qui n’ont pas de problèmes avec les orques sont généralement les plus tolérantes vis-à-vis des demi-orques et les engagent souvent comme mercenaires ou videurs. Mais même là où les demi-orques sont tolérés, de nombreux humains les maltraitent dès qu’ils en ont l’occasion.
Les demi-orques envient les demi-elfes qui sont modérément acceptés dans les sociétés humaines et elfiques : ils jalousent leur beauté qui contraste avec leur propre apparence bestiale. Les demi-orques évitent de se montrer ouvertement hostiles envers leurs cousins de sang-mêlé, mais ils n’hésitent pas à leur nuire dès qu’ils le peuvent.
Les demi-orques se sentent plus proches des halfelins, qui portent fréquemment un fardeau aussi lourd que le leur. Ils respectent leur capacité à se fondre dans la masse et à disparaître et admirent leur attitude toujours positive, en dépit de leurs malheurs. Si les halfelins n’apprécient pas cette attitude à sa juste valeur, c’est qu’ils sont souvent trop occupés à éviter les demi-orques qu’ils trouvent si grands et si intimidants.
Alignement et religion. Comme les demi-orques sont obligés de vivre parmi les orques brutaux ou comme parias dans les régions civilisées, la plupart d’entre eux sont amers, violents et solitaires. Ils se laissent facilement aller à la violence, mais ne sont pas maléfiques par nature, ils seraient plutôt Chaotiques Neutres, car l’expérience leur a appris qu’il est inutile de faire quoi que ce soit qui ne leur bénéficie pas directement. Les demi-orques vénèrent les dieux des humains ou des orques parmi lesquels ils vivent. Ceux qui habitent dans les régions humaines optent pour des dieux de la guerre, de la liberté ou de la destruction, ceux qui grandissent dans des tribus orques vénèrent plutôt les dieux du sang, du feu et du fer, en fonction des croyances de leur tribu plutôt que de leurs préférences personnelles. Beaucoup de demi-orques ont des réactions diamétralement opposées vis-à-vis de la religion : soit ils l’ignorent complètement, soit ils s’y impliquent corps et âme et cherchent à comprendre le sens d’une vie de haine et d’incompréhension. Même un lanceur de sorts divins demiorque peut éprouver de la colère envers sa religion.
Aventuriers. Beaucoup de demi-orques, farouchement indépendants, mènent une vie d’aventurier par nécessité, pour échapper à un passé douloureux ou améliorer leur sort à la force de leurs bras. D’autres, plus optimistes ou poussés par un besoin d’acceptation désespéré, endossent le rôle de croisé pour prouver leur valeur au monde entier. Les demi-orques élevés dans les sociétés orques adoptent souvent les coutumes brutales de ceux qui les entourent et deviennent des guerriers, des barbares ou des rôdeurs. Les demi-orques qui survivent à leur entraînement de chaman ont une chance de succéder à leur maître, sinon, ils fuient leur tribu et pratiquent leur magie en tant que parias ou explorateurs.
Les demi-orques ont autant de chances que les autres de donner naissance à des enfants doués d’un talent inné pour la sorcellerie, les lignages les plus courants étant abyssal, voué à un grand destin et élémentaire du feu. Les demiorques sont passionnés par l’alchimie et n’importe quelle tribu comprend l’utilité de cet art en voyant son pouvoir de destruction. Les alchimistes demi-orques se considèrent comme des expériences vivantes, au point d’essayer de séparer leurs moitiés orque et humaine. D’autres utilisent leurs pouvoirs pour décupler leurs aptitudes physiques et améliorer leur statut au sein des communautés orques.
Dans les sociétés humaines, les demi-orques ont quelques options supplémentaires. Beaucoup optent pour la facilité et tirent parti de leur force en travaillant comme mercenaires ou gardes de caravane. Le crime est aussi un choix évident, car les rois de la pègre sont toujours en quête de gros bras. Les prêtres demi-orques sont rares dans les communautés humaines et les demi-orques les plus religieux se tournent souvent (quand on ne les y pousse pas...) vers les aspects martiaux de la religion et deviennent paladins ou inquisiteurs. Ils n’ont généralement ni la patience ni l’argent nécessaire pour devenir magiciens.
Noms masculins. Ausk, Davor, Hakak, Kizziar, Makoa, Nesteruk, Tsadok. Noms féminins. Canan, Droghéda, Goruza, Mazon, Shirish, Tévaga, Zeljka.
Remplace « armes familières » :
Remplace « armes familières » et « férocité orque » :
Remplace « armes familières », « férocité orque » et « intimidant » :
Remplace « férocité orque » :
Remplace « férocité orque » et « intimidant » :
Remplace « férocité orque », « intimidant » et « sang orque » :
Remplace « férocité orque » et « vision dans le noir » :
Remplace « intimidant » :
Remplace « vision dans le noir » :
Le personnage choisit son option de classe de prédilection quand il gagne un niveau. Ces avantages se cumulent toujours, sauf indication contraire.
Enfin, à chaque fois que le personnage les choisit, nombre d’avantages alternatifs ajoutent seulement +1/2, +1/3, +1/4 ou +1/6 (au lieu de +1) à un jet ou à une aptitude de classe (comme un ajout au nombre de rages sanguines quotidiennes du sanguin ou au total de points de panache du bretteur). Quand le personnage applique cet avantage à un jet de dé, il arrondit toujours à l’inférieur (0 au minimum). Il devra donc en choisir certains à plusieurs reprises avant d’en tirer le moindre bénéfice.
Certaines options s’accompagnent d’une limite numéraire fixe, une fois cette limite atteinte, il ne sert plus à rien de choisir l’option qui n’a pas d’effet supplémentaire. Le personnage peut toujours choisir une récompense ordinaire quand il gagne un niveau dans sa classe de prédilection (à savoir 1 point de vie ou 1 rang de compétence supplémentaire).
Les aventuriers demi-orques. Grâce à leur carrure puissante, les demi-orques font d’excellents combattants, qu’il s’agisse de barbares maniant la hache, de soldats portant les cicatrices de leurs combats passés ou d’assassins au regard froid. Même ceux qui appartiennent à une classe magique savent généralement comment verser le sang.
Les demi-orques occultes. Les pouvoirs essentiellement créés par l’esprit peuvent paraître inadaptés dans le cas des demi-orques ; c’est du moins ce que pense la plupart des gens vis-à-vis de leurs capacités. Certains demi-orques développent pourtant certains pouvoirs psychiques qu’ils héritent le plus souvent d’un parent humain. Quand le sang orque contribue à leur talent psychique, il permet généralement le développement des aptitudes de cinétiste.
Les demi-orques vivent généralement en marge de la société. Ces individus d’apparence bestiale et traditionnellement craints par les autres races tendent à être entêtés et à chercher sans cesse à prouver leur valeur. Certains espèrent montrer qu’ils ne ressemblent pas à leurs cousins sauvages, les orques, et s’efforcent de développer les meilleurs côtés de leur personnalité, alors que d’autres laissent libre cours à leur héritage monstrueux et à leur férocité lors des combats. Dans tous les cas, la majorité des demi-orques recherchent avant tout le respect, que celui-ci soit donné librement ou arraché par la force.
Considérés comme des bâtards par les humains et des mauviettes par les orques, les demi-orques découvrent dès leur naissance des sentiments tels que l’amertume ou le brûlant désir de résister et de surmonter les obstacles. La taille et la force physique des demi-orques en font des créatures puissantes, une puissance qui, selon les individus, peut être mise au service du bien ou du mal.
Considérés comme des bâtards par les humains et des mauviettes par les orques, les demi-orques découvrent dès leur naissance des sentiments tels que l’amertume ou le brûlant désir de résister et de surmonter les obstacles. La taille et la force physique des demi-orques en font des créatures puissantes, une puissance qui, selon les individus, peut être mise au service du bien ou du mal.
Description physique. Les demi-orques mesurent en moyenne 1,90 mètre. Ils sont puissamment bâtis avec une peau verdâtre ou grise. Leurs canines sont généralement si longues qu’elles dépassent de leur bouche et ces « défenses, » couplées à un front bas et des oreilles légèrement pointues, leur donnent une apparence bestiale. Les demi-orques sont impressionnants mais peu de gens les qualifient de beaux. En dépit de leurs Demi-Orques traits caractéristiques des orques, ils présentent autant de diversité que les humains.
Société. Contrairement aux demi-elfes qui souffrent de discrimination en partie à cause d’un sentiment de jalousie ou d’attirance, les demi-orques ont les pires défauts de leurs deux races parentes : ils sont physiquement plus faibles que les orques, mais les humains les craignent et les attaquent parfois à vue, sans faire de distinction entre les demis et les orques de sang pur. Même dans le meilleur des cas, les demi-orques qui vivent dans une société civilisée ne sont jamais vraiment acceptés, ils sont surtout tolérés pour leurs aptitudes physiques. En revanche, quelques chefs de tribus orques engendrent volontairement des demi-orques, car ces sang-mêlé compensent leur faiblesse physique par leur ruse et leur agressivité. Ainsi, ils deviennent d’excellents conseillers stratégiques et des chefs nés.
Les demi-orques qui vivent au sein d’une tribu orque luttent sans cesse pour prouver leur valeur en se battant ou en accomplissant des tours de force. Ils affûtent souvent leurs défenses et se couvrent de tatouages tribaux. Les chefs savent généralement que les demi-orques sont plus rusés que leurs cousins au sang pur et les placent en apprentissage auprès du chaman de la tribu, pour mettre leur intelligence au service du clan. Pourtant, la vie d’un apprenti chaman est violente et généralement de courte durée, ainsi les demi-orques qui survivent deviennent des membres influents de leur tribu ou s’en font chasser.
Les demi-orques vivent des expériences bien plus diverses dans la société humaine, où de nombreuses cultures ne les considèrent guère mieux que des monstres. Souvent, ils ne peuvent même pas obtenir un travail normal et les gens les obligent à s’enrôler dans l’armée ou les vendent comme esclaves. Dans ces cultures, les demi-orques mènent une vie discrète en tentant de cacher leur nature. Le monde de la pègre est bien souvent le plus accueillant pour ces êtres, qui finissent par servir de gros bras dans les guildes de voleurs ou d’autres organisations criminelles.
Il arrive, rarement, que des villes humaines autorisent les demi-orques à mener une vie normale et les laissent même se regrouper en petites communautés qui se concentrent généralement autour du quartier de l’arène, de l’armée ou d’une organisation de mercenaires, là où l’on apprécie leur force brute et où l’on a plus de chances de faire fi de leur apparence. Mais la vie des demi-orques n’est jamais facile, même quand ils sont entourés des leurs. Les brimades et les affrontements sont monnaie courante chez ces gens qui ont grandi sans autres exemples de comportement ou presque. Et pourtant, pour un jeune demi-orque, ces enclaves sont le meilleur endroit où grandir à l’abri des préjugés et l’un des seuls lieux où les mariages des demi-orques sont vraiment acceptés et leurs enfants reconnus et même parfois aimés.
Dans certaines cultures humaines encore plus rares, les demi-orques sont réellement appréciés pour leur force. Des légendes racontent qu’en certains endroits les enfants demi-orques sont considérés comme une bénédiction et les partenaires orques ou demi-orques y sont très recherchés. Là, ces derniers mènent une vie sensiblement égale à celle des humains de sang pur.
Relations. Ce sont les elfes et les nains qui se montrent les moins tolérants envers les demi-orques, qui leur rappellent bien trop leurs ennemis ancestraux. Cependant les autres races ne sont guère plus compréhensives.
D’ordinaire, les demi-orques passent leur vie à se faire persécuter et se montrent donc méfiants et irascibles, mais les gens qui parviennent à briser cette coquille féroce découvrent un noyau d’empathie caché au plus profond d’eux. Les sociétés humaines qui n’ont pas de problèmes avec les orques sont généralement les plus tolérantes vis-à-vis des demi-orques et les engagent souvent comme mercenaires ou videurs. Mais même là où les demi-orques sont tolérés, de nombreux humains les maltraitent dès qu’ils en ont l’occasion.
Les demi-orques envient les demi-elfes qui sont modérément acceptés dans les sociétés humaines et elfiques : ils jalousent leur beauté qui contraste avec leur propre apparence bestiale. Les demi-orques évitent de se montrer ouvertement hostiles envers leurs cousins de sang-mêlé, mais ils n’hésitent pas à leur nuire dès qu’ils le peuvent.
Les demi-orques se sentent plus proches des halfelins, qui portent fréquemment un fardeau aussi lourd que le leur. Ils respectent leur capacité à se fondre dans la masse et à disparaître et admirent leur attitude toujours positive, en dépit de leurs malheurs. Si les halfelins n’apprécient pas cette attitude à sa juste valeur, c’est qu’ils sont souvent trop occupés à éviter les demi-orques qu’ils trouvent si grands et si intimidants.
Alignement et religion. Comme les demi-orques sont obligés de vivre parmi les orques brutaux ou comme parias dans les régions civilisées, la plupart d’entre eux sont amers, violents et solitaires. Ils se laissent facilement aller à la violence, mais ne sont pas maléfiques par nature, ils seraient plutôt Chaotiques Neutres, car l’expérience leur a appris qu’il est inutile de faire quoi que ce soit qui ne leur bénéficie pas directement. Les demi-orques vénèrent les dieux des humains ou des orques parmi lesquels ils vivent. Ceux qui habitent dans les régions humaines optent pour des dieux de la guerre, de la liberté ou de la destruction, ceux qui grandissent dans des tribus orques vénèrent plutôt les dieux du sang, du feu et du fer, en fonction des croyances de leur tribu plutôt que de leurs préférences personnelles. Beaucoup de demi-orques ont des réactions diamétralement opposées vis-à-vis de la religion : soit ils l’ignorent complètement, soit ils s’y impliquent corps et âme et cherchent à comprendre le sens d’une vie de haine et d’incompréhension. Même un lanceur de sorts divins demiorque peut éprouver de la colère envers sa religion.
Aventuriers. Beaucoup de demi-orques, farouchement indépendants, mènent une vie d’aventurier par nécessité, pour échapper à un passé douloureux ou améliorer leur sort à la force de leurs bras. D’autres, plus optimistes ou poussés par un besoin d’acceptation désespéré, endossent le rôle de croisé pour prouver leur valeur au monde entier. Les demi-orques élevés dans les sociétés orques adoptent souvent les coutumes brutales de ceux qui les entourent et deviennent des guerriers, des barbares ou des rôdeurs. Les demi-orques qui survivent à leur entraînement de chaman ont une chance de succéder à leur maître, sinon, ils fuient leur tribu et pratiquent leur magie en tant que parias ou explorateurs.
Les demi-orques ont autant de chances que les autres de donner naissance à des enfants doués d’un talent inné pour la sorcellerie, les lignages les plus courants étant abyssal, voué à un grand destin et élémentaire du feu. Les demiorques sont passionnés par l’alchimie et n’importe quelle tribu comprend l’utilité de cet art en voyant son pouvoir de destruction. Les alchimistes demi-orques se considèrent comme des expériences vivantes, au point d’essayer de séparer leurs moitiés orque et humaine. D’autres utilisent leurs pouvoirs pour décupler leurs aptitudes physiques et améliorer leur statut au sein des communautés orques.
Dans les sociétés humaines, les demi-orques ont quelques options supplémentaires. Beaucoup optent pour la facilité et tirent parti de leur force en travaillant comme mercenaires ou gardes de caravane. Le crime est aussi un choix évident, car les rois de la pègre sont toujours en quête de gros bras. Les prêtres demi-orques sont rares dans les communautés humaines et les demi-orques les plus religieux se tournent souvent (quand on ne les y pousse pas...) vers les aspects martiaux de la religion et deviennent paladins ou inquisiteurs. Ils n’ont généralement ni la patience ni l’argent nécessaire pour devenir magiciens.
Noms masculins. Ausk, Davor, Hakak, Kizziar, Makoa, Nesteruk, Tsadok. Noms féminins. Canan, Droghéda, Goruza, Mazon, Shirish, Tévaga, Zeljka.
Traits raciaux standards
- +2 à une valeur de caractéristique. Lors de leur création, les demi-orques gagnent un bonus de +2 à la valeur de caractéristique de leur choix, afin de représenter leur diversité.
- Taille moyenne. Les demi-orques sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni malus ni bonus liés à la taille.
- Vitesse normale. Les demi-orques ont une vitesse de base de 9 mètres.
- Vision dans le noir. Les demi-orques voient dans le noir à 18 mètres.
- Intimidant. Les demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation en raison de leur nature féroce.
- Sang orque. Les demi-orques comptent comme des orques et comme des humains quand il s’agit de déterminer un effet lié à la race.
- Férocité orque. Une fois par jour, quand un demi-orque tombe à moins de 0 pv mais ne meurt pas, il peut continuer à se battre pendant 1 round, comme s’il était hors de combat. À la fin de son prochain tour, il tombe inconscient et devient mourant, à moins que ses points de vie ne repassent au-dessus de 0.
- Armes familières. Les demi-orques sont formés au maniement des grandes haches et des cimeterres à deux mains. Ils considèrent toute arme qui porte la mention « orque » dans son nom comme une arme de guerre.
- Langues. Les demi-orques commencent le jeu en parlant le commun et l’orque. Ceux qui possèdent une valeur d’Intelligence élevée peuvent apprendre d’autres langues tirées de la liste suivante : abyssal, draconique, géant, gnoll et gobelin.
Traits raciaux alternatifs
En termes de culture et d’environnement, les demi-orques présentent un éventail aussi varié que les humains et les orques. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux demi-orques standard mais consultez d’abord votre MJ. Un demi-orque peut aussi choisir le trait racial alternatif crasseux (voir page 313) au lieu de férocité orque.Remplace « armes familières » :
- Élevé en ville. Les demi-orques qui possèdent ce trait savent peu de choses sur leurs ancêtres orques, car ils ont été élevés par des humains et des demi-orques dans une grande ville. Ils sont formés au maniement des fouets et des épées longues et reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Connaissances (folklore local). Ce trait remplace armes familières.
- Maître des chaînes. Certains demi-orques ont fui l’esclavage et ont reforgé les chaînes qui les emprisonnaient pour en faire des armes mortelles. Ceux qui possèdent ce trait racial sont formés au maniement des fléaux d’armes et des fléaux d’armes lourds et considèrent les fléaux doubles et les chaînes cloutées comme des armes de guerre. Ce trait remplace armes familières.
- Paria. Bien que de nombreuses cultures discriminent les demi-orques, dans certaines, particulièrement les communautés naines, les demi-orques sont de véritables parias. Il va sans dire que de telles cultures ne permettent pas aux demi-orques de s'entraîner avec les armes traditionnelles orques. Les rares demi-orques qui survivent jusqu'à l'âge adulte dans de tels climats sociaux sont profondément marqués par leur traitement abusif et ont du mal à exprimer et comprendre les émotions normales. Ces demi-orques bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets d'émotion et de peur mais subissent un malus de -2 aux tests de Bluff, de Diplomatie et de Psychologie. Ce trait racial remplace armes familières.
Remplace « armes familières » et « férocité orque » :
- Élevé par des humains. Certains demi-orque élevés par des humains n'ont pas la férocité et l'entraînement martial de leurs cousins, mais intègrent une partie des talents de leurs parents humains. Ils obtiennent le trait racial humain compétent. Ce trait racial remplace armes familières et férocité orque.
Remplace « armes familières », « férocité orque » et « intimidant » :
- Génie négligé. Certains demi-orques se jouent des stéréotypes brutaux de leur race, ce qui entraîne les autres à sous-estimer leur intelligence et leur sens de l'organisation. De tels demi-orques bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Bluff, de Diplomatie et de Psychologie. Ce bonus passe à +4 contre les autres humanoïdes. Ils bénéficient également d'un bonus racial de +2 aux tests de Bluff pour feindre l'ignorance et aux tests de Psychologie pour intercepter les messages secrets, bonus qui se cumule à ceux décrits plus haut. Ce trait racial remplace armes familières, férocité orque et intimidant.
Remplace « férocité orque » :
- Bestial. Le sang orque de certains demi-orques se traduit par des traits orques particulièrement prononcés qui renforcent leur aspect bestial, mais améliorent leurs sens, déjà aiguisés. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Perception. Ce trait remplace férocité orque.
- Enfonceur de porte. Beaucoup de demi-orques adorent se livrer à des actes de destruction gratuite. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Force pour casser un objet et aux tests de manœuvre offensive de destruction. Ce trait remplace férocité orque.
- Grandes dents. Les défenses de certains demi-orques sont si grandes et si aiguisées qu’elles leur donnent une attaque de morsure. Il s'agit d'une attaque naturelle primaire qui inflige 1d4 points de dégâts perforants. Ce trait remplace férocité orque.
- Maître des bêtes. Certains demi-orques ont une affinité spirituelle avec des bêtes fantastiques. Ils les capturent pour le sport ou vivent et chassent avec elles. Ceux qui possèdent ce trait racial considèrent les fouets et les filets comme des armes de guerre et gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Dressage. Ce trait remplace férocité orque.
- Tatouage sacré. Beaucoup de demi-orques ornent leur corps de tatouages, de piercings et de scarifications rituelles qu’ils considèrent comme des marques sacrées. Les demi-orques qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde. Ce trait remplace férocité orque.
- Vision dans le noir développée. Certains demi-orques voient particulièrement bien dans le noir et leur vision s’étend à 27 mètres (18 c). Ce trait remplace férocité orque.
Remplace « férocité orque » et « intimidant » :
- Né dans la maladie. Les demi-orques sont parfois forcés de vivre dans les recoins sales et nauséabonds de la société, où ils développent une certaine résistance contre toutes sortes de maladies. Les demi-orques disposant de ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les maladies, les poisons ingérés et les effets qui rendent nauséeux ou fiévreux. Ce trait racial remplace intimidant et férocité orque.
Remplace « férocité orque », « intimidant » et « sang orque » :
- Atavisme orque. Certains demi-orques ont un sang orque plus puissant que leur sang humain. De tels demi-orques comptent à la fois comme des demi-orques et des orques dans le cadre des effets dépendant de la race. Ils bénéficient d'un bonus de +2 à la Force mais subissent un malus de -2 à une caractéristique mental de leur choix. Enfin, ils obtiennent la règle de monstre universelle férocité. Ce trait racial remplace les modificateurs habituels des demi-orques aux caractéristiques, ainsi que les traits raciaux férocité orque, intimidant et sang orque.
Remplace « férocité orque » et « vision dans le noir » :
- Chef de guerre. Certains orques recherchent des partenaires humains dans l'espoir de mettre au monde des chefs intelligents pour leurs interminables efforts de guerre. Lorsque la nature et la chance sourient à leur entreprise et qu'un demi-orque se montre rusé, cet enfant est élevé avec de nombreuses et pénibles opportunités d'apprendre comment diriger au mieux sur un champ de bataille. De tels demi-orques bénéficient d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et de Profession (soldat) ainsi qu'à leur valeur de prestige (dans le cadre du don Prestige). Les armées qu'ils contrôlent en combat de masse bénéficient d'un bonus de +1 au Moral. Ce trait racial remplace férocité orque et vision dans le noir.
Remplace « intimidant » :
- Attention divisée. Les demi-orques doivent apprendre à diviser leur attention entre plusieurs menaces pour rester en vie, car les humains aussi bien que les orques tentent de les remettre à leur place. Ces demi-orques bénéficient d'un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les adversaires qui les prennent en tenaille. Ce trait racial remplace férocité orque et intimidant.
- Apprenti du chaman. Seuls les demi-orques les plus robustes survivent aux années de rude traitement qui accompagnent la formation de chaman. Ceux qui possèdent ce trait gagnent Endurance comme don supplémentaire. Ce trait remplace intimidant.
- Créature des cavernes. Certains demi-orques vivent loin sous la surface et cherchent la liberté dans le dédale des grottes. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus racial de +1 aux tests de Connaissances (exploration souterraine) et de Survie quand ils se trouvent sous terre. Ce trait remplace intimidant.
- Récupérateur. Certains demi-orques survivent en fouillant dans les tas d’ordures et apprennent à trier les rares éléments utilisables. Les demi-orques qui possèdent ce trait gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Estimation et de Perception pour trouver des objets cachés (y compris des pièges et des portes dérobées), pour déterminer si un aliment est consommable ou pour identifier une potion au goût. Ce trait remplace intimidant.
- Varappeur. Les demi-orques des régions montagneuses sont d’excellents varappeurs et il leur arrive de tendre une embuscade à leur proie en lui sautant dessus depuis une hauteur. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus racial de +1 aux tests d’Escalade et d’Acrobaties. Ce trait remplace intimidant.
Remplace « vision dans le noir » :
- Arpenteur des forêts. Ces demi-orques se sentent chez eux dans les forêts et les jungles et se sont adaptés à ce type d’environnement. Ceux qui possèdent ce trait racial ont la vision nocturne et un bonus racial de +2 aux tests d’Escalade. Ce trait remplace vision dans le noir.
- Compétent. Les demi-orques de deuxième ou troisième génération privilégient souvent leur héritage humain plutôt qu’orque. Ceux qui possèdent ce trait gagnent 1 rang de compétence supplémentaire par niveau. Ce trait remplace vision dans le noir.
- Pilleur des mers. Dans les Terres des Rois linnormes et les Chaînes, les demi-orques embarquent souvent en tant que pirates, pilleurs et pêcheurs, où ils sont connus pour être des combattants tenaces. Ils bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Profession (marin) et aux tests d'Artisanat pour réparer des bateaux, ainsi que d'un bonus racial de +1 aux jets de dégâts contre les adversaires et les objets dans ou sur l'eau. Ce trait racial remplace vision dans le noir.
Sous-types raciaux
Vous pouvez combiner plusieurs traits raciaux alternatifs pour créer une sous-race demi-orque ou une variante raciale, comme suit.- Clan montagnard. Les demi-orques des régions montagneuses sont plus vifs et plus sensibles aux échos de leur foyer. Ils ont les traits raciaux bestial et varappeur.
- Élevé pour les combats d’arène. Beaucoup de demi-orques naissent et grandissent uniquement pour se battre dans les arènes. Ils ont souvent deux parents demi-orques ou un parent demi-orque et un parent humain. Ils perdent une partie de l’apparence bestiale de leurs ancêtres orques et semblent plus humains. Ils ont les traits raciaux alternatifs élevé en ville et compétent.
- Mystique. Les chamans orques sont des maîtres violents qui tuent ou mutilent parfois leurs élèves les plus prometteurs pour se débarrasser de rivaux potentiels. Les demi-orques qui parviennent à survivre aux années d’abus de leur maître sont profondément marqués par cette expérience dont ils gardent les cicatrices. Les apprentis chamans apprennent rapidement que la ruse et la chance représentent leurs meilleures chances de survie. Ils ont les traits raciaux apprenti du chaman et tatouage sacré.
- Originaire des profondeurs. Certains demi-orques descendent de clans restés dans les ténèbres éternelles qui règnent sous la surface. Ils sont plus petits que ceux issus d’orques de la surface et se sentent plus à l’aise sous terre. Ils ont les traits raciaux alternatifs vision dans le noir développée et créature des cavernes.
- Sauvage. Il est rare que les demi-orques abandonnés dans la nature alors qu’ils ne sont que des nouveau-nés ou de petits enfants parviennent à survivre, mais certains y arrivent. Ces enfants sauvages sont assez robustes pour survivre, mais ignorent tout de la civilisation. Les demi-orques sauvages ont les traits raciaux alternatifs arpenteur des forêts et grandes dents.
Bonus alternatifs de classe de prédilection
Chacune de ces récompenses remplace celle que les joueurs obtenaient normalement en gagnant un niveau dans une classe de prédilection, à savoir 1 point de vie supplémentaire ou 1 rang de compétence supplémentaire. Contrairement à ces récompenses d’ordre générique, les récompenses alternatives se focalisent sur les spécificités de la classe et sur les tendances générales d’une race.Le personnage choisit son option de classe de prédilection quand il gagne un niveau. Ces avantages se cumulent toujours, sauf indication contraire.
Enfin, à chaque fois que le personnage les choisit, nombre d’avantages alternatifs ajoutent seulement +1/2, +1/3, +1/4 ou +1/6 (au lieu de +1) à un jet ou à une aptitude de classe (comme un ajout au nombre de rages sanguines quotidiennes du sanguin ou au total de points de panache du bretteur). Quand le personnage applique cet avantage à un jet de dé, il arrondit toujours à l’inférieur (0 au minimum). Il devra donc en choisir certains à plusieurs reprises avant d’en tirer le moindre bénéfice.
Certaines options s’accompagnent d’une limite numéraire fixe, une fois cette limite atteinte, il ne sert plus à rien de choisir l’option qui n’a pas d’effet supplémentaire. Le personnage peut toujours choisir une récompense ordinaire quand il gagne un niveau dans sa classe de prédilection (à savoir 1 point de vie ou 1 rang de compétence supplémentaire).
Les aventuriers demi-orques. Grâce à leur carrure puissante, les demi-orques font d’excellents combattants, qu’il s’agisse de barbares maniant la hache, de soldats portant les cicatrices de leurs combats passés ou d’assassins au regard froid. Même ceux qui appartiennent à une classe magique savent généralement comment verser le sang.
Les demi-orques occultes. Les pouvoirs essentiellement créés par l’esprit peuvent paraître inadaptés dans le cas des demi-orques ; c’est du moins ce que pense la plupart des gens vis-à-vis de leurs capacités. Certains demi-orques développent pourtant certains pouvoirs psychiques qu’ils héritent le plus souvent d’un parent humain. Quand le sang orque contribue à leur talent psychique, il permet généralement le développement des aptitudes de cinétiste.
Alchimiste. L’alchimiste ajoute +1/2 aux dégâts de sa bombe.
Les demi-orques élevés par leurs parents monstrueux ne s’intéressent généralement guère aux études mais un nombre impressionnant d’entre eux se tournent vers l’alchimie, attirés par le potentiel destructif des bombes, des poisons et des mutagènes. Arcaniste. Gain d’un bonus de concentration de +1 quand il subit des dégâts lors d’une incantation. Barbare. Le barbare gagne un round de rage supplémentaire par jour. Les barbares demi-orques sont des champions légendaires, des machines de guerre imparables qui contribuent à renforcer la mauvaise réputation qu’a leur race à travers le monde (une réputation qui, selon les points de vue, tourne à leur avantage ou à leur désavantage). Leur soif de bataille et leur aptitude à puiser dans la fureur bestiale de leur héritage orque leur suffisent amplement pour mériter une place dans la plupart des groupes d’aventuriers. Barde. Le barde gagne un round de représentation bardique supplémentaire par jour. Les demi-orques qui tentent de combattre les préjugés raciaux des races civilisées utilisent parfois les représentations, la diplomatie et l’érudition pour se comporter de manière distinguée et pour améliorer la réputation des autres demi-orques au sein de leur communauté ou de la société en général. Bretteur. Gain d’un bonus de +1/3 sur les jets de confirmation de coup critique lors de l’exploit attaque précise, avec un maximum de +5. Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques et les autres effets similaires. Chaman. Ajout d’un sort de la liste de prêtre ne se trouvant pas sur la liste du chaman à la liste des sorts connus de celui-ci. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le sort de plus haut niveau qu’il connaît. Chasseur. Le compagnon animal gagne 1 point de vie. Si le chasseur le remplace, le nouveau compagnon bénéficie aussi de ce bonus. Chevalier. La monture du chevalier gagne 1 pv. S’il en change, la nouvelle gagne aussi ces points de vie supplémentaires. Les demi-orques se heurtent souvent aux préjugés lorsqu’ils tentent de se faire accepter au sein des maisons nobles ou des ordres de chevalerie des humains, mais leur stature physique et leurs capacités martiales incitent parfois ceux qui voudraient les rejeter à reconsidérer leur point de vue. Dans les sociétés orques, les chevaliers font souvent fonction de porte-étendards au service de seigneurs de guerre. Cinétiste. le personnage inflige 1/3 point de dégâts de feu supplémentaires aux explosions de feu qui infligent des dégâts de feu et qui bénéficient du bonus conféré par l’aptitude de bouillonnement élémentaire du cinétiste. Conjurateur. L’eidolon du conjurateur gagne 1 pv. Les demi-orques sont souvent des exclus. Bon nombre d’entre eux se tournent vers la carrière de conjurateur dans l’espoir de façonner des êtres qui seront parfaitement loyaux et amicaux envers eux. Les demi-orques conjurateur qui habitent les territoires des orques créent plutôt des eidolons qui sont aussi grands et menaçants que possible. Druide. Quand le druide utilise forme animale, il gagne +1/3 bonus à l’armure naturelle. Les druides demi-orques considèrent souvent le monde naturel comme une source de pouvoirs primitive et sauvage. Ils utilisent le potentiel destructeur des prédateurs et des tempêtes. Nombre d’entre ont choisi le druidisme après avoir été exclus des sociétés humanoïdes et ont ainsi trouvé la paix et l’acceptation parmi les créatures de la nature. Enquêteur. Gain d’un bonus de +1/3 sur les jets de confirmation de coup critique lors d’un combat étudié, avec un maximum de +5. Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques et autres effets similaires. Ensorceleur. L’ensorceleur ajoute +1/2 point de dégâts à ses sorts du registre du feu. Les magiciens sont rares dans la société orque mais la sorcellerie possède une simplicité brutale que les orques peuvent comprendre et apprécier. Les capacités des demi-orques ensorceleurs en font donc des individus très précieux (et très craints) dans les sociétés orques et humaines. Guerrier. Le guerrier gagne un bonus de +2 quand il fait un jet pour se stabiliser. De nombreux demi-orques sont choisis pour recevoir un entraînement martial à cause de leur taille et de leur apparence intimidantes. Parmi les autres races, beaucoup supposent que tous les combattants demi-orques chargent en hurlant à la manière d’un barbare mais, en réalité, de nombreux demi-orques préfèrent la discipline, la précision et la versatilité qui caractérisent l’art du guerrier. Hypnotiseur. le personnage augmente de 1/2 point les dégâts supplémentaires infligés par son regard douloureux. Inquisiteur. L’inquisiteur ajoute +1/2 à ses tests d’Intimidation et de Connaissances pour identifier une créature. Les demi-orques, que de nombreuses races trouvent naturellement intimidants, font d’excellents inquisiteurs. Ils agissent en tant que gardes du corps, hommes de main dans le monde criminel ou encore chasseurs de monstres (traquant même parfois leurs cousins orques). Justicier. Augmente de +1/2 le bonus au DD de la capacité imperturbable. |
Lutteur. Ajoute 1/4 au niveau effectif de lutteur pour déterminer les dégâts de ses attaques à mains nues. Magicien. Le magicien gagne un bonus de +1 aux tests de Concentration qu’il effectue parce qu’il a reçu des dégâts lors de l’incantation d’un sort de magicien. Les magiciens sont extrêmement rares dans les sociétés des orques car ceux-ci n’ont qu’un accès très limité (et un intérêt tout aussi limité) aux livres et aux études magiques. On rencontre parfois dans les communautés humaines des magiciens demi-orques qui étudient avec ardeur pour maîtriser des pouvoirs qui pourraient les aider à gagner le respect et le statut qu’ils désirent si désespérément. Magus. Le magus ajoute +1/2 point de dégâts à ses sorts du registre du feu. Médium. quand il acquiert un tabou, le médium peut utiliser l’accès de puissance spirituelle sans subir d’influence 1/4 fois de plus par jour. Moine. Le moine gagne un bonus de +1 à son DMD quand il résiste à une lutte et peut faire 1/2 coup étourdissant de plus par jour. La plupart des moines demi-orques ont appris leurs savoirs auprès des humains car cette discipline est rare au sein de la société orque. Certains cherchent à surmonter leur nature bestiale en atteignant un équilibre et un contrôle parfaits alors que d’autres veulent seulement écrabouiller des ennemis à mains nues. Occultiste. le personnage inflige 1/2 point de dégâts supplémentaires avec ses pouvoirs de focalisation. Oracle. L’oracle connaît un sort de plus issu de la liste des sorts d’oracle. Ce sort doit être au maximum d’un niveau de moins que le sort le plus puissant qu’il connaît. Les oracles demi-orques sont des individus férus de mystères et de présages. Il s’agit souvent de prophètes intimidants prédisant malheurs et destruction et tirant leurs pouvoirs des esprits des morts, des puissances de la guerre ou des éléments les plus violents tels que le feu et les tempêtes. Paladin. Le paladin ajoute 1/3 à ses jets de confirmation de coup critique quand il utilise châtiment du Mal (bonus de +5 au maximum). Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques. Certaines races considèrent comme ridicule l’idée d’un paladin demi-orque mais, en fait, il n’est pas rare qu’un demi-orque se dévoue à une divinité Loyale Bonne et devienne un champion de sa cause pour tenter de redorer son image au sein de la société et prouver sa valeur. Pistolier. Le pistolier gagne un bonus de +1/3 aux jets d’attaque quand il fait l’exploit coup de crosse. Prêtre. Le prêtre choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. Au sein de leur communauté, les prêtres demi-orques jouent souvent le rôle de dirigeants spirituels et de liens entre les vivants et les morts. Ils se tiennent toujours prêts tant à prendre soin des autres et à les soigner qu’à rendre la justice divine et à conquérir. Prêtre combattant. Gain d’un bonus de +2 aux jets pour se stabiliser quand le prêtre combattant est mourant. Psychiste. le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux tests de concentration effectués quand il subit des dégâts lors de l’incantation des sorts de la classe de psychiste. Rôdeur. Ajouter +1 point de vie au compagnon animal du rôdeur. Si le demi-orque remplace son compagnon, le nouveau bénéficie également de ces points de vie supplémentaires. Les demi-orques, qui sont souvent contraints de vivre en marge de la société et à se débrouiller par eux-mêmes, font d’excellents chasseurs et éclaireurs. Ils protègent parfois les communautés qui les ont rejetés dans l’espoir de se faire enfin accepter par elles. Roublard. Le roublard ajoute 1/3 à ses jets de confirmation de coup critique quand il utilise attaque sournoise (bonus de +5 au maximum). Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques. Les demi-orques marginalisés par la société sont souvent obligés d’user de discrétion et de voler pour survivre. Certains trouvent que ce style de vie leur convient et deviennent des bandits, des cambrioleurs, des hommes de main ou des voyous. Sanguin. Augmente le nombre de rounds de rage sanguine quotidiens de 1. Scalde. Augmente le nombre de rounds quotidiens de chant de rage de 1. Sorcière. Le familier de la sorcière gagne un rang de compétence. Si elle le remplace, le nouveau bénéficie aussi de ces rangs de compétence supplémentaires. Les sociétés orques sont très superstitieuses, et de nombreux demi-orques héritent de cette caractéristique. Les sorcières demi-orques des communautés humaines utilisent parfois leurs traits bestiaux pour intimider les autres. Plus encore que les sorcières des autres races, elles suscitent généralement la crainte et la méfiance chez ceux qui voudraient faire appel à leurs pouvoirs. Bon nombre d’entre elles choisissent cette voie pour poursuivre leurs propres buts mystérieux. Spirite. le personnage octroie un point de vie supplémentaire à son fantôme. Tueur. Gain d’un bonus de +1/3 sur les jets de confirmation de coup critique lors d’une attaque sournoise, avec un maximum de +5. Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques et autres effets similaires. |
Nouvelles règles raciales
Voici les options accessibles aux demi-orques, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.Dons
Dons | Source | Conditions | Avantages |
Bénédiction du Destructeur* | MR | Demi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserker | Récupère des rounds de rage et des points de vie en réussissant une manoeuvre de destruction |
Bénédiction du Dieu du feu | MR | demi-orque ou orque, suivant du Dieu du feu | Récupère des points de vie en infligeant des dégâts de feu à un adversaire |
Boyaux d'acier | MJRA | Con 13; nain, demi-orque, ou orque | +2 aux Jets de sauvegarde contre les états nauséeux et fiévreux et les poisons ingérés |
Briseur d'objets* | MJRA | Attaque en puissance, demi-orque | Ignorer 5 points de solidité lorsqu’on brise un objet |
Brute résiliente | MR | Demi-orque ou orque | La moitié des dégâts subits lors d'un coup critique deviennent non-létaux |
Cavalier des bêtes | MR | Capacité de classe compagnon animal ou monture, personnage de niveau 7, demi-orque ou orque | Obtient les services d'un compagnon monstrueux ou d'une monture |
Chanteur de guerre | MJRA | Cha 13, capacité de classe représentation bardique, demi-orque ou orque | Améliore les représentations sur les champs de bataille et contre les orques |
Charge de la horde | MR | BBA +1, demi-orque ou orque | +2 à l'attaque et aux dégâts lors d'une charge avec un allié |
Combattre au-delà de la mort | MJRA | Con 13; nain, demi-orque, ou orque | Gagner des points de vie temporaires une fois réduit à 0 point de vie |
Convocations féroces | MR | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), demi-orque ou orque | Les créatures convoquées obtiennent la capacité férocité |
Crocs acérés | MJRA | Demi-orque | Gagne une attaque de morsure |
Descendance pure | ISR | Deux sous-types, trait racial sang elfique ou sang orque | N'est pas considéré comme étant de ses sous-types ou de sa race dans le cadre des effets qui en dépendent |
Enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, BBA+1 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de la seconde cible pendant un enchaînement |
Science de l'enchaînement surprise | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Enchaînement surprise, BBA+8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement |
Fiélon sanguinaire | MR | demi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserker | Récupère des rounds de rage en confirmant ou en subissant des coups critiques |
Frisson de la mort | MR | Demi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserker | Récupère des rounds de rage en tuant ou en rendant inconsciente une créature |
Gang de brutes | ISR | Demi-orque | Les alliés avec ce dont obtiennent un +2 aux tests de BMO lorsque le personnage en rate un |
Initié du refus de mourir* | AG | For 13, Con 13, demi-orque ou orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6 | Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps |
Maître du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire |
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies |
Intimidation de meute | ISR | Demi-orque, trait racial intimidant | +2 aux tests d'Intimidation visant à démoraliser pour chaque allié avec ce don dans un rayon de 9 mètres |
Lutteur brutal* | MR | Demi-orque ou orque | Aide un allier à agripper une créature |
Odorat supérieur | MJRA | Sag 13, demi-orque, ou orque | Gagne la capacité spéciale d’odorat |
Perception de la peur | MJRA | Odorat supérieur, demi-orque ou orque | +4 aux tests de Perception pour détecter les créatures effrayés |
Passer pour un humain | MJRA | Demi-elfe, demi-orque, ou halfelin (voir texte) | +10 aux tests de Déguisement pour ressembler à un humain |
Peau de fer | MJRA | Con 13; nain, demi-orque, ou orque | Bonus d’armure naturelle de +1 à la CA |
Rage amplifiée | MR | Demi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserker | La rage du personnage est plus puissante lorsqu’un allié proche est en rage |
Rage du chef de guerre | MR | Cha 13, demi-orque ou orque, alignement non-Loyal | Les alliés du personnage continuent de profiter des rages mineures obtenues par la proximité avec le personnage à 9 m de distance |
Rage empathique* | MR | Demi-orque ou orque, alignement non-Loyal | Entre dans une rage mineure lorsqu’il est près d’alliés enragés |
Résolution féroce | MR | Con 13, demi-orque, trait racial férocité orque | Gain de la capacité férocité |
Survivant tenace | MR | Con 13, Dur à cuire, Endurance, demi-orque ou orque | Persiste pour être soigné même après la mort |
Ténacité féroce* | MR | Trait racial férocité, demi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserker | Dépense des rounds de rage pour absorber des dégâts mortels |
Vengeance sanguinaire | MR | Demi-orque ou orque, alignement non-Loyal | Entre dans une rage mineure lorsqu’un allié est tué ou gravement blessé |
Archétypes de classes
Équipement |
Objets magiques
Sorts
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