Les demi-orques

Les races civilisées considèrent les demi-orques comme des monstruosités résultant de la perversion et de la violence, que ce soit vrai ou non. Les demi-orques sont rarement le fruit de l’amour de leurs parents et ils sont obligés de grandir vite, à la dure, en se battant constamment pour se défendre ou se faire un nom. Ce traitement les rend rancuniers et, plutôt que de jouer les victimes, ils préfèrent riposter et confirment, à leur insu, les préjugés qui les entourent. Il arrive que des demi-orques surprennent, par leurs exploits et leur sagesse, des détracteurs qui les craignent, s’en méfient et leur crachent dessus, mais, bien souvent, ils trouvent qu’il est bien plus facile de leur briser le crâne. Certains demi-orques passent leur vie à prouver aux orques de sang pur qu’ils sont largement aussi féroces qu’eux, tandis que d’autres tentent de se fondre dans la société humaine en montrant sans cesse qu’ils ne sont pas des monstres. Ce besoin de prouver leur valeur les pousse à chercher toujours plus de puissance et de grandeur au sein de la société qui les entoure.

Les demi-orques vivent généralement en marge de la société. Ces individus d’apparence bestiale et traditionnellement craints par les autres races tendent à être entêtés et à chercher sans cesse à prouver leur valeur. Certains espèrent montrer qu’ils ne ressemblent pas à leurs cousins sauvages, les orques, et s’efforcent de développer les meilleurs côtés de leur personnalité, alors que d’autres laissent libre cours à leur héritage monstrueux et à leur férocité lors des combats. Dans tous les cas, la majorité des demi-orques recherchent avant tout le respect, que celui-ci soit donné librement ou arraché par la force.

Considérés comme des bâtards par les humains et des mauviettes par les orques, les demi-orques découvrent dès leur naissance des sentiments tels que l’amertume ou le brûlant désir de résister et de surmonter les obstacles. La taille et la force physique des demi-orques en font des créatures puissantes, une puissance qui, selon les individus, peut être mise au service du bien ou du mal.

Description physique. Les demi-orques mesurent en moyenne 1,90 mètre. Ils sont puissamment bâtis avec une peau verdâtre ou grise. Leurs canines sont généralement si longues qu’elles dépassent de leur bouche et ces « défenses, » couplées à un front bas et des oreilles légèrement pointues, leur donnent une apparence bestiale. Les demi-orques sont impressionnants mais peu de gens les qualifient de beaux. En dépit de leurs Demi-Orques traits caractéristiques des orques, ils présentent autant de diversité que les humains.

Société. Contrairement aux demi-elfes qui souffrent de discrimination en partie à cause d’un sentiment de jalousie ou d’attirance, les demi-orques ont les pires défauts de leurs deux races parentes : ils sont physiquement plus faibles que les orques, mais les humains les craignent et les attaquent parfois à vue, sans faire de distinction entre les demis et les orques de sang pur. Même dans le meilleur des cas, les demi-orques qui vivent dans une société civilisée ne sont jamais vraiment acceptés, ils sont surtout tolérés pour leurs aptitudes physiques. En revanche, quelques chefs de tribus orques engendrent volontairement des demi-orques, car ces sang-mêlé compensent leur faiblesse physique par leur ruse et leur agressivité. Ainsi, ils deviennent d’excellents conseillers stratégiques et des chefs nés.

Les demi-orques qui vivent au sein d’une tribu orque luttent sans cesse pour prouver leur valeur en se battant ou en accomplissant des tours de force. Ils affûtent souvent leurs défenses et se couvrent de tatouages tribaux. Les chefs savent généralement que les demi-orques sont plus rusés que leurs cousins au sang pur et les placent en apprentissage auprès du chaman de la tribu, pour mettre leur intelligence au service du clan. Pourtant, la vie d’un apprenti chaman est violente et généralement de courte durée, ainsi les demi-orques qui survivent deviennent des membres influents de leur tribu ou s’en font chasser.

Les demi-orques vivent des expériences bien plus diverses dans la société humaine, où de nombreuses cultures ne les considèrent guère mieux que des monstres. Souvent, ils ne peuvent même pas obtenir un travail normal et les gens les obligent à s’enrôler dans l’armée ou les vendent comme esclaves. Dans ces cultures, les demi-orques mènent une vie discrète en tentant de cacher leur nature. Le monde de la pègre est bien souvent le plus accueillant pour ces êtres, qui finissent par servir de gros bras dans les guildes de voleurs ou d’autres organisations criminelles.

Il arrive, rarement, que des villes humaines autorisent les demi-orques à mener une vie normale et les laissent même se regrouper en petites communautés qui se concentrent généralement autour du quartier de l’arène, de l’armée ou d’une organisation de mercenaires, là où l’on apprécie leur force brute et où l’on a plus de chances de faire fi de leur apparence. Mais la vie des demi-orques n’est jamais facile, même quand ils sont entourés des leurs. Les brimades et les affrontements sont monnaie courante chez ces gens qui ont grandi sans autres exemples de comportement ou presque. Et pourtant, pour un jeune demi-orque, ces enclaves sont le meilleur endroit où grandir à l’abri des préjugés et l’un des seuls lieux où les mariages des demi-orques sont vraiment acceptés et leurs enfants reconnus et même parfois aimés.

Dans certaines cultures humaines encore plus rares, les demi-orques sont réellement appréciés pour leur force. Des légendes racontent qu’en certains endroits les enfants demi-orques sont considérés comme une bénédiction et les partenaires orques ou demi-orques y sont très recherchés. Là, ces derniers mènent une vie sensiblement égale à celle des humains de sang pur.

Relations. Ce sont les elfes et les nains qui se montrent les moins tolérants envers les demi-orques, qui leur rappellent bien trop leurs ennemis ancestraux. Cependant les autres races ne sont guère plus compréhensives.

D’ordinaire, les demi-orques passent leur vie à se faire persécuter et se montrent donc méfiants et irascibles, mais les gens qui parviennent à briser cette coquille féroce découvrent un noyau d’empathie caché au plus profond d’eux. Les sociétés humaines qui n’ont pas de problèmes avec les orques sont généralement les plus tolérantes vis-à-vis des demi-orques et les engagent souvent comme mercenaires ou videurs. Mais même là où les demi-orques sont tolérés, de nombreux humains les maltraitent dès qu’ils en ont l’occasion.

Les demi-orques envient les demi-elfes qui sont modérément acceptés dans les sociétés humaines et elfiques : ils jalousent leur beauté qui contraste avec leur propre apparence bestiale. Les demi-orques évitent de se montrer ouvertement hostiles envers leurs cousins de sang-mêlé, mais ils n’hésitent pas à leur nuire dès qu’ils le peuvent.

Les demi-orques se sentent plus proches des halfelins, qui portent fréquemment un fardeau aussi lourd que le leur. Ils respectent leur capacité à se fondre dans la masse et à disparaître et admirent leur attitude toujours positive, en dépit de leurs malheurs. Si les halfelins n’apprécient pas cette attitude à sa juste valeur, c’est qu’ils sont souvent trop occupés à éviter les demi-orques qu’ils trouvent si grands et si intimidants.

Alignement et religion. Comme les demi-orques sont obligés de vivre parmi les orques brutaux ou comme parias dans les régions civilisées, la plupart d’entre eux sont amers, violents et solitaires. Ils se laissent facilement aller à la violence, mais ne sont pas maléfiques par nature, ils seraient plutôt Chaotiques Neutres, car l’expérience leur a appris qu’il est inutile de faire quoi que ce soit qui ne leur bénéficie pas directement. Les demi-orques vénèrent les dieux des humains ou des orques parmi lesquels ils vivent. Ceux qui habitent dans les régions humaines optent pour des dieux de la guerre, de la liberté ou de la destruction, ceux qui grandissent dans des tribus orques vénèrent plutôt les dieux du sang, du feu et du fer, en fonction des croyances de leur tribu plutôt que de leurs préférences personnelles. Beaucoup de demi-orques ont des réactions diamétralement opposées vis-à-vis de la religion : soit ils l’ignorent complètement, soit ils s’y impliquent corps et âme et cherchent à comprendre le sens d’une vie de haine et d’incompréhension. Même un lanceur de sorts divins demiorque peut éprouver de la colère envers sa religion.

Aventuriers. Beaucoup de demi-orques, farouchement indépendants, mènent une vie d’aventurier par nécessité, pour échapper à un passé douloureux ou améliorer leur sort à la force de leurs bras. D’autres, plus optimistes ou poussés par un besoin d’acceptation désespéré, endossent le rôle de croisé pour prouver leur valeur au monde entier. Les demi-orques élevés dans les sociétés orques adoptent souvent les coutumes brutales de ceux qui les entourent et deviennent des guerriers, des barbares ou des rôdeurs. Les demi-orques qui survivent à leur entraînement de chaman ont une chance de succéder à leur maître, sinon, ils fuient leur tribu et pratiquent leur magie en tant que parias ou explorateurs.

Les demi-orques ont autant de chances que les autres de donner naissance à des enfants doués d’un talent inné pour la sorcellerie, les lignages les plus courants étant abyssal, voué à un grand destin et élémentaire du feu. Les demiorques sont passionnés par l’alchimie et n’importe quelle tribu comprend l’utilité de cet art en voyant son pouvoir de destruction. Les alchimistes demi-orques se considèrent comme des expériences vivantes, au point d’essayer de séparer leurs moitiés orque et humaine. D’autres utilisent leurs pouvoirs pour décupler leurs aptitudes physiques et améliorer leur statut au sein des communautés orques.

Dans les sociétés humaines, les demi-orques ont quelques options supplémentaires. Beaucoup optent pour la facilité et tirent parti de leur force en travaillant comme mercenaires ou gardes de caravane. Le crime est aussi un choix évident, car les rois de la pègre sont toujours en quête de gros bras. Les prêtres demi-orques sont rares dans les communautés humaines et les demi-orques les plus religieux se tournent souvent (quand on ne les y pousse pas...) vers les aspects martiaux de la religion et deviennent paladins ou inquisiteurs. Ils n’ont généralement ni la patience ni l’argent nécessaire pour devenir magiciens.

Noms masculins. Ausk, Davor, Hakak, Kizziar, Makoa, Nesteruk, Tsadok. Noms féminins. Canan, Droghéda, Goruza, Mazon, Shirish, Tévaga, Zeljka.

Traits raciaux standards

  • +2 à une valeur de caractéristique. Lors de leur création, les demi-orques gagnent un bonus de +2 à la valeur de caractéristique de leur choix, afin de représenter leur diversité.
  • Taille moyenne. Les demi-orques sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni malus ni bonus liés à la taille.
  • Vitesse normale. Les demi-orques ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Vision dans le noir. Les demi-orques voient dans le noir à 18 mètres.
  • Intimidant. Les demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation en raison de leur nature féroce.
  • Sang orque. Les demi-orques comptent comme des orques et comme des humains quand il s’agit de déterminer un effet lié à la race.
  • Férocité orque. Une fois par jour, quand un demi-orque tombe à moins de 0 pv mais ne meurt pas, il peut continuer à se battre pendant 1 round, comme s’il était hors de combat. À la fin de son prochain tour, il tombe inconscient et devient mourant, à moins que ses points de vie ne repassent au-dessus de 0.
  • Armes familières. Les demi-orques sont formés au maniement des grandes haches et des cimeterres à deux mains. Ils considèrent toute arme qui porte la mention « orque » dans son nom comme une arme de guerre.
  • Langues. Les demi-orques commencent le jeu en parlant le commun et l’orque. Ceux qui possèdent une valeur d’Intelligence élevée peuvent apprendre d’autres langues tirées de la liste suivante : abyssal, draconique, géant, gnoll et gobelin.


Traits raciaux alternatifs

En termes de culture et d’environnement, les demi-orques présentent un éventail aussi varié que les humains et les orques. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux demi-orques standard mais consultez d’abord votre MJ. Un demi-orque peut aussi choisir le trait racial alternatif crasseux (voir page 313) au lieu de férocité orque.

Remplace « armes familières » :
Remplace « armes familières » et « férocité orque » :
Remplace « armes familières », « férocité orque » et « intimidant » :
Remplace « férocité orque » :
Remplace « férocité orque » et « intimidant » :
Remplace « férocité orque », « intimidant » et « sang orque » :
Remplace « férocité orque » et « vision dans le noir » :
Remplace « intimidant » :
Remplace « vision dans le noir » :

Sous-types raciaux

Vous pouvez combiner plusieurs traits raciaux alternatifs pour créer une sous-race demi-orque ou une variante raciale, comme suit.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Chacune de ces récompenses remplace celle que les joueurs obtenaient normalement en gagnant un niveau dans une classe de prédilection, à savoir 1 point de vie supplémentaire ou 1 rang de compétence supplémentaire. Contrairement à ces récompenses d’ordre générique, les récompenses alternatives se focalisent sur les spécificités de la classe et sur les tendances générales d’une race.

Le personnage choisit son option de classe de prédilection quand il gagne un niveau. Ces avantages se cumulent toujours, sauf indication contraire.

Enfin, à chaque fois que le personnage les choisit, nombre d’avantages alternatifs ajoutent seulement +1/2, +1/3, +1/4 ou +1/6 (au lieu de +1) à un jet ou à une aptitude de classe (comme un ajout au nombre de rages sanguines quotidiennes du sanguin ou au total de points de panache du bretteur). Quand le personnage applique cet avantage à un jet de dé, il arrondit toujours à l’inférieur (0 au minimum). Il devra donc en choisir certains à plusieurs reprises avant d’en tirer le moindre bénéfice.

Certaines options s’accompagnent d’une limite numéraire fixe, une fois cette limite atteinte, il ne sert plus à rien de choisir l’option qui n’a pas d’effet supplémentaire. Le personnage peut toujours choisir une récompense ordinaire quand il gagne un niveau dans sa classe de prédilection (à savoir 1 point de vie ou 1 rang de compétence supplémentaire).

Les aventuriers demi-orques. Grâce à leur carrure puissante, les demi-orques font d’excellents combattants, qu’il s’agisse de barbares maniant la hache, de soldats portant les cicatrices de leurs combats passés ou d’assassins au regard froid. Même ceux qui appartiennent à une classe magique savent généralement comment verser le sang.

Les demi-orques occultes. Les pouvoirs essentiellement créés par l’esprit peuvent paraître inadaptés dans le cas des demi-orques ; c’est du moins ce que pense la plupart des gens vis-à-vis de leurs capacités. Certains demi-orques développent pourtant certains pouvoirs psychiques qu’ils héritent le plus souvent d’un parent humain. Quand le sang orque contribue à leur talent psychique, il permet généralement le développement des aptitudes de cinétiste.

Alchimiste. L’alchimiste ajoute +1/2 aux dégâts de sa bombe. Les demi-orques élevés par leurs parents monstrueux ne s’intéressent généralement guère aux études mais un nombre impressionnant d’entre eux se tournent vers l’alchimie, attirés par le potentiel destructif des bombes, des poisons et des mutagènes.

Arcaniste. Gain d’un bonus de concentration de +1 quand il subit des dégâts lors d’une incantation.

Barbare. Le barbare gagne un round de rage supplémentaire par jour. Les barbares demi-orques sont des champions légendaires, des machines de guerre imparables qui contribuent à renforcer la mauvaise réputation qu’a leur race à travers le monde (une réputation qui, selon les points de vue, tourne à leur avantage ou à leur désavantage). Leur soif de bataille et leur aptitude à puiser dans la fureur bestiale de leur héritage orque leur suffisent amplement pour mériter une place dans la plupart des groupes d’aventuriers.

Barde. Le barde gagne un round de représentation bardique supplémentaire par jour. Les demi-orques qui tentent de combattre les préjugés raciaux des races civilisées utilisent parfois les représentations, la diplomatie et l’érudition pour se comporter de manière distinguée et pour améliorer la réputation des autres demi-orques au sein de leur communauté ou de la société en général.

Bretteur. Gain d’un bonus de +1/3 sur les jets de confirmation de coup critique lors de l’exploit attaque précise, avec un maximum de +5. Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques et les autres effets similaires.

Chaman. Ajout d’un sort de la liste de prêtre ne se trouvant pas sur la liste du chaman à la liste des sorts connus de celui-ci. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le sort de plus haut niveau qu’il connaît.

Chasseur. Le compagnon animal gagne 1 point de vie. Si le chasseur le remplace, le nouveau compagnon bénéficie aussi de ce bonus.

Chevalier. La monture du chevalier gagne 1 pv. S’il en change, la nouvelle gagne aussi ces points de vie supplémentaires. Les demi-orques se heurtent souvent aux préjugés lorsqu’ils tentent de se faire accepter au sein des maisons nobles ou des ordres de chevalerie des humains, mais leur stature physique et leurs capacités martiales incitent parfois ceux qui voudraient les rejeter à reconsidérer leur point de vue. Dans les sociétés orques, les chevaliers font souvent fonction de porte-étendards au service de seigneurs de guerre.

Cinétiste. le personnage inflige 1/3 point de dégâts de feu supplémentaires aux explosions de feu qui infligent des dégâts de feu et qui bénéficient du bonus conféré par l’aptitude de bouillonnement élémentaire du cinétiste.

Conjurateur. L’eidolon du conjurateur gagne 1 pv. Les demi-orques sont souvent des exclus. Bon nombre d’entre eux se tournent vers la carrière de conjurateur dans l’espoir de façonner des êtres qui seront parfaitement loyaux et amicaux envers eux. Les demi-orques conjurateur qui habitent les territoires des orques créent plutôt des eidolons qui sont aussi grands et menaçants que possible.

Druide. Quand le druide utilise forme animale, il gagne +1/3 bonus à l’armure naturelle. Les druides demi-orques considèrent souvent le monde naturel comme une source de pouvoirs primitive et sauvage. Ils utilisent le potentiel destructeur des prédateurs et des tempêtes. Nombre d’entre ont choisi le druidisme après avoir été exclus des sociétés humanoïdes et ont ainsi trouvé la paix et l’acceptation parmi les créatures de la nature.

Enquêteur. Gain d’un bonus de +1/3 sur les jets de confirmation de coup critique lors d’un combat étudié, avec un maximum de +5. Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques et autres effets similaires.

Ensorceleur. L’ensorceleur ajoute +1/2 point de dégâts à ses sorts du registre du feu. Les magiciens sont rares dans la société orque mais la sorcellerie possède une simplicité brutale que les orques peuvent comprendre et apprécier. Les capacités des demi-orques ensorceleurs en font donc des individus très précieux (et très craints) dans les sociétés orques et humaines.

Guerrier. Le guerrier gagne un bonus de +2 quand il fait un jet pour se stabiliser. De nombreux demi-orques sont choisis pour recevoir un entraînement martial à cause de leur taille et de leur apparence intimidantes. Parmi les autres races, beaucoup supposent que tous les combattants demi-orques chargent en hurlant à la manière d’un barbare mais, en réalité, de nombreux demi-orques préfèrent la discipline, la précision et la versatilité qui caractérisent l’art du guerrier.

Hypnotiseur. le personnage augmente de 1/2 point les dégâts supplémentaires infligés par son regard douloureux.

Inquisiteur. L’inquisiteur ajoute +1/2 à ses tests d’Intimidation et de Connaissances pour identifier une créature. Les demi-orques, que de nombreuses races trouvent naturellement intimidants, font d’excellents inquisiteurs. Ils agissent en tant que gardes du corps, hommes de main dans le monde criminel ou encore chasseurs de monstres (traquant même parfois leurs cousins orques).

Justicier. Augmente de +1/2 le bonus au DD de la capacité imperturbable.
Lutteur. Ajoute 1/4 au niveau effectif de lutteur pour déterminer les dégâts de ses attaques à mains nues.

Magicien. Le magicien gagne un bonus de +1 aux tests de Concentration qu’il effectue parce qu’il a reçu des dégâts lors de l’incantation d’un sort de magicien. Les magiciens sont extrêmement rares dans les sociétés des orques car ceux-ci n’ont qu’un accès très limité (et un intérêt tout aussi limité) aux livres et aux études magiques. On rencontre parfois dans les communautés humaines des magiciens demi-orques qui étudient avec ardeur pour maîtriser des pouvoirs qui pourraient les aider à gagner le respect et le statut qu’ils désirent si désespérément.

Magus. Le magus ajoute +1/2 point de dégâts à ses sorts du registre du feu.

Médium. quand il acquiert un tabou, le médium peut utiliser l’accès de puissance spirituelle sans subir d’influence 1/4 fois de plus par jour.

Moine. Le moine gagne un bonus de +1 à son DMD quand il résiste à une lutte et peut faire 1/2 coup étourdissant de plus par jour. La plupart des moines demi-orques ont appris leurs savoirs auprès des humains car cette discipline est rare au sein de la société orque. Certains cherchent à surmonter leur nature bestiale en atteignant un équilibre et un contrôle parfaits alors que d’autres veulent seulement écrabouiller des ennemis à mains nues.

Occultiste. le personnage inflige 1/2 point de dégâts supplémentaires avec ses pouvoirs de focalisation.

Oracle. L’oracle connaît un sort de plus issu de la liste des sorts d’oracle. Ce sort doit être au maximum d’un niveau de moins que le sort le plus puissant qu’il connaît. Les oracles demi-orques sont des individus férus de mystères et de présages. Il s’agit souvent de prophètes intimidants prédisant malheurs et destruction et tirant leurs pouvoirs des esprits des morts, des puissances de la guerre ou des éléments les plus violents tels que le feu et les tempêtes.

Paladin. Le paladin ajoute 1/3 à ses jets de confirmation de coup critique quand il utilise châtiment du Mal (bonus de +5 au maximum). Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques. Certaines races considèrent comme ridicule l’idée d’un paladin demi-orque mais, en fait, il n’est pas rare qu’un demi-orque se dévoue à une divinité Loyale Bonne et devienne un champion de sa cause pour tenter de redorer son image au sein de la société et prouver sa valeur.

Pistolier. Le pistolier gagne un bonus de +1/3 aux jets d’attaque quand il fait l’exploit coup de crosse.

Prêtre. Le prêtre choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. Au sein de leur communauté, les prêtres demi-orques jouent souvent le rôle de dirigeants spirituels et de liens entre les vivants et les morts. Ils se tiennent toujours prêts tant à prendre soin des autres et à les soigner qu’à rendre la justice divine et à conquérir.

Prêtre combattant. Gain d’un bonus de +2 aux jets pour se stabiliser quand le prêtre combattant est mourant.

Psychiste. le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux tests de concentration effectués quand il subit des dégâts lors de l’incantation des sorts de la classe de psychiste.

Rôdeur. Ajouter +1 point de vie au compagnon animal du rôdeur. Si le demi-orque remplace son compagnon, le nouveau bénéficie également de ces points de vie supplémentaires. Les demi-orques, qui sont souvent contraints de vivre en marge de la société et à se débrouiller par eux-mêmes, font d’excellents chasseurs et éclaireurs. Ils protègent parfois les communautés qui les ont rejetés dans l’espoir de se faire enfin accepter par elles.

Roublard. Le roublard ajoute 1/3 à ses jets de confirmation de coup critique quand il utilise attaque sournoise (bonus de +5 au maximum). Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques. Les demi-orques marginalisés par la société sont souvent obligés d’user de discrétion et de voler pour survivre. Certains trouvent que ce style de vie leur convient et deviennent des bandits, des cambrioleurs, des hommes de main ou des voyous.

Sanguin. Augmente le nombre de rounds de rage sanguine quotidiens de 1.

Scalde. Augmente le nombre de rounds quotidiens de chant de rage de 1.

Sorcière. Le familier de la sorcière gagne un rang de compétence. Si elle le remplace, le nouveau bénéficie aussi de ces rangs de compétence supplémentaires. Les sociétés orques sont très superstitieuses, et de nombreux demi-orques héritent de cette caractéristique. Les sorcières demi-orques des communautés humaines utilisent parfois leurs traits bestiaux pour intimider les autres. Plus encore que les sorcières des autres races, elles suscitent généralement la crainte et la méfiance chez ceux qui voudraient faire appel à leurs pouvoirs. Bon nombre d’entre elles choisissent cette voie pour poursuivre leurs propres buts mystérieux.

Spirite. le personnage octroie un point de vie supplémentaire à son fantôme.

Tueur. Gain d’un bonus de +1/3 sur les jets de confirmation de coup critique lors d’une attaque sournoise, avec un maximum de +5. Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques et autres effets similaires.

Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux demi-orques, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

DonsSourceConditionsAvantages
Bénédiction du Destructeur*MRDemi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserkerRécupère des rounds de rage et des points de vie en réussissant une manoeuvre de destruction
Bénédiction du Dieu du feuMRdemi-orque ou orque, suivant du Dieu du feuRécupère des points de vie en infligeant des dégâts de feu à un adversaire
Boyaux d'acierMJRACon 13; nain, demi-orque, ou orque+2 aux Jets de sauvegarde contre les états nauséeux et fiévreux et les poisons ingérés
Briseur d'objets*MJRAAttaque en puissance, demi-orqueIgnorer 5 points de solidité lorsqu’on brise un objet
Brute résilienteMRDemi-orque ou orqueLa moitié des dégâts subits lors d'un coup critique deviennent non-létaux
Cavalier des bêtesMRCapacité de classe compagnon animal ou monture, personnage de niveau 7, demi-orque ou orqueObtient les services d'un compagnon monstrueux ou d'une monture
Chanteur de guerreMJRACha 13, capacité de classe représentation bardique, demi-orque ou orqueAméliore les représentations sur les champs de bataille et contre les orques
Charge de la hordeMRBBA +1, demi-orque ou orque+2 à l'attaque et aux dégâts lors d'une charge avec un allié
Combattre au-delà de la mortMJRACon 13; nain, demi-orque, ou orqueGagner des points de vie temporaires une fois réduit à 0 point de vie
Convocations férocesMRAmélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), demi-orque ou orqueLes créatures convoquées obtiennent la capacité férocité
Crocs acérésMJRADemi-orqueGagne une attaque de morsure
Descendance pureISRDeux sous-types, trait racial sang elfique ou sang orqueN'est pas considéré comme étant de ses sous-types ou de sa race dans le cadre des effets qui en dépendent
Enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, BBA+1Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de la seconde cible pendant un enchaînement
Science de l'enchaînement surpriseMRDemi-orque ou orque, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Enchaînement surprise, BBA+8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Fiélon sanguinaireMRdemi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserkerRécupère des rounds de rage en confirmant ou en subissant des coups critiques
Frisson de la mortMRDemi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserkerRécupère des rounds de rage en tuant ou en rendant inconsciente une créature
Gang de brutesISRDemi-orqueLes alliés avec ce dont obtiennent un +2 aux tests de BMO lorsque le personnage en rate un
Initié du refus de mourir*AGFor 13, Con 13, demi-orque ou orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps
Maître du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9Pas de perte de points sous Dur à cuire
  Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Intimidation de meuteISRDemi-orque, trait racial intimidant+2 aux tests d'Intimidation visant à démoraliser pour chaque allié avec ce don dans un rayon de 9 mètres
Lutteur brutal*MRDemi-orque ou orqueAide un allier à agripper une créature
Odorat supérieurMJRASag 13, demi-orque, ou orqueGagne la capacité spéciale d’odorat
Perception de la peurMJRAOdorat supérieur, demi-orque ou orque+4 aux tests de Perception pour détecter les créatures effrayés
Passer pour un humainMJRADemi-elfe, demi-orque, ou halfelin (voir texte)+10 aux tests de Déguisement pour ressembler à un humain
Peau de ferMJRACon 13; nain, demi-orque, ou orqueBonus d’armure naturelle de +1 à la CA
Rage amplifiéeMRDemi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserkerLa rage du personnage est plus puissante lorsqu’un allié proche est en rage
Rage du chef de guerreMRCha 13, demi-orque ou orque, alignement non-LoyalLes alliés du personnage continuent de profiter des rages mineures obtenues par la proximité avec le personnage à 9 m de distance
Rage empathique*MRDemi-orque ou orque, alignement non-LoyalEntre dans une rage mineure lorsqu’il est près d’alliés enragés
Résolution féroceMRCon 13, demi-orque, trait racial férocité orqueGain de la capacité férocité
Survivant tenaceMRCon 13, Dur à cuire, Endurance, demi-orque ou orquePersiste pour être soigné même après la mort
Ténacité féroce*MRTrait racial férocité, demi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserkerDépense des rounds de rage pour absorber des dégâts mortels
Vengeance sanguinaireMRDemi-orque ou orque, alignement non-LoyalEntre dans une rage mineure lorsqu’un allié est tué ou gravement blessé

Archétypes de classes


Équipement


Objets magiques


Sorts