Le climat
Il arrive que le temps joue un rôle important dans une aventure. La table ci-dessous tient lieu de base à la création de votre table de détermination aléatoire du temps. Voici quel est le sens des termes indiqués sur cette table :
Les précipitations se présentent souvent sous la forme de pluie, mais celle-ci peut être remplacée par de la neige, de la neige fondue ou de la grêle si la température de l’air est suffisamment basse. Si une chute brutale de la température (qui doit tomber en dessous de 0° C) est précédée de précipitations, le sol risque de geler.
Pluie. Diminue la visibilité de moitié, ce qui se traduit par un malus de -4 aux tests de Perception. Elle a un effet identique à un vent violent sur les flammes, les attaques d'arme à distance et les tests de Perception.
Neige. Tant qu’elle tombe, elle diminue autant la visibilité que la pluie (-4 aux jets d’attaque d'arme à distance et aux tests de Perception). Pour pénétrer dans une case couverte de neige, il faut utiliser 2 cases de déplacement. De telles précipitations laissent derrière elles une couche de neige de 1d6 x 2,5 cm d’épaisseur.
Lourde chute de neige. Même effet que ci dessus, mais entrave la visibilité au même titre que le brouillard. De telles précipitations laissent derrière elles une couche de neige de 1d4 x 30 cm d’épaisseur. Les lourdes chutes de neige accompagnées de vents importants ou violents peuvent générer des congères de 1d4 x 5 cm d’épaisseur, surtout si des objets suffisamment gros parviennent à dévier le vent (une hutte ou une tente, par exemple). Il y a 10 % de risques que ces précipitations s’accompagnent d’éclairs (voir « Orage » dans la section sur les tempêtes). La neige a un effet identique à un vent modéré sur les flammes (voir la section sur les vents).
Neige fondue. A un effet identique à la pluie tant qu’elle tombe (si ce n’est qu’elle a 75 % de chances de souffler les flammes protégées), et que la neige une fois au sol.
Grêle. Ne réduit pas la visibilité, mais le bruit qu’elle fait en tombant rend les tests de Perception basés sur l’ouïe plus ardus (-4). Parfois (5 % de chances), elle est assez violente pour infliger un total de 1 point de dégâts létaux à ceux qui se trouvent en dessous. Une fois au sol, elle a un effet identique à la neige sur la vitesse de déplacement.
Tempête de sable (FP 3). Cette sorte de tempête est semblable aux autres à la différence qu’elle ne s’accompagne pas de précipitations. Au lieu de cela, le vent soulève le sable du désert, et c’est ce dernier qui réduit le champ de vision, étouffe les flammes à l’air libre et a 50 % de chances d’éteindre celles qui sont protégées. La plupart des tempêtes de sable sont accompagnées de vents violents et laissent derrière elles une couche de sable plus ou moins épaisse (1d6 x 2,5 cm). Chaque tempête de sable a toutefois 10 % de risques d’être d’une intensité bien supérieure à la normale, auquel cas elle s’accompagne de vents de tempête (voir la section sur les vents). Quiconque se trouve à découvert lorsqu’elle se déclenche subit 1d3 points de dégâts non-létaux par round et risque d’étouffer (voir « La noyade », si ce n’est qu’un personnage se protégeant la bouche et le nez, par exemple avec une écharpe, ne commence à étouffer qu’après un nombre de rounds égal à dix fois sa valeur de Constitution). Une tempête de sable aussi virulente laisse plusieurs dizaines de centimètres de sable sur son passage (jetez 2d3-1 et multipliez le résultat par 30 cm pour savoir l’épaisseur exacte).
Tempête de neige. En plus des vents et des précipitations, cette tempête dépose plusieurs centimètres de neige sur son passage (1d6 x 2,5 cm). Voir la section Pluie, neige, neige fondue et grêle.
Orage. En plus des vents et des précipitations (qui prennent le plus souvent la forme de pluie, même si les orages de grêle sont possibles), les orages s’accompagnant d’éclairs représentent un danger potentiel pour les personnages se trouvant à découvert quand les éléments se déchaînent (surtout pour ceux qui portent une armure métallique). Pour simplifier, considérez que la foudre frappe une fois par minute près du centre de l’orage, et ce pendant une heure. Chaque éclair inflige un nombre de points de dégâts d’électricité compris entre 4d8 et 10d8. Un orage sur dix se change en tornade (voir ci-dessous).
Cyclones. Les cyclones s’accompagnent de faibles précipitations, mais les vents très violents qui les caractérisent provoquent souvent d’importants dégâts.
Blizzards. Le mélange de vents très violents, d’importantes chutes de neige (généralement 1d3 x 30 cm, voir Pluie, neige, neige fondue et grêle) et de froid font que les blizzards constituent une terrible menace pour quiconque se laisse surprendre.
Ouragan. En plus de la violence terrible de leurs vents et de leurs précipitations, les ouragans s’accompagnent souvent de crues éclair (voir inondations). Les individus pris à découvert ne peuvent pas faire grand-chose d’autre que d’essayer de trouver un abri au plus vite.
Tornade. En plus de la violence terrible de leurs vents, les tornades peuvent gravement blesser, voir tuer quiconque se retrouve pris dans les bourrasques.
Vent léger. légère brise sans effets en termes de jeu.
Vent modéré. vent soutenu ayant 50 % de chances de souffler les petites flammes non protégées, comme celles des bougies.
Vent important. vent soutenu accompagné de rafales plus violentes, éteignant systématiquement les flammes non protégées (bougies, torches, etc.). Donne un malus de -2 aux attaques d'arme à distance et aux tests de Perception.
Vent violent (grand vent). éteint systématiquement toutes les flammes non protégées et fait danser follement celles qui sont protégées (lanternes, etc.), en ayant 50 % de chances de les souffler. Les jets d’attaque d'arme à distance et les tests de Perception reçoivent un malus de -4. Le sort bourrasque peut produire cet effet.
Vent de tempête. suffisamment violent pour faire tomber les branches, voire les arbres malades ; souffle systématiquement les flammes non protégées et a 75 % de chance d’éteindre celles qui le sont. Il est impossible d’attaquer à distance, les machines de guerre recevant pour leur part un malus de -4. Les hurlements du vent donnent un malus de -8 aux tests de Perception basés sur l’ouïe.
Ouragan. toutes les flammes sont systématiquement soufflées et il est impossible d’attaquer à distance (sauf pour les machines de guerre, et encore le font-elles à -8). Les tests de Perception basés sur l’ouïe échouent forcément; on n’entend rien d’autre que le hurlement du vent, devant lequel même les arbres en bonne santé risquent de se coucher.
Tornade (FP 10). toutes les flammes sont instantanément soufflées et il est impossible d’attaquer à distance, même pour les machines de guerre. Les tests de Perception basés sur l’ouïe échouent automatiquement. Au lieu d’être emportés au loin, les personnages se situant trop près de la tornade sont au contraire aspirés (jet de Vigueur pour annuler l’effet). Ceux qui entrent en contact avec l’œil de la tornade, c’est-à-dire le tourbillon autour duquel celle-ci s’enroule, sont projetés dans les airs et secoués en tous sens pendant 1d10 rounds, ce qui leur inflige 6d6 points de dégâts par round, après quoi ils sont violemment expulsés (subissant du même coup des dégâts proportionnels à la hauteur de chute). La vitesse de rotation de la tornade peut atteindre les 500 km/h, mais l’œil est bien plus lent (50 km/h environ, soit dans les 75 m par round). Une tornade déracine les arbres, ravage les bâtiments et cause d’autres dégâts similaires.
d% | Temps | Région froide | Région tempérée1 | Désert |
01–70 | Normal | Froid, temps calme | Normal pour la saison2 | Très chaud, temps calme |
71–80 | Anormal | Vague de chaleur (01–30) ou coup de froid (31-100) | Vague de chaleur (01–50) ou coup de froid (51-100) | Très chaud, venteux |
81–90 | Mauvais | Précipitations (neige) | Précipitations (normales pour la saison) | Très chaud, venteux |
91–99 | Tempête | Tempête de neige | Orage, Tempête de neige | Tempête de sable |
100 | Violente tempête | Blizzard | Cyclone, blizzard, ouragan, tornade | Trombes d’eau |
(1) Les régions tempérées comprennent les forêts, collines, marécages, montagnes, plaines et mers chaudes. | ||||
(2) Froid pendant l’hiver, chaud pendant l'été, tempéré pendant l'automne et le printemps. En hiver, les régions marécageuses sont toujours légèrement plus chaudes que les autres. |
- Froid : de -15° C à 5° C le jour, 5° C à 10° C de moins la nuit.
- Tempéré : de 5° C à 15° C pendant le jour, 5° C à 10° C de moins pendant la nuit.
- Chaud : de 15° C à 30° C le jour, 5° C à 10° C de moins la nuit.
- Très chaud : de 30° C à 45° C le jour, 5° C à 10° C de moins la nuit.
- Coup de froid : diminuer la température de 5° C.
- Vague de chaleur : augmenter la température de 5° C.
- Précipitations : jetez 1d100 afin de savoir si les précipitations prennent la forme de brouillard (01–30), de pluie ou de neige (31–90), ou de neige fondue ou de grêle (91–00). La neige ne peut se former qu’en cas de température inférieure à 0° C. La plupart des types de précipitations tombent durant 2d4 heures, à l’exception de la grêle (1d20 minutes seulement, mais elle s’accompagne généralement de 1d4 heures de pluie). Voir la section Pluie, neige, neige fondue et grêle.
- Tempête (de sable, de neige, orage) : les vents sont violents (50 à 80 km/h) et la visibilité diminuée de 75 %. Une tempête sévit pendant 2d4-1 heures. Voir la section sur les tempêtes.
- Temps calme : Très faible vent (de 0 à 15 km/h).
- Trombes d’eau : semblables à la pluie (voir « Précipitations », ci-dessus), mais leur violence est telle qu’elles limitent le champ de vision comme le brouillard. Elles peuvent provoquer des inondations (voir Milieu aquatique). Les trombes d’eau durent pendant 2d4 heures.
- Venteux : Vent moyen (15 à 30 km/h) ou important (30 à 50 km/h). Se référer à la section sur les vents.
- Violente tempête (cyclone, blizzard, ouragan, tornade) : la vitesse des vents s’élève au dessus de 80 km/h (voir la section sur les vents). De plus, il se joint aux blizzards d’importantes chutes de neige (1d3 x 30 cm) et aux ouragans des trombes d’eau (voir ci-dessus). Un cyclone persiste pendant 1d6 heures, un blizzard 1d3 jours. Un ouragan peut parfois durer jusqu’à une semaine, mais il aura principalement de l’impact sur les personnages de vingt-quatre à quarante-huit heures, le temps que sa partie centrale traverse la région où se trouve le groupe. Quand à la tornade, elle possède une durée de vie extrêmement réduite (1d6 x 10 minutes). Généralement, elle se forme dans le cadre d’un orage.
Pluie, neige, neige fondue et grêle
Le mauvais temps freine ou met fréquemment un terme aux voyages et rend impossible le déplacement d’un endroit à un autre. Les pluies torrentielles et le blizzard assombrissent autant la vision qu’un brouillard épais.Les précipitations se présentent souvent sous la forme de pluie, mais celle-ci peut être remplacée par de la neige, de la neige fondue ou de la grêle si la température de l’air est suffisamment basse. Si une chute brutale de la température (qui doit tomber en dessous de 0° C) est précédée de précipitations, le sol risque de geler.
Pluie. Diminue la visibilité de moitié, ce qui se traduit par un malus de -4 aux tests de Perception. Elle a un effet identique à un vent violent sur les flammes, les attaques d'arme à distance et les tests de Perception.
Neige. Tant qu’elle tombe, elle diminue autant la visibilité que la pluie (-4 aux jets d’attaque d'arme à distance et aux tests de Perception). Pour pénétrer dans une case couverte de neige, il faut utiliser 2 cases de déplacement. De telles précipitations laissent derrière elles une couche de neige de 1d6 x 2,5 cm d’épaisseur.
Lourde chute de neige. Même effet que ci dessus, mais entrave la visibilité au même titre que le brouillard. De telles précipitations laissent derrière elles une couche de neige de 1d4 x 30 cm d’épaisseur. Les lourdes chutes de neige accompagnées de vents importants ou violents peuvent générer des congères de 1d4 x 5 cm d’épaisseur, surtout si des objets suffisamment gros parviennent à dévier le vent (une hutte ou une tente, par exemple). Il y a 10 % de risques que ces précipitations s’accompagnent d’éclairs (voir « Orage » dans la section sur les tempêtes). La neige a un effet identique à un vent modéré sur les flammes (voir la section sur les vents).
Neige fondue. A un effet identique à la pluie tant qu’elle tombe (si ce n’est qu’elle a 75 % de chances de souffler les flammes protégées), et que la neige une fois au sol.
Grêle. Ne réduit pas la visibilité, mais le bruit qu’elle fait en tombant rend les tests de Perception basés sur l’ouïe plus ardus (-4). Parfois (5 % de chances), elle est assez violente pour infliger un total de 1 point de dégâts létaux à ceux qui se trouvent en dessous. Une fois au sol, elle a un effet identique à la neige sur la vitesse de déplacement.
Tempêtes
L’effet combiné du vent et des précipitations (ou du sable soulevé) diminue la visibilité de trois quarts, ce qui se traduit par un malus de -8 aux tests de Perception. Les attaques d'arme à distance sont impossibles, excepté à l’aide de machines de guerre (et encore se font-elles à -4). Les flammes à l’air libre sont instantanément éteintes, et celles qui sont protégées (lanternes, etc.) ont 50 % de chances d’être soufflées. Se référer à la section sur les vents pour connaître le sort des créatures prises en terrain découvert. Les tempêtes sont réparties en trois familles : tempêtes de sable, tempêtes de neige et orages.Tempête de sable (FP 3). Cette sorte de tempête est semblable aux autres à la différence qu’elle ne s’accompagne pas de précipitations. Au lieu de cela, le vent soulève le sable du désert, et c’est ce dernier qui réduit le champ de vision, étouffe les flammes à l’air libre et a 50 % de chances d’éteindre celles qui sont protégées. La plupart des tempêtes de sable sont accompagnées de vents violents et laissent derrière elles une couche de sable plus ou moins épaisse (1d6 x 2,5 cm). Chaque tempête de sable a toutefois 10 % de risques d’être d’une intensité bien supérieure à la normale, auquel cas elle s’accompagne de vents de tempête (voir la section sur les vents). Quiconque se trouve à découvert lorsqu’elle se déclenche subit 1d3 points de dégâts non-létaux par round et risque d’étouffer (voir « La noyade », si ce n’est qu’un personnage se protégeant la bouche et le nez, par exemple avec une écharpe, ne commence à étouffer qu’après un nombre de rounds égal à dix fois sa valeur de Constitution). Une tempête de sable aussi virulente laisse plusieurs dizaines de centimètres de sable sur son passage (jetez 2d3-1 et multipliez le résultat par 30 cm pour savoir l’épaisseur exacte).
Tempête de neige. En plus des vents et des précipitations, cette tempête dépose plusieurs centimètres de neige sur son passage (1d6 x 2,5 cm). Voir la section Pluie, neige, neige fondue et grêle.
Orage. En plus des vents et des précipitations (qui prennent le plus souvent la forme de pluie, même si les orages de grêle sont possibles), les orages s’accompagnant d’éclairs représentent un danger potentiel pour les personnages se trouvant à découvert quand les éléments se déchaînent (surtout pour ceux qui portent une armure métallique). Pour simplifier, considérez que la foudre frappe une fois par minute près du centre de l’orage, et ce pendant une heure. Chaque éclair inflige un nombre de points de dégâts d’électricité compris entre 4d8 et 10d8. Un orage sur dix se change en tornade (voir ci-dessous).
Tempêtes violentes
Les vents extrêmement violents et la pluie battante (ou la neige cinglante) qui caractérisent ce type de condition climatique diminue la visibilité jusqu’à zéro, ce qui rend impossible les attaques d'arme à distance et tests de Perception. Les flammes non protégées sont systématiquement éteintes, et même les autres ont 75 % de risques de l’être. Les créatures surprises à découvert doivent réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas être affectées par l’effet mentionné en regard de leur taille sur le tableau des effets des vents. Les violentes tempêtes sont divisées en quatre familles :Cyclones. Les cyclones s’accompagnent de faibles précipitations, mais les vents très violents qui les caractérisent provoquent souvent d’importants dégâts.
Blizzards. Le mélange de vents très violents, d’importantes chutes de neige (généralement 1d3 x 30 cm, voir Pluie, neige, neige fondue et grêle) et de froid font que les blizzards constituent une terrible menace pour quiconque se laisse surprendre.
Ouragan. En plus de la violence terrible de leurs vents et de leurs précipitations, les ouragans s’accompagnent souvent de crues éclair (voir inondations). Les individus pris à découvert ne peuvent pas faire grand-chose d’autre que d’essayer de trouver un abri au plus vite.
Tornade. En plus de la violence terrible de leurs vents, les tornades peuvent gravement blesser, voir tuer quiconque se retrouve pris dans les bourrasques.
Brouillard
Qu’il prenne la forme d’une nappe épaisse ou de vapeur s’élevant du sol, le brouillard réduit le champ de vision à 1,50 m (même la vision dans le noir ne fonctionne pas au-delà). Les créatures se situant à plus de 1,50 m bénéficient d’un camouflage (ce qui signifie que les attaques qui devraient les toucher ont en réalité 20 % de chances de les rater).Vents
Le vent peut soulever le sable ou la terre, alimenter un brasier, faire chavirer une barque, ou encore pousser des émanations nocives. S’il est assez violent, il peut même renverser les personnages (comme indiqué dans la table ci-dessous), gêner les attaques à distance ou donner un malus à certains tests de compétence.Force du vent | Vitesse du vent | Attaques à distance/ machines de guerre3 | Taille des créatures affectée4 | Taille des créatures emportées5 | Malus de vol |
Léger | 0–15 km/h | —/— | — | — | — |
Modéré | 16–30 km/h | —/— | — | — | — |
Important | 31–45 km/h | –2/— | TP | — | -2 |
Violent | 46–75 km/h | –4/— | P | TP | -4 |
Tempête | 76–120 km/h | Impossible/–4 | M | P | -8 |
Ouragan | 121–280 km/h | Impossible/–8 | G | M | -12 |
Tornade | 281–500 km/h | Impossible/impossible | TG | G | -16 |
(3) Les machines de guerre incluent balistes et catapultes, mais aussi les rochers lancés par les géants. | |||||
(4) Créatures affectées : Les créatures de cette taille et les créatures de taille inférieure sont incapables d’avancer contre le vent à moins de réussir un test de Force DD 10 (si elles se trouvent au sol) ou Vol DD 20 si elles volent. | |||||
(5) Emportées : Les créatures terrestres sont renversées et roulent sur 1d4 x 3 mètres, ce qui leur inflige 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres à moins de réussir un test de Force DD 15. Les créatures volantes sont repoussées sur 2d6 x 3 mètres, tandis que les vents violents leur infligent 2d6 points de dégâts non-létaux à moins de réussir un test de Vol DD 25. |
Vent léger. légère brise sans effets en termes de jeu.
Vent modéré. vent soutenu ayant 50 % de chances de souffler les petites flammes non protégées, comme celles des bougies.
Vent important. vent soutenu accompagné de rafales plus violentes, éteignant systématiquement les flammes non protégées (bougies, torches, etc.). Donne un malus de -2 aux attaques d'arme à distance et aux tests de Perception.
Vent violent (grand vent). éteint systématiquement toutes les flammes non protégées et fait danser follement celles qui sont protégées (lanternes, etc.), en ayant 50 % de chances de les souffler. Les jets d’attaque d'arme à distance et les tests de Perception reçoivent un malus de -4. Le sort bourrasque peut produire cet effet.
Vent de tempête. suffisamment violent pour faire tomber les branches, voire les arbres malades ; souffle systématiquement les flammes non protégées et a 75 % de chance d’éteindre celles qui le sont. Il est impossible d’attaquer à distance, les machines de guerre recevant pour leur part un malus de -4. Les hurlements du vent donnent un malus de -8 aux tests de Perception basés sur l’ouïe.
Ouragan. toutes les flammes sont systématiquement soufflées et il est impossible d’attaquer à distance (sauf pour les machines de guerre, et encore le font-elles à -8). Les tests de Perception basés sur l’ouïe échouent forcément; on n’entend rien d’autre que le hurlement du vent, devant lequel même les arbres en bonne santé risquent de se coucher.
Tornade (FP 10). toutes les flammes sont instantanément soufflées et il est impossible d’attaquer à distance, même pour les machines de guerre. Les tests de Perception basés sur l’ouïe échouent automatiquement. Au lieu d’être emportés au loin, les personnages se situant trop près de la tornade sont au contraire aspirés (jet de Vigueur pour annuler l’effet). Ceux qui entrent en contact avec l’œil de la tornade, c’est-à-dire le tourbillon autour duquel celle-ci s’enroule, sont projetés dans les airs et secoués en tous sens pendant 1d10 rounds, ce qui leur inflige 6d6 points de dégâts par round, après quoi ils sont violemment expulsés (subissant du même coup des dégâts proportionnels à la hauteur de chute). La vitesse de rotation de la tornade peut atteindre les 500 km/h, mais l’œil est bien plus lent (50 km/h environ, soit dans les 75 m par round). Une tornade déracine les arbres, ravage les bâtiments et cause d’autres dégâts similaires.